• Hervé Le Crosnier : Pratiques culturelles numériques : les grandes tendances - YouTube
    https://www.youtube.com/watch?v=KC7Tdzwwo8U

    3 déc. 2019
    Spécialiste de la culture numérique et éditeur chez C&F Éditions, Hervé Le Crosnier s’est prêté à une interview « Tendances et prospectives » autour des pratiques culturelles numériques.

    #Hervé_Le_Crosnier #Culture_numerique #Pratiques_culturelles #Vidéo #Interview

  • Grève du 6 avril : comment la culture Web s’invite dans les manifestations contre la réforme des retraites
    https://www.lemonde.fr/politique/article/2023/04/06/greve-du-6-avril-comment-la-culture-web-s-invite-dans-les-manifestations-con

    Au milieu des « Borne Out », des « 16-64, c’est une bière, pas une carrière » et des « Tu nous mets 64, on te re-mai 68 », la pancarte de Rachel détonne dans le cortège qui défile contre la réforme des retraites, mardi 28 mars, à Poitiers. La jeune femme âgée de 21 ans y a inscrit « Ce n’est pas bon pour nous », avant d’y coller une photo du vidéaste Squeezie, qui compte presque 18 millions d’abonnés sur YouTube.

    Si le message en lui-même est clair, le côté humoristique a pu passer inaperçu pour celles et ceux qui ne suivent pas régulièrement l’un des vidéastes les plus regardés du pays, et ne se doutent pas forcément qu’il s’agit d’une réponse à une question régulièrement posée dans ses vidéos.
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    Depuis des semaines, les pancartes inspirées de la culture Web se multiplient dans les cortèges. Les mèmes, ces images ou expressions réutilisées et détournées de manière humoristique (comme le « This is Fine » (« Tout va bien »), prononcé par un chien serein au milieu des flammes, ou encore le « Drakeposting ») ont fait leur apparition auprès des banderoles syndicales. Elles accumulent également les likes et les partages sur les réseaux sociaux.

    Quel banger ma pancarte 😎 Bonne manif à toutes et tous 😘 https://t.co/4ZWSSjMG3D
    — Kamyye_ (@Cam)

    « Ça a clairement explosé récemment, confirme David Peyron, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’université d’Aix-Marseille. C’était un peu présent avec les manifestations des “gilets jaunes”, mais là, on a vu beaucoup de mèmes, beaucoup d’exemples issus de la pop culture. »
    Lire : Le mème, ou l’art du détournement humoristique sur Internet

    Si on les voit de plus en plus sur des pancartes aujourd’hui, le phénomène n’est cependant pas nouveau : « Au début des années 2000, des chercheurs américains en parlaient déjà pour les manifestations contre la guerre en Irak », souligne David Peyron. « On avait déjà des bouts de séries télé, des extraits de mèmes Internet de l’époque. C’était encore balbutiant, mais ça existe depuis la massification de l’Internet. » Côté français, l’auteur de Culture Geek (FYP, 2013) estime que de telles pancartes ont commencé à apparaître au début des années 2010.

    Allez hop qui dit manif dit pancarte drôle https://t.co/uMwtUqe4HF
    — Alias_Kermit (@+mikrokosmos | jisoo-flower🌷)

    Rien d’étonnant dès lors que, comme l’écrivait en 2019 la chercheuse américaine An Xiao Mina dans son livre Memes to Movements, « les mèmes sont partout ». « Ils sont l’une des formes créatives les plus récentes, nées de la culture numérique et en dialogue avec la vie hors ligne. Ils s’appuient sur de longues traditions humaines de remixage et de refonte, qui se manifestent dans un monde connecté numériquement. »

    L’emploi de ces références est révélateur de la mobilisation d’une partie de la jeunesse contre la réforme des retraites. « Même s’il faut le prendre avec des pincettes, c’est un indicateur de l’âge et du fait que la jeunesse reste engagée, détaille M. Peyron. C’est fortement générationnel. Les références culturelles, pop culturelles sont très présentes dans l’imaginaire des étudiants et des lycéens aujourd’hui. » « C’est quelque chose que j’utilise au quotidien, confirme Rachel, la manifestante poitevine. Je trouvais ça un peu plus frappant que les slogans classiques. Quand j’ai eu l’idée, je me suis dit que ça pouvait être un peu accrocheur. »

    Ce n’est pas un hasard. « Les mèmes ont une force d’argumentation : ils transmettent plein de choses implicites mais importantes. C’est une compression d’arguments qui a la force d’une punchline argumentative », détaille le chercheur Albin Wagener à 20 Minutes. Et cette « punchline argumentative » est d’autant plus cruciale que « ce qu’on va retenir à l’issue du cortège, c’est souvent le bon jeu de mots, la bonne punchline ou même la caricature qui attire l’œil », expliquait, début février, l’historien Stéphane Sirot dans un article sur le site de BFM-TV qui s’intéressait aux slogans dans les manifestations.

    Don’t do it Emmanuel ! https://t.co/dL5Y74fUj4
    — Nain_Portekoi (@Nain Portekoi)

    « Tu es pauvre ? Arrête ». La pancarte sarcastique de Camille (son prénom a été changé), réalisée à l’occasion de la manifestation du 18 mars, reprenait un mème qu’il a vu sur Twitter, inspiré lui-même d’un mème qui trouvait sa source dans une vidéo du youtubeur TheoBabac. « Je trouvais ça drôle et efficace. Les gens plus jeunes, je dirais celles et ceux qui ont moins de 40 ans, ont compris l’ironie et la blague, et ont bien rigolé. Vu que les jeunes sont ceux les plus visés par ce discours de “yakafokon”, ça créait une complicité, et ce même s’ils n’avaient pas la référence directe. »

    Cette complicité est d’ailleurs une composante importante de l’emploi des mèmes sur les pancartes. « Il y a une notion très importante dans le rapport identitaire à la pop culture, qui est d’avoir la référence, de comprendre l’intertextualité, le passage d’un texte à l’autre », commente David Peyron. Pour autant, « il faut qu’il y ait cette double lecture possible, rappelle-t-il. D’un côté, ceux qui ont compris se disent qu’ils partagent bien les références communes, qu’ils forment un groupe, ce qui donne un sentiment de puissance et d’exister en tant que groupe ; et ceux qui ne l’ont pas comprennent l’image. »

