• À force de déverser ses bonbons dans le monde entier, par l’intermédiaire de son Candy Crush Saga, on pouvait s’attendre à ce que King.com cause quelques caries. Mais c’est une véritable rage de dents qu’il a provoquée sur la toile en déposant les marques « Candy » et « Saga » en Europe et aux États-Unis. Si l’affaire n’est pas encore close, le positionnement de King.com et la motivation de ses opposants laissent présager que cela ne pourra se faire dans la douceur...

    Il était une fois un roi dont l’avarice
    N’avait d’égale que l’ampleur de ses caprices.
    Il convoque à sa cour les meilleurs confiseurs
    Pour qu’ils lui confectionnent un met dont la saveur
    Pourrait seule assouvir sa grande gourmandise :
    Le meilleur des bonbons, l’ultime friandise.
    Tous se mettent à l’œuvre, et chacun d’eux échoue
    Celui-ci est trop dur, celui-là est trop mou.
    Le monarque déçu veut lever la séance
    Quand un jeune apprenti lui demande une audience.
    « Excusez mon retard, mais j’ai en mon panier
    Le bonbon qui saura, je crois, vous régaler. »
    Le roi prend la dragée et la porte aux papilles
    Son visage rosit, ses yeux s’écarquillent.
    « C’est bien lui ! Quel parfum ! Quelle est votre recette ? »
    « Je n’ai aucun mérite » déclare l’homme honnête
    « Ce bonbon-là provient d’un très ancien empire
    Il est fait de joyaux, de rubis, de saphirs. »

    Un parent, un enfant, un conjoint, un petit frère, une grande sœur, un ami, une collègue...on a tous quelqu’un dans notre entourage accro à Candy Crush Saga, quand ce n’est pas nous même. Il faut dire que ce match-3 de King.com a connu un succès sans précédent devenant à la fois le jeu le plus joué sur Facebook, Android et iOs.

    http://merlanfrit.net/Candy-Candy-Candy

  • Zoe Quinn resubmitted her game, Depression Quest, to Greenlight recently so that it may be considered for distribution on Steam. It seems that the mere idea that a female developer could hope to have her game on Steam was enough for a bunch of online users, mostly from online bulletin board Wizardchan [Note: This wrongfully stated it was 4chan previously], to launch a harassment campaign against her.
    The abuse has got so bad that Zoe has had to change her phone number after she received several sexually harassing phone calls.

    http://indiestatik.com/2013/12/13/female-game-developers

  • http://www.merlanfrit.net/Le-Grand-Nord

    A cinq heures au nord d’Edmonton par « l’autoroute de la mort », au milieu des forêts, il y a Fort McMurray, la ville-champignon d’Alberta et ses 120000 habitants. Des sables bitumineux les compagnies pétrolières extraient des millions de barils d’hydrocarbures, au diable l’environnement et les conditions de travail, c’est la ruée vers l’or noir. David Dufresne, réalisateur du webdoc Prison Valley consacré à l’industrie carcérale américaine et auteur de l’excellent Tarnac Magasin Général sur l’affaire du même nom, nous emmène dans l’hiver canadien, à la rencontre d’habitants de la ville, simples citadins, lobbyistes ou responsables politiques. Pour cela il a choisi la forme insolite du jeu-documentaire : c’est Fort McMoney, lancé dans la journée de lundi. Une expérience qui ne manque pas d’audace, mais qui à chaud après une soirée de jeu, laisse l’étrange impression de voir un grand film documentaire englué dans un piètre jeu d’aventure.

  • Le dernier Américain (The Last of Us) - Merlanfrit
    http://www.merlanfrit.net/Le-dernier-Americain

    Le jeu vidéo est au chevet des Etats-Unis, pays malade. Malade de ses conquêtes, c’est l’histoire du FPS militaire contemporain. Malade de ses utopies — le libertarisme, l’exceptionnalisme — comme le diagnostique la trilogie Bioshock. Peut-être plus profondément atteint par la crise des subprimes : c’est ce que nous affirme l’endémie zombie, qui dépasse l’effet de mode et devient le symptôme culturel d’un pays qui se cherche des repères en rejouant ses origines, son histoire de pionniers et de survie. Naughty Dog a beau être une entreprise mondialisée, co-dirigée par un français et propriété d’une multinationale japonaise, le studio californien délaisse avec The Last of Us l’exotisme pulp et enjoué d’Uncharted, pour un périple glaçant dans une Amérique profonde retournée à l’état de nature.