    Cette multiplication de pancartes s’explique aussi par la nature même de ces références. « La culture mème est intrinsèquement sociale, écrit An Xiao Mina dans Memes to Movements. Elle dit : “Vous pouvez le faire vous aussi, et voici toute une communauté qui le fait. Vous n’êtes pas seuls”. Les mèmes sont une stratégie médiatique avant tout. »

    Ma maman m’a dit que ma pancarte pour demain était très jolie 🥰 https://t.co/Cn6JCMJpyZ
    — Lambda_bootis (@Petit pâté (`⊗﹁◓´))

    Un code qu’essaient d’ailleurs de s’approprier certains syndicats. Stéphane Cologne, délégué syndical de l’UGICT-CGT, expliquait sur le site de BFM-TV, le 11 février, que les organisations syndicales tentent « de s’emparer des codes de l’argot et de la pop culture pour parler aux jeunes » et « de parler leur langage afin de leur rappeler que ça les concerne aussi ».

    Ces références pourraient d’ailleurs perdurer dans les manifestations car ils génèrent des boucles de rétroaction : des personnes descendent dans la rue avec des pancartes liées à la culture Web. Elles sont prises en photo ou les publient elles-mêmes sur les réseaux sociaux, où elles sont parfois massivement relayées, leur donnant envie à eux et à d’autres d’en faire de nouvelles.
    Lire aussi : Article réservé à nos abonnés La réforme des retraites et le dilemme de l’engagement politique chez les influenceurs

    Rachel, dont la pancarte a été relayée par Squeezie sur Instagram, pense d’ailleurs qu’elle va en refaire une : « Ça me motive encore plus. Ça ouvre les yeux sur le fait qu’on peut avoir chacun, individuellement, un impact sur d’autres personnes. Ça peut permettre aux gens d’aller se poser des questions et d’aller se renseigner ou inciter d’autres personnes à vouloir essayer à leur tour de faire des pancartes avec un biais un peu humoristique. »

    #Geek_culture #Culture_numérique #Mèmes #Pop_culture

  • « L’addiction aux jeux vidéo entretenue par des algorithmes mérite l’attention du législateur »
    https://www.lemonde.fr/idees/article/2022/07/27/l-addiction-aux-jeux-video-entretenue-par-des-algorithmes-merite-l-attention

    « L’addiction aux jeux vidéo entretenue par des algorithmes mérite l’attention du législateur »
    Tribune

    Perrine Pelletier

    Avocate

    Il faut préserver le secteur du jeu français des dérives des manipulations, notamment financières, rendues possibles par la collecte de données, estime Perrine Pelletier, avocate spécialisée dans les nouvelles technologies, dans une tribune au « Monde ».

    Publié aujourd’hui à 06h26 Temps de Lecture 3 min.

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    « Oops ! Vous n’avez pas assez de potion. Pour continuer le jeu, achetez une loot box et voyez ce que la chance vous réserve ! » « La partie s’arrête maintenant pour vous. Tentez votre chance et achetez une loot box pour gagner des vies supplémentaires ! » Première industrie culturelle en France, les jeux vidéo déchaînent les passions. Risques d’addiction, déconnexion avec le monde réel, autant de griefs souvent mentionnés pour diaboliser un monde virtuel captivant – pour plus de 3,2 milliards de joueurs dans le monde.

    Les clés du succès ? La qualité graphique et créative, les nombreuses références culturelles, les multiples options de jeu conjuguées à des scénarios remarquablement ficelés pour augmenter l’effet ludique… et retenir l’engagement des joueurs. Sans compter l’effet de réseau qui, comme en dehors de l’univers du gaming, a pour résultat de maintenir les joueurs connectés.

    D’abord réservé aux jeux vidéo mobiles, gratuits pour le joueur – du moins tant qu’il le souhaite –, un nouvel outil nommé « loot box » s’est développé dans les jeux à gros budget. Une loot box, ou « coffre à butin », contient plusieurs objets virtuels apparentés à des récompenses aléatoires susceptibles d’offrir au joueur des améliorations, allant de la personnalisation des personnages à l’acquisition de nouvelles options, parfois rares, lui permettant d’avancer dans le jeu.
    Lire aussi : « Loot boxes » dans les jeux vidéo : où en est leur régulation en France ?

    A première vue, il ne s’agit là que d’une simple fonctionnalité qui doit permettre à un joueur de maximiser son expérience ludique. Mais dès lors que ces loot boxes sont payantes, elles se révèlent finalement plus problématiques. Génératrices de gains incertains, fondées sur le hasard, en contrepartie d’une somme d’argent, les loot boxes ont les caractéristiques pour être assimilées à des loteries payantes en ligne, prohibées en France (hors Française des jeux). Car les jeux d’argent et de hasard sont réglementés, dans le monde réel comme dans le monde numérique, afin d’endiguer notamment les risques d’addiction – ce pourquoi les jeux de hasard sont généralement interdits aux personnes mineures en France.

    Les achats intégrés aux jeux vidéo représentent environ 15 milliards de dollars de gains (environ 14,69 milliards d’euros) pour l’industrie (en 2020), et en France, 4,78 millions de joueurs sont mineurs. Vu l’ampleur du phénomène et dès lors que ces achats intégrés produisent des effets aléatoires, à l’instar d’une loterie, faut-il les réglementer ou les interdire dans l’Hexagone, comme les jeux d’argent et de hasard en ligne en 2010 ?
    Lire aussi les témoignages : Article réservé à nos abonnés Une affaire de famille : « La génération actuelle a grandi avec une vraie culture jeu vidéo, qu’elle peut transmettre aux enfants »

    Aujourd’hui, les loot boxes sont encadrées à la marge par certains pays seulement. La Belgique et les Pays-Bas ont fait le choix de les interdire, les assimilant à des jeux de hasard, la Suède souhaite également modifier sa législation en ce sens. Plus récemment, le Norwegian Consumer Council publiait un rapport intitulé « Comment l’industrie du jeu exploite les consommateurs à l’aide de boîtes à butin », auquel 20 associations de consommateurs issues 18 pays européens, dont la France, ont décidé d’apporter leur soutien. Elles soulignent un besoin évident de réglementation prônant l’interdiction des conceptions trompeuses au moyen de méthodes marketing, la protection des mineurs compte tenu de leur vulnérabilité, notamment en ligne, mais aussi la transparence des transactions. Une législation protectrice du consommateur, du joueur vulnérable, mais peut-être surtout une législation qui responsabilise les éditeurs de jeux ?

    Finalement, ce n’est pas tant les achats intégrés susceptibles d’être accessibles à des mineurs qui sont au cœur du sujet – ils doivent pouvoir être encadrés par des règles d’accès à des jeux réservés à leur âge, un contrôle parental, des règles de modération des écrans et des limites financières – comme pour toute autre activité sur Internet en somme.

    Ce qui est davantage en cause, c’est l’usage massif des loot boxes au moyen de techniques marketing de manipulation grâce aux données collectées pendant les sessions de jeu et, in fine, l’instauration d’un dark pattern [une interface conçue pour manipuler l’utilisateur] qui pousse à la consommation malgré soi. Ce qui mérite l’attention du législateur, ce sont les schémas implacables d’addiction entretenus par des algorithmes.

    Le jeu vidéo est un formidable levier de croissance et de rayonnement culturel pour la France dans le monde, fort de véritables pépites reconnues internationalement. Permettons à ce secteur de poursuivre son essor, en préservant l’art et le divertissement des risques d’addictions par le pay to win [« payer pour gagner »].

    Perrine Pelletier est une avocate intervenant en propriété intellectuelle, médias et nouvelles technologies.

    #Jeux #Jeux_vidéos #Economie_numérique #Culture_numérique #Dark_patterns

    • C’est con, à force de naviguer en mode privé, je ne retrouve plus un lien survolé aujourd’hui (mais derrière paywall) qui parlait de la collecte des données personnelles dans les jeux vidéo et de son rôle méconnu mais essentiel.

    • D’une part, les loot boxes sont apparues il y a quelque quinze ans (notamment avec Team Fortress 2). D’autre part, les jeux vidéo français sont rarement connus pour intégrer des coffres à butins. Enfin, l’addiction aux jeux vidéo ne fait pas consensus auprès de la communauté scientifique.

  • How Pixar Uses Hyper-Colors to Hack Your Brain | WIRED
    https://www.wired.com/story/how-pixar-uses-hyper-colors-to-hack-your-brain

    Lighting a computer-rendered Pixar movie isn’t like lighting a film with real actors and real sets. The software Pixar uses creates virtual sets and virtual illumination, just 1s and 0s, constrained only by the physics they’re programmed with. Lights, pixels, action. Real-world cameras and lenses have chromatic aberration, sensitivities or insensitivities to specific wavelengths of light, and ultimately limits to the colors they can sense and convey—their gamut. But at Pixar the virtual cameras can see an infinitude of light and color. The only real limit is the screen that will display the final product. And it probably won’t surprise you to hear that the Pixarians are pushing those limits too.

    Using color to express emotion is a hallmark of life. (Humans aren’t even the only animals to send signals with a bit of sexy red or dangerous green.) But the mechanical production of color has defined and changed human cultures since before recorded history. The technology for making colored things and the science of how those colors work in the world and in our minds changes and evolves, transforming culture along with it. Right now, that technology is evolving again.

    First of all, you have to forget the dorm-room philosophizing about whether you see the same red that I do even though we both call it “red,” man. If we both agree—and let’s agree to agree—that “red” is light with a wavelength of somewhere above 620 nanometers, well, waves of what, exactly? (It’s fluctuations in electrical and magnetic fields, as if that helps.) Or we could agree that “red” light is made of subatomic particles called photons, the irreducible quanta of energy—1.8 electron volts, to be more or less exact.

    Go ahead and map those electron volts and nanometers for red, plus the ones for all the other colors you can name, into a straight line, or even wrap them into a circle as the physicist Isaac Newton did. You still won’t be capturing everything that comes together to mean a color. The real map needs more dimensions than that. It needs the amount of color, from pastel to saturated. It needs the amount of light you’re talking about. That’s “luminance,” or sometimes “intensity.” Color that’s made of light is different from color that’s light bouncing off a surface, changed not only by how that light reflects or refracts but also by whether the surface is colored itself, maybe by a pigment. Map all those values together, usually in three dimensions, and try to match the objective numbers to the vagaries of the way human color vision works—we see yellow as brighter than other colors, even if the actual brightness is equal, and that’s just the beginning of the headaches—and you have what’s called a color space.

    Control the lighting, control the colors, control the feelings. That’s filmmaking. As of this writing, Pixar’s last 23 movies—going back to 1995’s Toy Story—have made a combined $14 billion globally, and that’s not even adjusting for inflation. Kids like them; adults like them. Even in a locked-down, movie-theater-free world, the latest Pixar movie, Soul, grossed $117 million worldwide.

    But I’ll tell you a secret: When it comes to wringing emotion from color, Pixar cheats.

    Newton broke whitish sunlight into a rainbow’s worth of colors and chose to draw the borders at seven: red, orange, yellow, green, blue, indigo, and violet. He called that a spectrum, but of course that categorization leaves out a lot—the “extraspectral” colors like pink or purple or, yes, brown. (Brown is just dark yellow. Shh.)

    If you’re reading this on a screen instead of on paper, you’re seeing a concatenation of light generated by red, green, and blue pixels—a whole other set of primaries, not coincidentally at similar wavelengths to those the color receptors in your eyes are tuned to. A little more or a little less of each, and just as with CMYK pigments (and white light or white paper), you can make just about every color that the human eye can discern. Point is, the colors we see aren’t actually mixed from a list of available ones, like buying from a paint store. It’s a continuum of light and reflection, interpolated by the biological sensors of our eyes and the not-totally-understood think-meat just behind them.