  • http://merlanfrit.net/Le-dernier-Americain

    Le jeu vidéo est au chevet des Etats-Unis, pays malade. Malade de ses conquêtes, c’est l’histoire du FPS militaire contemporain. Malade de ses utopies — le libertarisme, l’exceptionnalisme — comme le diagnostique la trilogie Bioshock. Peut-être plus profondément atteint par la crise des subprimes : c’est ce que nous affirme l’endémie zombie, qui dépasse l’effet de mode et devient le symptôme culturel d’un pays qui se cherche des repères en rejouant ses origines, son histoire de pionniers et de survie. Naughty Dog a beau être une entreprise mondialisée, co-dirigée par un français et propriété d’une multinationale japonaise, le studio californien délaisse avec The Last of Us l’exotisme pulp et enjoué d’Uncharted, pour un périple glaçant dans une Amérique profonde retournée à l’état de nature. Attention, spoilers.

  • Dans le temps, on avait l’E3. C’était un peu Noël, ce tir croisé, les conférences des trois constructeurs, la foire. On n’y croyait pas vraiment, mais c’était d’un coup, on pouvait — je pouvais — jouer le jeu en grinçant, mais peut-être en essayant de faire comme si. Mais là, c’est plus fort que moi, je ne peux plus. Les Nintendo direct, la présentation de la PS4, et maintenant de la Xbox One. Sur Twitter, sur le Twitter des joueurs et des journalistes jeu vidéo, tendance ironique tout de même, sur le Twitter que j’utilise, que je me suis fait et qui me fait sans doute un peu, on ne causait que de ça.
    Alors j’ai tout de même accroché un stream, mais j’ai préféré balancer à mes followers des citations de La Société du Spectacle (1967) [1], piochées au petit bonheur. Je ne suis même pas spécialement amateur de Debord, que je trouve verbeux, hautain, pas toujours clair. Parfois lumineux, tout de même, en disciple des moralistes classiques.

    http://merlanfrit.net/Nouvelles-du-spectacle

  • http://merlanfrit.net/Une-ville-a-plusieurs-vitesses

    Il n’y a pas de quoi s’en étonner mais les règles libérales modèlent toujours le jeu jusqu’à l’absurde. SimCity nous fait bâtir des villes-miracles où le plein-emploi est à portée de main. Evidemment, dans une économie fermée, le surplus de capital peut toujours être absorbé quelque part. Parce qu’il faut bien évoluer, le jeu ingère quelques rudiments d’économie mondiale mais il n’en tire que les avantages (la possibilité d’exporter ses excédents de production vers le marché mondial) sans les inconvénients (la délocalisation de la production). Bref, le chômage n’est rien d’autre que le temps de passage d’un emploi à l’autre. Le comble de l’absurde est atteint quand des SDF apparaissent dans le jeu, squattant les parcs de la ville... Un effet de la fragilité de l’économie ? Certainement pas ! Simplement la conséquence de taxes trop lourdes qui contraignent certains résidents à quitter leur logement.

  • http://merlanfrit.net/Le-rideau-de-fer

    En haut à droite de l’écran, il y a l’interminable file des prétendants à l’entrée. Je presse sur le haut-parleur, une silhouette s’avance, à gauche le rideau de fer de ma guérite s’ouvre et me révèle un visage. Papiers, s’il vous plaît.

    Je fais passer le passeport et le bon d’entrée à ma droite, et je commence à examiner les documents, pour voir s’ils sont valides. Après six ans de guerre, la frontière de la République Populaire d’Arstotzka vient de rouvrir. J’ai eu la chance de décrocher ce travail, je ne tiens pas à le perdre, j’ai une famille à nourrir et à chauffer. Je procède avec méfiance. Je constate que le sexe n’est pas le bon. Marek Denissovich a beau me sourire derrière la vitre blindé, son passeport n’est plus valable depuis deux jours. Le règlement le stipule, les documents doivent être en cours. Je tamponne en rouge, refusé, je lui tends le passeport, et je referme le rideau de fer avant d’appeler le suivant.