    The colors a projection system can reproduce are bounded by a triangle-shaped color space—red, green, and blue at the corners, and everything else a mixture of those inside the lines. But that color triangle is invariably smaller than the possible colors of the universe, or even those that the human eye and mind can distinguish. Which leaves a little wiggle room for Pixar. “The specific hues at the red, green, and blue corners of that triangle are not really what you’d experience under, say, ultraviolet illumination,” Glynn says. “We said, ‘Hey, what would happen if we tickled all the portions outside a traditional cinema gamut?’”

    This quirk of human color vision has vexed scientists since before anyone knew about the color photoreceptors in the eye. Color-thinkers in the 19th century recognized that the same colors—or rather, objects of the same color—might look different depending on context, on what colors they were adjacent to.

    They also recognized the obverse—different spectra can appear the same in different contexts. This was one of the tricks that the color-seeing brain could play. Varying levels of brightness change the colors people see. Look away from a bright light, like a candle, and the afterimage you’ll see is the color of that light’s complement on a color wheel. In all those cases the brain seems to be generating colors that aren’t there.

    Now, Glynn says, it might be possible to take control of those illusory effects. Blast the middle-wavelength greenish receptor in the eye with light at its peak sensitivity and “you can actually heighten the sensitivity or perceived sensitivity to other colors in complement to that.”

    #Couleur #Pixar #Culture_numérique

  • J’habite une tiny house : mini toit, maxi liberté ?
    https://www.telerama.fr/debats-reportages/jhabite-une-tiny-house-mini-toit-maxi-liberte-6917865.php

    DRÔLES DE PASSIONNÉS 2/4 – Leur tiny house, minimaison transportable, est pour eux la clé d’une vie libre et écolo. À force de se serrer les coudes, les “tinystes” ont tissé un réseau d’entraide très actif sur le Net. Récupérer l’eau de pluie, optimiser l’espace, choisir le bon matériau… Leurs idées fusent et inspirent designers et architectes.

    #Habitat #Culture_numérique #Entraide #Micro-réseaux

  • I Joined a Penguin NFT Club. Here’s What Happened. - The New York Times
    https://www.nytimes.com/2021/08/12/technology/penguin-nft-club.html

    Par Kevin Roose

    I decided to join the Pudgy Penguins because … well, it’s August and I’m bored. But I also wanted to explore a more serious undercurrent. For years, technologists have been predicting the rise of the “metaverse,” an all-encompassing digital world that will eventually have its own forms of identity, community and governance. Mark Zuckerberg, the chief executive of Facebook, recently said the social network would pivot to becoming a “metaverse company.” Epic Games, the maker of Fortnite, has also bet big on the metaverse, raising $1 billion to build its own version of digital reality.

    Metaverse enthusiasts believe that our digital identities will eventually become just as meaningful as our offline selves, and that we’ll spend our money accordingly. Instead of putting art on the walls of our homes, they predict, we’ll put NFTs in our virtual Zoom backgrounds. Instead of buying new clothes, we’ll splurge on premium skins for our V.R. avatars.

    Pudgy Penguins, and similar NFT projects, are a bet on this digitized future.

    “The way I describe it to my family members and friends is like, people buy Supreme clothes, or they buy a Rolex,” Clayton Patterson, 23, one of the founders of Pudgy Penguins, told me in an interview. “There are all these ways to tell everyone that you’re wealthy. But a lot of those things can actually be faked. And with an NFT, you can’t fake it.”

    The first community NFT was the CryptoPunks, a series of 10,000 pixelated characters that was sold starting in 2017. They became a luxury status symbol, with single images selling for millions of dollars, and paved the way for other community NFTs, including the Bored Ape Yacht Club, a group of 10,000 cartoon primates that now sell for upward of $45,000 apiece.

    Mr. Patterson and his co-founders hope that Pudgy Penguins will end up joining the NFT pantheon. The original collection sold out within 20 minutes, and more than $25 million worth of them have changed hands overall, according to NFT Stats, a website that aggregates data on NFT sales. Early this week, it was still possible to score a penguin for a few thousand dollars, but penguins with rare features, such as different-colored backgrounds or gold medals around their necks, can go for much more. The most expensive was Pudgy Penguin #6873, which sold for $469,000.

    They were a gift, Mr. Patterson said, in appreciation of my willingness to learn about the community. (Since I can’t ethically accept gifts, I’ll be sending my Pudgy Penguins back to Mr. Patterson after this column publishes.)

    I then joined the Pudgy Penguin Discord server, where I was greeted by a throng of fellow owners who were excited to see me, not least because they thought getting attention from The Times would increase the value of their own penguins. (After I received my images, I got offers to buy them for thousands of dollars.) The co-founders of Pudgy Penguins earn a royalty every time a penguin is sold, but other owners stand to profit only if they can resell their penguins for more than they paid.

    To the uninitiated, Pudgy Penguins may seem fundamentally pointless, and in some ways, they are. But I wouldn’t bet against them for the same reason I wouldn’t bet against the continued appeal of blue check marks on Twitter or O.G. Instagram user names. Humans are status-seeking creatures, always looking for new ways to elevate ourselves above the pack. The first iteration of the internet tended to flatten status distinctions, or at least make them harder to pin down — “on the internet, nobody knows you’re a dog” went the proverb — but newer technologies, including NFTs, have allowed for more obvious kinds of signaling.