    Je joue à Papers, Please, le dernier projet de Lucas Pope (The Republia Times), qui n’en n’est qu’à sa bêta 0.57. Seuls les huit premiers jours sont jouables, il y en a pour une heure, deux au maximum. Et pourtant, il n’en faut pas plus pour être convaincu qu’il s’agit d’un des plus fascinants jeux indépendants de l’année. Papers, Please réussit à rendre poignant le quotidien d’un antihéros radical, fonctionnaire des douanes crève la dalle, à nous mettre dans la peau d’un petit bureaucrate procédurier.

  • http://merlanfrit.net/Le-masque-nu

    De la prude Arsinoé, la coquette Célimène dit : « Elle fait des tableaux couvrir les nudités ; Mais elle a de l’amour pour les réalités » (Molière, Le Misanthrope, III-4). La récente polémique concernant le foulard à tête de mort, supposément inspiré par un personnage de Call of Duty, porté par un légionnaire français au Mali montre l’actualité de ces vers.

    La photo a fait le tour du web. Prise le 20 janvier dans des conditions que le photographe de l’AFP Issouf Sanogo explique sur le blog de l’agence, elle a déclenché un beau tollé, provoquant notamment l’ire du haut commandement français, qui juge qu’elle reflète un comportement « pas acceptable ». Il ne faut pas nier au cliché sa force iconique, sa beauté glaçante. Mais on est en droit de se demander si l’indignation manifestée par l’état-major, dont la presse s’est largement faite écho [1], n’est pas caractéristique de la pruderie telle que la peint Molière. En tout cas le rapprochement avec les jeux vidéo n’a pas tardé, puisque comme l’affirme dès le 21 janvier Le Parisien, le masque porté par le soldat ce masque ne peut manquer d’évoquer celui porté par un personnage de Call of Duty (Simon « Ghost » Riley, agent des forces spéciales britanniques dans Modern Warfare 2), « un jeu vidéo extrêmement violent et populaire ».

  • Détruire le Digital Battlefield (Spec Ops : The Line) - Merlanfrit
    http://merlanfrit.net/Detruire-le-Digital-Battlefield

    Opérant une révolution esthétique du genre, Spec Ops : The Line montre la guerre telle qu’elle est : le sang, les têtes qui volent, les pendaisons, les massacres de civils... En bref, le jeu nous ouvre les coulisses de l’horreur en pulvérisant le cadre invisible forgé des années durant par tout un genre : la guerre est propre, chirurgicale car technologique ; elle est à l’affaire des « combattants », seul existe le Digital Battlefield.

  • Les ambianceurs
    http://www.merlanfrit.net/Les-ambianceurs

    Tout a commencé par un arrêt sur image, qui s’est répandu viralement sur les forums : le journaliste canadien Geoff Keighley, présentateur chez GT.TV, le regard vide, entre une affiche promotionnelle pour Halo 4 à sa droite, et un tas de Doritos et des bouteilles de Mountain Dew à sa gauche. Ca aurait pu en rester là, à ce regard figé, un rien coupable, désenchanté mais burlesque du journaliste devenu homme-sandwich, ça nous aurait bien fait rire, et on serait passé à autre chose. Mais il a fallu que Robert « Rab » Florence entre en piste.

    #presse #jv

  • Le Figaro :
    La tension sociale monte dans les Apple Stores français

    Pour dénoncer leurs mauvaises conditions de travail, des employés des magasins français menacent de perturber le lancement de l’iPhone 5.

    Les salariés français des Apple Stores vont-ils gâcher la fête préparée par Apple à l’occasion de la sortie de l’iPhone 5 ? Depuis lundi, certains vendeurs et conseillers arborent au poignet un petit bracelet de couleur verte frappé de l’inscription « Believe » (« Croire »), pour témoigner de leurs doutes sur une amélioration de leurs conditions de travail.

    La manifestation reste symbolique et discrète. Lundi, une moitié des employés de l’Apple Store du Louvre portaient ce bracelet. Ils n’étaient plus qu’une poignée mardi midi à Opéra, difficiles à discerner parmi les nombreux clients de la plus grande des treize boutiques Apple de France. C’est pourtant la première fois que la contestation sociale devient visible dans les Apple Stores de France.

  • Greenlight ou le rêve américain | Sachka Duval (Merlanfrit)
    http://www.merlanfrit.net/Greenlight-ou-le-reve-americain

    Le lancement de Greenlight sur Steam suivi de la mise en place d’un « paywall » a généré un flot de réactions des plus enthousiastes aux plus exaspérées, et apporté un éclairage pas toujours flatteur sur les fractures au sein de la « scène indie » – au point qu’on peut se demander si cette appellation veut vraiment dire quelque chose. Source : Merlanfrit

  • Hey Ladies !

    Il se pourrait bien que pour l’industrie vidéoludique, l’heure de l’aggiornamento soit venue. On pourrait être pessimiste en considérant le nombre d’incidents sexistes plus ou moins graves qui ont émaillé l’actualité récente : après la bande annonce du prochain Hitman et ses nonnes SM, l’affaire Joystick / Lara Croft, l’agression sexuelle lors d’une fête organisée par Notch en marge de la PAX, Kotaku rapporte les graves accusations de harcèlement sexuel portées à l’encontre de Brad Wardell, le patron de Stardock (Galactic Civilisations, Elemental…).

    Mais pour tout dire, le fait que ces affaires sortent, et qu’elle suscitent une vive indignation, est sans doute le signe que les choses sont en train de changer. Il ne s’agit pas de tout mélanger ou de condamner en bloc les joueurs et les développeurs : le sexisme et les agressions sexuelles sont présentes dans tous les milieux, et il va de soi que certains actes isolés ne doivent pas jeter le discrédit sur l’industrie tout entière (ou alors Roman Polanski suffirait à condamner tous les cinéphiles). Mais il est salutaire que celle-ci prenne conscience des dérives, sans doute exacerbées par la surreprésentation masculine, qui incite, de manière plus ou moins inconsciente, à perpétuer un confortable entre-mecs.

    http://merlanfrit.net/Hey-Ladies

  • La gauche perd toujours les élections, surtout quand elle les gagne (Didier Eribon)
    http://didiereribon.blogspot.fr/2012/09/la-gauche-perd-toujours-les-elections.html

    La gauche au pouvoir, et ses penseurs officiels, ses experts, adoptent toujours un point de vue de gouvernants, et considère dès lors, que toute expression du point de vue des gouvernés devient une entrave à son action, l’expression de passions irrationnelles face à la sagesse et à la raison des gouvernants et de leur savoir bien informé, des intérêts particuliers qui viennent s’opposer à l’intérêt général, etc. Mais je crois aussi qu’il faut considérer que, avant même l’arrivée au pouvoir d’un gouvernement de gauche, c’est toute la logique électorale dans le système de la démocratie représentative et le système des partis qui lui est lié, qui produisent inévitablement ces processus, qui se répètent à intervalles régulier. (...) Source : Didier Eribon

  • L’émergence et la chute du jeu catastrophe (Raw Danger !, Disaster : Day of Crisis, I Am Alive, Hydrophobia, The Last of Us) - Merlanfrit
    http://merlanfrit.net/L-emergence-et-la-chute-du-jeu

    Fondamentalement spectaculaire et riche en scènes d’action à suspense, ce type de films paraît naturellement « vidéoludogénique ». L’imaginaire du film catastrophe est ainsi exploité dès 1982 par Tim Skelly dans le jeu d’arcade Reactor qui consiste à empêcher une explosion nucléaire en repoussant des particules atomiques en dehors de l’enceinte du réacteur. Il faudra toutefois attendre plusieurs années avant que les capacités graphiques des ordinateurs et consoles ne puissent reproduire au sein du jeu les effets visuels employés par le genre hollywoodien. Plusieurs jeux introduisent alors des éléments catastrophistes afin de placer le joueur dans des situations particulièrement inextricables : Firefighter F.D.18 (Konami, 2004) demande d’extraire les victimes d’incendies d’environnements en proie aux flammes ; Alone in the Dark Inferno (Atari, 2008) ajoute quelques effondrements de gratte-ciels à la formule horrifique de la série ; et même l’icône Super Mario se retrouve sous une pluie de météorites en introduction des épisodes Mario Galaxy (Nintendo, 2007 et 2010).