    #NFT #Pudgy_Penguins #Culture_numérique

  • Facebook Wants Us to Live in the Metaverse | The New Yorker
    https://www.newyorker.com/culture/infinite-scroll/facebook-wants-us-to-live-in-the-metaverse

    A shift toward the digital space of the metaverse is already beginning to take place, though not yet under Mark Zuckerberg’s domain.Photograph by David Paul Morris / Bloomberg / Getty

    In a Facebook earnings call last week, Mark Zuckerberg outlined the future of his company. The vision he put forth wasn’t based on advertising, which provides the bulk of Facebook’s current profits, or on an increase in the over-all size of the social network, which already has nearly three billion monthly active users. Instead, Zuckerberg said that his goal is for Facebook to help build the “metaverse,” a Silicon Valley buzzword that has become an obsession for anyone trying to predict, and thus profit from, the next decade of technology. “I expect people will transition from seeing us primarily as a social-media company to seeing us as a metaverse company,” Zuckerberg said. It was a remarkable pivot in messaging for the social-media giant, especially given the fact that the exact meaning of the metaverse, and what it portends for digital life, is far from clear. In the earnings call, Zuckerberg offered his own definition. The metaverse is “a virtual environment where you can be present with people in digital spaces,” he said. It’s “an embodied Internet that you’re inside of rather than just looking at. We believe that this is going to be the successor to the mobile Internet.”

    Like the term “cyberspace,” a coinage of the fiction writer William Gibson, the term “metaverse” has literary origins. In Neal Stephenson’s novel “Snow Crash,” from 1992, the protagonist, Hiro, a sometime programmer and pizza-delivery driver in a dystopian Los Angeles, immerses himself in the metaverse, “a computer-generated universe that his computer is drawing onto his goggles and pumping into his earphones.” It’s an established part of the book’s fictional world, a familiar aspect of the characters’ lives, which move fluidly between physical and virtual realms. On a black ground, below a black sky, like eternal night in Las Vegas, Stephenson’s metaverse is made up of “the Street,” a sprawling avenue where the buildings and signs represent “different pieces of software that have been engineered by major corporations.” The corporations all pay an entity called the Global Multimedia Protocol Group for their slice of digital real estate. Users also pay for access; those who can only afford cheaper public terminals appear in the metaverse in grainy black-and-white.

    Stephenson’s fictional metaverse may not be that far off from what today’s tech companies are now developing. Imagine, like Hiro, donning goggles (perhaps those produced by Oculus, which Facebook owns), controlling a three-dimensional virtual avatar, and browsing a series of virtual storefronts, the metaverse equivalents of different platforms like Instagram (which Facebook also owns), Netflix, or the video game Minecraft. You might gather with friends in the virtual landscape and all watch a movie in the same virtual theatre. “You’re basically going to be able to do everything that you can on the Internet today as well as some things that don’t make sense on the Internet today, like dancing,” Zuckerberg said. In the future we might walk through Facebook, wear clothes on Facebook, host virtual parties on Facebook, or own property in the digital territory of Facebook. Each activity in what we once thought of as the real world will develop a metaverse equivalent, with attendant opportunities to spend money doing that activity online. “Digital goods and creators are just going to be huge,” Zuckerberg said.

    This shift is already beginning to take place, though not yet under Facebook’s domain. The video game Second Life, which was released in 2003 by Linden Lab, created a virtual world where users could wander, building their own structures; land can be bought there for either U.S. dollars or the in-game currency, Linden Dollars. Roblox, a children’s video game launched in 2006, has lately evolved into an immersive world in which players can design and sell their own creations, from avatar costumes to their own interactive experiences. Rather than a single game, Roblox became a platform for games. Fortnite, released in 2017, evolved from an online multiplayer free-for-all shoot-’em-up into a more diffuse space in which players can collaboratively build structures or attend concerts and other live in-game events. (Ariana Grande just announced an upcoming virtual show there.) Players of Fortnite buy customized avatar “skins” and motions or gestures that the avatars can perform—perhaps that’s where Zuckerberg got his reference to dancing. If any company is primed to profit from the metaverse it’s the maker of Fortnite, Epic Games, which owns a game marketplace and also sells Unreal Engine, the three-dimensional design software that is used in every corner of the gaming industry and in streaming blockbusters such as the “Star Wars” TV series “The Mandalorian.” In April, the company announced a billion-dollar funding round to support its “vision for the metaverse.”

    Video From The New Yorker

    Surfing on Kelly Slater’s Machine-Made Wave

    No single company is meant to own or run the metaverse, however; it requires coöperation to create consistency. Assets that one acquires in the metaverse will hypothetically be portable, moving even between platforms owned by different corporations. This synchronization might be enabled by blockchain technology like cryptocurrencies and non-fungible tokens, which are defined by their immutable record keeping. If you bought an N.F.T. avatar from the online society Bored Ape Yacht Club, Fortnite could theoretically verify your ownership on the blockchain and then allow you to use the avatar within its game world. The same avatar might show up on Roblox, too. The various realms are supposed to maintain “interoperability,” as Zuckerberg said in the earnings call, linking together to form the wider hypothetical metaverse, the way every Web site exists non-hierarchically on the open protocol of the Internet.

    The metaverse represents a techno-optimist vision for a future in which culture can exist in all forms at once. Intellectual property—a phrase increasingly applied to creative output of any kind—can move seamlessly among movies, video games, and virtual-reality environments. It’s a tantalizing possibility for the corporate producers of culture, who will profit from their I.P. wherever it goes. Disney’s Marvel pantheon of superhero narratives already amounts to a “cinematic universe”; why not unleash it into every possible platform simultaneously? In Fortnite, as the pro-metaverse investor Matthew Ball wrote in an influential essay last year, “You can literally wear a Marvel character’s costume inside Gotham City, while interacting with those wearing legally licensed N.F.L. uniforms.” (How appealing you find this may depend on how addicted you are to logos.) In the future, users’ own creations may attain the same kind of portability and profitability, letting fan concepts compete with Marvel just as self-published blogs once disrupted newspapers.

    Judging from Facebook’s growth strategy over the past decade, though, Zuckerberg won’t be satisfied with making his company one component of a multiplatform metaverse. Just as the company bought, absorbed, and outcompeted smaller social-media platforms until it resembled a monopoly, it may try to control the entire space in which users dwell so that it will be able to charge us rents. Facebook may, indeed, create virtual real estate that online small businesses will have to rent in order to sell their wares, or build an in-game meeting space where an impressive, expensive avatar will be key to networking, like the equivalent of a fancy Zoom background. Our physical lives are already so saturated with Facebook and its other properties that the company must build new structures for the virtual iterations of our lives, and then dominate those as well in order to keep expanding.