  • Entretien avec Laurent Bègue - Merlanfrit
    http://merlanfrit.net/Entretien-avec-Laurent-Begue

    « Connaissez-vous Laurent Bègue ? » (de son état, professeur de psychologie sociale à l’université de Grenoble, membre de l’institut universitaire de France, diplômé d’alcoologie, et auteur de livres comme L’agression humaine et Psychologie du bien et du mal). Si j’avais posé la question il y a seulement 2 ans, je ne pense pas que j’aurais reçu une majorité de réponses positives. Il est vrai qu’il avait déjà un peu écrit sur le sujet de la violence vidéoludique, mais visiblement, ce n’était pas suffisant pour attirer l’attention (une autre hypothèse est que Cerveau & Psycho est peu lu des joueurs). Les choses ont changé en décembre dernier, avec son étude sur les « vilaines pensées » provoquées par les jeux violents. Cette étude, co-écrite avec Youssef Hasan et Brad Bushman (l’un des piliers, avec Craig Anderson et Douglas Gentile, de la recherche sur les effets de la violence vidéoludique) et parue dans le Journal of Experimental Social Psychology, a bénéficié d’une couverture médiatique raisonnable (Le Dauphiné Libéré, entre autres), et surtout, elle a donné l’occasion à Laurent Bègue de présenter et de défendre ses arguments sur la place publique. Un passage sur les blogs du Nouvel Observateur lui a permis de croiser le fer avec la psychologue clinicienne Vanessa Lalo. Mais c’est un article plus récent, publié dans Rue89 (et faisant suite à un autre article de Vanessa Lalo), qui a mis le feu aux poudres : des dizaines de milliers de visites, des centaines de réactions... auxquelles le Professeur Bègue n’a pas hésité à répondre, en luttant pied à pied.

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    #JV #violence #Bègue

  • Crowd control (Diablo III) - Merlanfrit
    http://merlanfrit.net/Crowd-control

    N’avez-vous jamais ressenti de malaise en présence d’une foule ? Dans un musée, dans la queue au cinéma, entouré de belles personnes, plus riches, plus brillantes, plus cultivées que vous, superbement vous ignorant. N’avez-vous jamais tenté, maladroitement, d’accrocher un regard pour ne rencontrer que l’indifférence ? Glissant avidement d’un visage à l’autre, d’une paire de jambes à un sourire qui ne vous est évidemment pas destiné, happant les conversations joyeuses, attendant nerveusement d’être reconnu, rongeant votre solitude.
    Heureusement, il y a le monde enchanté du jeu vidéo. Où que vous soyez, tous vous reconnaissent, tous affluent vers vous. Que vous soyez étranger ou amnésique, tous s’ouvriront à vous, vous confieront leurs problèmes, vous offriront récompenses et attentions. C’en serait presque gênant, tant de confiance, comme ça, sans pudeur, aucune retenue. Et pourtant qu’il est doux, pour une fois, d’être au centre de l’attention, de satisfaire votre égotisme, de pouvoir clamer à tue-tête « moi, moi, moi », sans que personne n’y voie rien à redire.

    #JV #Diablo3 #Michaux

  • Quatre (Resonance) - Merlanfrit
    http://www.merlanfrit.net/Quatre

    Quatre personnages, quatre archétypes, quatre histoires, quatre gameplays, voilà ce que met réellement en scène Resonance. Le joueur sera alors amené à passer de l’un à l’autre, de manière chronologique, logique, ou non, et à jongler entre les différentes intrigues, un peu comme dans les romans La Vie mode d’emploi de Perec ou Marelle de Julio Cortazar. Mais c’est peut-être plus du cinéma qu’il faut rapprocher Resonance, car comme dans les films aux intrigues entremêlées d’Iñárritu ou de Guy Ritchie, tout finit par converger : les personnages se réunissent et les scénarii fusionnent.
    Sauf que ce n’est pas la fin, ce n’est que le début.