    Zuckerberg’s comments brought to my mind an earlier iteration of online life, a game and social space called Neopets. Neopets launched in 1999; I remember playing it in middle school, trading strategies with friends. In the game, the player takes care of small digital creatures, feeding and grooming them as well as buying accessories with “Neopoints” earned from in-game activities. It was a point of pride and a form of self-expression, albeit a nerdy one, to have a highly developed profile in the game. In the metaverse Facebook envisions, however, you are the Neopet, and your in-game activities may affect every sphere of life that Facebook already touches: careers, relationships, politics. In Zuckerberg’s vision, Neopoints become Facebook dollars, only usable on the platform; your self-presentation online becomes a choice limited to options that Facebook provides. A blue-and-gray virtual universe looms. The more immersive it is, the more inescapable it becomes, like an all-encompassing social-media feed, with all the problems thereof.

    #Mateverse #Culture_Numérique

  • Quand l’armée engage des auteurs de science-fiction pour imaginer les menaces du futur
    https://www.lemonde.fr/culture/article/2021/07/07/quand-l-armee-engage-des-auteurs-de-science-fiction-pour-imaginer-les-menace

    Le problème du "saut temporel, c’est qu’il fait fi des débats, pratiques, affrontement partiels qui accompagnent la création d’une situation donnée. Ce monde réel fait la différence avec la SF comme roman.
    Le scénario des « safe sphères » est une pale reproduction des articles anxiogènes sur les médias sociaux... sans tenir compte de l’effet des travaux universitaires contre les monopoles de la pensée numérique, tels qu’on les voit se déployer aujourd’hui après plusieurs années de dénonciation argumentée.
    Tirer des tendances fait de bons bouquins... mais pas forcément de la bonne futurologie dans un monde complexe. Et notre monde est complexe.

    Efficaces pour limiter les conflits entre communautés, puisque tout citoyen vit à l’abri de ce qui pourrait le heurter, ces « safe spheres » (littéralement, « sphères sûres ») ont fini par provoquer une fragmentation du corps social, encouragée par certaines puissances politiques. A commencer par la Grande Mongolie, issue d’une scission politique de la Chine et très portée sur la manipulation pour parvenir à dominer la planète. Tandis que la Grandislande se désagrège peu à peu, l’armée française décide d’exfiltrer ses ressortissants, ce qui n’est pas une mince affaire : 200 000 Français vivent dans ce pays très déréglementé, beaucoup d’entre eux soumis aux safe spheres et perméables à toutes sortes de « fake news », qui menacent de contaminer les militaires français eux-mêmes. Mais comment désactiver ces prisons cognitives, dans un Etat qui n’assure plus sa mission et où l’essentiel de la vie passe par ces bulles, y compris les données de santé ou administratives ?
    Article réservé à nos abonnés Lire aussi Se faire servir un cocktail par une pieuvre ou ouvrir un casino : le « métavers », univers virtuel de tous les possibles

    Réponse à partir du 8 juillet, sur le site Redteamdefense.org. Où l’on verra, bien sûr, que ce monde horrifique n’existe pas encore, même s’il est facile d’en distinguer quelques prémices dans le nôtre. Une fable, donc, mais pas sortie, comme on pourrait le croire, du cerveau d’un seul auteur de science-fiction (SF). Intitulé « Chronique d’une mort culturelle annoncée », ce scénario ne prétend d’ailleurs pas être une œuvre littéraire : il s’agit en fait d’une commande de l’armée française, mise en mots et en images par un groupe d’écrivains, scénaristes, illustrateurs et graphistes civils, dont certains bien connus dans leur domaine, comme Laurent Genefort, Xavier Mauméjean, DOA, le scénariste et coloriste Xavier Dorison ou le dessinateur et scénographe belge François Schuiten. La Red Team, c’est son nom, résulte d’une collaboration innovante entre le ministère des armées, l’université Paris sciences & lettres (PSL) et une grosse dizaine de créateurs – le chiffre exact n’est pas communiqué –, dont certains préfèrent garder l’anonymat.

    #Science_fiction #Red_Team #SF #Militarisme #Culture_numérique

  • Bouclier défensif, réalité communautaire... Les scénarios de la Red Team dévoilés
    https://actualitte.com/article/101307/auteurs/bouclier-defensif-realite-communautaire-les-scenarios-de-la-red-team-dev

    En juillet 2019, le ministère des Armées avait lancé une mobilisation d’écrivains et autres créatifs, appelés sous les drapeaux pour rejoindre une « Red Team ». L’objectif : faire dans la prospective pour aider l’armée française à innover, en imaginant des situations hypothétiques, certes, mais crédibles. Les deux scénarios sont désormais en ligne.

    Pas si crédibles que ça. La politique est complètement évacuée. Les aspirations communes également. Les membres des sociétés sont décrits comme incapables d’agir indépendamment de la présence des armées qui représentent le seul point stable de l’univers. Ce qui marche dans les récits de SF, forcément archétypiques, ne peut se confronter à un réel complexe. Cela remet en question l’exercice lui-même.

    #Science_fiction #Red_Team #SF #Militarisme #Culture_numérique

  • Réseaux sociaux : faut-il en finir avec les « likes » et l’économie de l’attention ? – Libération
    https://www.liberation.fr/economie/economie-numerique/reseaux-sociaux-faut-il-en-finir-avec-les-likes-et-leconomie-de-lattentio
    https://www.liberation.fr/resizer/BEyWyK_M28Ff825uWRpfwwW1xp0=/1200x630/cloudfront-eu-central-1.images.arcpublishing.com/liberation/OVQSOMG24NA6DH3V4XX74WPANA.JPG

    Ancien symbole de l’ère numérique, le « like » est accusé de tous les maux : course à la popularité, addiction… Facebook et Instagram proposent désormais de cacher les « likes » aux internautes qui se sentent sous pression. Mais à qui cela sert-il vraiment ?