    #JV #aventure #point&click #Resonance

  • L’arc-en-ciel de la gravité (Gravity Rush) - Merlanfrit
    http://merlanfrit.net/L-arc-en-ciel-de-la-gravite

    L’ouverture de L’Incal noir, premier tome de la bande dessinée mythique de Mœbius et Jodorowsky, met en scène la chute infinie de John Difool dans l’espace vertical d’une mégalopole futuriste qui a sans doute servi de modèle au Hekseville de Gravity Rush.
    Du vertige graphique de la planche dessinée au vertige vidéoludique procuré par la console portable [1], on peut déceler une même recherche de vélocité et d’emballement des régimes de fiction. “Science-fiction” : ici comme là, la figure de la chute est une porte d’entrée dans une succession de récits imaginaires, rêves dans le rêve, une fuite en avant narrative qui multiplie les personnages et les surprises sans jamais se justifier. Certains reprocheront à l’histoire de Gravity Rush d’être abusivement floue : la narration joue les montagnes russes et déploie une véritable usine à fictions en faisant fi de toute logique explicative. Le rationaliste pestera peut-être, mais le rêveur, lui, sera aux anges.
    Après une introduction qui cite la fameuse pomme d’Isaac Newton, Gravity Rush démarre in media res, à pleine puissance, sans rien dissimuler de son ambition plastique. C’est avant tout sa grande qualité artistique qui nous séduit : finesse des animations, haute classe du chara-design, beauté du coup de crayon qui dessine les surfaces et trace les lignes verticales de la ville (masquant astucieusement un clipping disgracieux), enchantement des thèmes musicaux, sophistication du découpage des cutscenes en cases de bande dessinée. Sans doute que sans tout cela, rien du jeu n’aurait marqué les esprits. Mais l’époustouflante “gueule” de Gravity Rush place ses premières minutes parmi les plus séduisantes entrées en matière que nous ait donné à voir le jeu vidéo depuis des lustres. Immédiatement happés par cet univers riche et coloré, nous sommes fins prêts à effectuer le grand plongeon dans le vide.

    #JV #Gravity Rush #Moebius

  • Stalkers, explorateurs des médias

    http://merlanfrit.net/Stalkers-explorateurs-des-medias

    En fait, plus qu’une simple forme, chaque medium interprète la Zone comme un reflet de lui-même. La linéarité du chemin dans le film, notamment, reflète la notion même de cinéma ; le Stalker est le réalisateur, qui dirige les spectateurs, représentés par les deux autres protagonistes aux deux facettes rationnelles et émotionelles, et nous ne voyons que ce qu’il décide de nous montrer. On ne peut pas sortir du chemin tracé, comme on ne peut pas voir hors-champ, par définition ; l’Ecrivain essaie bien, mais en est empêché par un cri poussé d’en-dehors du film. Si le Stalker-réalisateur parvient à nous amèner à son objectif, c’est à nous de décider qu’y interpréter, si nous en sommes capables.

    Plus distinctement encore, la Zone peut être vue comme le genre vidéoludique lui-même. Les deux essayent de ressembler à, ou de modéliser effectivement, un monde physique, tout en introduisant des éléments supplémentaires. Des trois, c’est la seule oeuvre où on ne voit jamais l’extérieur : la Zone délimite exactement l’espace de jeu, puisqu’elle est le jeu. Si les stalkers-joueurs décident de s’y engager, ils vont nécessairement y rencontrer des évènements dépassant le réel — les anomalies — ; ces dangers offrent à leur tour des récompenses — les artefacts. Le surréel n’est pas compréhensible, il n’a pas besoin de l’être.