    Popularisé par Facebook, où l’on peut « aimer » des contenus depuis 2009, le geste est devenu une norme sur les réseaux sociaux. (Aly Song/Reuters)

    par Lucie Ronfaut
    publié le 7 juin 2021 à 15h49

    Une cousine qui annonce sa grossesse ? J’aime. Un article que vous voulez mettre de côté pour lire plus tard ? Un cœur. Une vidéo que vous n’avez pas eu le temps de regarder, mais dont le sujet vous semble intéressant ? Pouce en l’air quand même. Des dizaines de publications Instagram que vous faites rapidement défiler, sans vraiment les regarder ? Pourtant, vous les « likez » toutes, un peu par réflexe.

    #Médias_sociaux #Like #Culture_numérique #Anne_Cordier #Anthony_Masure #Lucie_Ronfaut

  • Qui est Bella Poarch, la star de TikTok dont le premier single bat des records ?
    https://www.lemonde.fr/pixels/article/2021/05/31/qui-est-bella-poarch-la-star-de-tiktok-dont-le-premier-single-bat-des-record

    Le 14 mai dernier, une jeune vidéaste populaire sur le réseau social TikTok publiait son premier single sur toutes les plates-formes de diffusion de musique en ligne. Presque deux semaines après sa sortie, son titre Build a B*tch recensait plus de 114 millions de vues sur YouTube, et des milliers de vidéastes plus ou moins amateurs en reprenaient en chœur les paroles sur TikTok. Si l’on n’a pas de compte sur la plate-forme de partage de vidéo, propriété du chinois Bytedance, l’incroyable popularité de sa musique peut interroger : mais qui est donc Bella Poarch ?

    Quelques mois et une trentaine d’autres courtes vidéos plus tard, la jeune créatrice publie un clip d’apparence tout aussi anodine. Sur une musique rythmée, elle se filme en gros plan et multiplie des mimiques kawaii (« mignon », en japonais) qu’on croirait sorties d’un anime japonais. Le tour est joué : Bella Poarch devient en quelques jours le visage le plus connu de la plate-forme en publiant la vidéo la plus regardée de TikTok de tous les temps (49,5 millions de vues à ce jour).

    #TikTok #Kawai #Bella_Poarch #Célébrité #Culture_numérique

  • YouTube Discloses Percentage of Views That Go to Videos That Break its Rules - The New York Times
    https://www.nytimes.com/2021/04/06/technology/youtube-views.html

    It is the never-ending battle for YouTube.

    Every minute, YouTube is bombarded with videos that run afoul of its many guidelines, whether pornography or copyrighted material or violent extremism or dangerous misinformation. The company has refined its artificially intelligent computer systems in recent years to prevent most of these so-called violative videos from being uploaded to the site, but continues to come under scrutiny for its failure to curb the spread of dangerous content.

    In an effort to demonstrate its effectiveness in finding and removing rule-breaking videos, YouTube on Tuesday disclosed a new metric: the Violative View Rate. It is the percentage of total views on YouTube that come from videos that do not meet its guidelines before the videos are removed.

    In a blog post, YouTube said violative videos had accounted for 0.16 percent to 0.18 percent of all views on the platform in the fourth quarter of 2020. Or, put another way, out of every 10,000 views on YouTube, 16 to 18 were for content that broke YouTube’s rules and was eventually removed.

    While YouTube points to such reports as a form of accountability, the underlying data is based on YouTube’s own rulings for which videos violate its guidelines. If YouTube finds fewer videos to be violative — and therefore removes fewer of them — the percentage of violative video views may decrease. And none of the data is subject to an independent audit, although the company did not rule that out in the future.

    #YouTube #Culture_numérique #Auto-justification

  • The origins of ‘cancel’

    In the ’80s, a bad date inspired the musician Nile Rodgers to write a song. The track, “Your Love Is Canceled,” played on the idea of “canceling” a person for objectionable behavior, as Clyde McGrady writes in The Washington Post.

    The phrase stuck around: Rappers and reality TV stars used it, and its popularity soared once Black users on Twitter began saying it. On social media at the time, canceling someone or something “was more like changing the channel — and telling your friends and followers about it — than demanding that the TV execs take the program off the air,” McGrady writes. That has changed in recent years.
    https://www.thefader.com/2015/12/03/on-fleek-peaches-monroee-meechie-viral-vines

    Like a lot of Black slang, the term was appropriated by white people and has since deviated from its more innocuous origins. It became heavily politicized, applied to everything from public figures accused of sexual assault to the gender of Potato Head toys. It has followed a similar trajectory to the term “woke,” which Black activists popularized. That term has now evolved into a “single-word summation of leftist political ideology,” as Vox reports.
    https://www.vox.com/culture/21437879/stay-woke-wokeness-history-origin-evolution-controversy

    Though these are some of the latest terms lifted from Black culture, they won’t be the last. “One of the biggest exports of American culture,” a linguistics professor told The Post, “is African-American language.”

    #Langage #Internet #Culture_numérique #Africains-américains

  • Émancipation et culture numérique - Attac France
    https://france.attac.org/nos-publications/les-possibles/numero-27-printemps-2021/dossier-numerisation-et-transformation-des-rapports-sociaux/article/emancipation-et-culture-numerique

    Par Hervé Le Crosnier

    Le terme de « culture numérique » est de plus en plus largement employé, souvent avec des sens différents, ou pour des contextes divers. Il sera envisagé ici comme une forme de « critique numérique », ce qui est loin de vouloir dire qu’on n’aime pas le numérique ou qu’on le rejette. Un « critique de cinéma » doit aimer le cinéma, quitte à refuser de parler de certains films qu’il juge désastreux. Un « critique de science », dans le sens que lui donne Jacques Testart, est quelqu’un qui croit en la science, mais refuse les dérives de la technoscience. L’approche proposée ici pour la culture numérique est celle d’un regard critique porté à la fois comme une réflexion sur les structures du numérique et une réflexivité sur le positionnement de chacun et chacune par rapport aux usages.