    #JV #Stalker #cinéma #littérature

  • DayZ : Friendly in Cherno ?

    http://www.merlanfrit.net/Friendly-in-Cherno

    La première chose qui saute aux yeux rapidement est que, sous couvert d’une mécanique de survival horror à base de zombies agressifs et nombreux, la principale cause de « mortalité », pour des joueurs ayant suffisamment d’expérience pour s’être habitué aux patterns des zombies (il suffit de ramper), ne provient pas des hordes de zombies pilotés par l’IA, mais principalement des autres joueurs. C’est ce qui fait la singularité et de ce mod, et ce qui rend l’expérience vraiment troublante.

    Si ce mod est classé comme un jeu coopératif, et que le fait de jouer avec des joueurs que l’on connaît est un des ressorts excitants du jeu, les serveurs sont néanmoins peuplés de joueurs connectés en solo, et cherchant à survivre le plus longtemps possible. Or, le paradoxe et non des moindres est le suivant : basé sur le principe de la coopération pour se défendre collectivement contre une menace envahissante et mortelle - les zombies - le mod est devenu en quelques semaines le prototype du jeu non-coopératif, où (presque) tout le monde finit par tuer (presque) tout le monde, ce qui finit par inspirer un certain fatalisme et une certaine incrédulité face à l’émergence du pire ordre possible, celui du massacre généralisé, dès lors que la « moralité » est laissé à l’initiative des joueurs.

    #zombies #DayZ #mod #JV

  • Crusader Kings II et les visages de l’histoire
    http://www.merlanfrit.net/Les-visages-de-l-Histoire

    Si Crusader Kings II est si accessible, malgré des règles parfois byzantines, c’est parce que le jeu de Paradox a suffisamment de personnalité pour qu’on lui applique le précepte de Dwarf Fortress (autre grand jeu de stratégie aux personnages émergents) : « losing is fun ». Il est évidemment fascinant de dresser une belle stratégie matrimoniale pour grimper les échelons de la hiérarchie féodale, de mater ses vassaux, d’écraser le faible et de cajoler le fort... Mais à vrai dire, il y a aussi un réel plaisir masochiste à voir les choses tourner mal. Une ou deux morts inattendues, et c’est un emballement. L’héritier légitime meurt, et c’est le jeune neveu à moitié fou qui hérite de la couronne. Les grands vassaux se révoltent, l’Empereur Romain vous déclare la guerre, et voilà que vos châteaux de sable sont à terre. Il y a quelque chose de fascinant à voir ainsi le sort s’acharner sur vous, et à chaque partie s’écrivent des Macbeth ou des Roi Lear, des Richard III ou des Henry IV...

    #JV #stratégie #Histoire

  • Tératologie

    http://www.merlanfrit.net/Teratologie

    Dragon’s Dogma étonne surtout par sa hardiesse. Pour un jeu qui se cherche autant et qui semble craindre de faire des choix, il ne manque pas de panache quant à l’essentiel : les développeurs ne transigent guère quant il s’agit de l’exploration. D’abord, le héros de l’épopée se doit d’avoir de bonnes semelles : content ou pas, le personnage devra partir en expédition à pied, pas de voyages instantanés à la Skyrim. Et il faudra faire bien attention de ne pas trop traîner en route car une fois le soleil couché, il ne faut pas s’attendre aux claires nuits américaines auxquelles le jeu vidéo nous a habitués. Ici, la nuit est noire comme un four, les lanternes n’éclairent qu’à quelques pas, et dans l’ombre sont tapies des bêtes et des bandits qui n’hésiteront pas à profiter de l’effet de surprise

  • Economie politique de Diablo (Diablo III, Diablo II) | Etienne Robert (Merlanfrit)
    http://www.merlanfrit.net/Economie-politique-de-Diablo

    Nos lecteurs réguliers connaissent sans doute déjà Etienne Robert. C’est lui qui rédige ces commentaires denses, argumentés, souvent plus longs et plus instructifs que l’article auquel ils répondent. Sa réaction à notre Politique du loot, consacré à l’économie de Diablo III, nous a paru si passionnante que nous lui avons proposé de transformer cette contribution en article. — La rédaction Source : Merlanfrit