    Sommaire

    1 - Définir la culture numérique
    2 – Internet et les mouvements sociaux
    3 – Des méga-corporations
    4 – Géopolitique du numérique
    5 – Comprendre pour agir
    6 – Penser l’écosystème numérique

    #Hervé_Le_Crosnier #Culture_numérique #Emancipation

  • What’s an NFT? And why are people suddenly spending millions on them? | CBC News
    https://www.cbc.ca/news/business/nft-analysis-explainer-1.5933536

    At first blush, Sheldon Corey’s Twitter avatar, shown above, isn’t the sort of thing you’d think is worth $20,000 US. But to the Montreal investor, it’s worth every penny — if not more.

    The image is part of a collection of digital files known as CryptoPunks, which were first created more than three years ago.

    Created by a computer algorithm by software developer Larva Labs, there are about 10,000 of them out there. They were given away almost for free when they were created, but over time they have come to be very valuable to a certain subculture of people because they are among the first examples of an emerging type of digital investment known as non-fungible tokens or NFTs.

    While the image itself can be easily duplicated, what gives Corey’s NFT its value is that its digital ownership is unimpeachable. Logged on a digital ledger known as a blockchain that can’t be forged, the ownership can be publicly verified by anyone who cares to look, and Corey is its undisputed owner in perpetuity, or at least until he decides to sell it.

    The buyer, Miami-based art collector Pablo Rodriguez-Fraile, sold that NFT this week for almost 100 times what he paid, setting what’s believed to be a new record for NFTs at $6.6 million US. To him, he was buying a valuable piece of art akin to any other works from the great masters of their day, worthy of hanging in any museum you could name.

    “You can go in the Louvre and take a picture of the Mona Lisa and you can have it there, but it doesn’t have any value because it doesn’t have the provenance or the history of the work,” he said this week. “The reality here is that this is very, very valuable because of who is behind it.”

    Much like conventional art, the beauty of digital art may be in the eye of the beholder, but to Fernandez the real value of NFTs is in how they can certify ownership.

    She says it’s not surprising that the artistic community has jumped on board, because the conventional business model for artists and art lovers has its own set of problems. She cites the example of a New York art gallery that came upon previously undiscovered works by Mark Rothko, Jackson Pollock and others, and sold them to dozens of investors for more than $80 million.

    “The ink was right, the paper was right, people that know Rothko vouched for it,” she said.

    Despite the way the gallery owner obtained them being “a bit shady” and the verification of their status “super opaque”, customers couldn’t wait to get their hands on rare gems from such revered artists.

    There was only one problem: they were all fake, forgeries by a talented Chinese artist. “All these millionaires, including the owner of [auction company] Sotheby’s, got scammed because in the art world, provenance is created by a consensus,” she said.

    “With NFTs there is no question, it’s either there or it’s not. Period.”

    Huge waste of energy

    While Fernandez is one of many excited by the potential, the rise of NFTs has its fair share of critics who say it is just as much of a waste of energy as bitcoin is. Most NFT transactions at the moment are happening on the ethereum blockchain, and at current rates, the typical ethereum transaction currently uses about 50 kilowatt hours worth of energy to verify and process. That’s enough to power the typical Canadian home for about two days.

    A group of artists who don’t like the rise of NFTs have created an online calculator that gives a rough tabulation of the carbon footprint of any given NFT transaction. One French artist was horrified to discover the sale of one of his digital works used more energy than his studio would use over two entire years.

    She says it’s easy to think some of the assets are trivial, but so are a lot of physical collectibles. People collect high-end watches such as Rolex and save them for decades. “All that has no value to anyone who’s not into the subculture, but to whoever is in the subculture it is hugely valuable,” she said.

    #NFT #Idéologie_propriétaire #Culture_numérique #Spéculation #Blockchain

  • Le patron de Twitter Jack Dorsey vend son tout premier tweet aux enchères et il vaut déjà 2,5M$
    https://www.businessinsider.fr/le-patron-de-twitter-jack-dorsey-vend-son-tout-premier-tweet-aux-enc

    Jack Dorsey a publié son tout premier tweet le 21 mars 2006 et le met en vente quinze ans plus tard. © Capture d’écran Twitter

    Sur Internet, rien ne se perd et tout s’achète. Le fondateur et patron de Twitter, Jack Dorsey, vient de mettre en vente son tout premier tweet vieux de quinze ans, qui se trouve aussi être le premier tweet de l’histoire du réseau social. Vendredi dernier, il a partagé un lien vers le site de vente aux enchères Valuables pour permettre aux intéressés de faire une offre et d’acquérir le tweet historique « just setting up my twttr » ("je viens de créer mon compte twttr" en français).

    Mais comment Jack Dorsey peut-il vendre ces quelques mots, publiés sur Internet à la vue de tous et qui, en apparence, ne valent rien ? Le patron de Twitter surfe sur la vague des jetons NFT (pour « non-fungible token », des jetons non fongibles). Ces objets numériques se vendent des millions en ligne depuis plusieurs semaines. Il peut s’agir de n’importe quel contenu numérique : une vidéo, des œuvres d’art virtuelles, un album de musique, des personnages de jeux vidéos ou même un simple tweet.

    L’intérêt des NFT repose sur leur authenticité : ceux qui les acquièrent sont souvent des collectionneurs, et une blockchain garantit le caractère unique de chaque objet virtuel.

    #NFT #Idéologie_propriétaire #Culture_numérique #Spéculation #Blockchain

  • Memes for sale | TechCrunch
    https://techcrunch.com/2021/03/09/memes-for-sale/?guccounter=1

    The creator of the Nyan Cat, Chris Torres, has organized an informal collection of meme originators — the creators or original popularizers of meme images — into a two-week-long auction of their works. Under the hashtag #memeconomy the creators of memes like Bad Luck Brian, Coughing Cat, Kitty Cat Dance, Scumbag Steve, Twerky Pepe and some others are finally finding a way to monetize the creation of genuine cultural phenomena that have been used freely for decades.

    They’re mostly being hosted on booming new crypto art and collectibles platform Foundation, which launched in February and has already hosted $6 million in sales of over 1,000 NFTs. I have a lot to say about NFTs and can’t say them all here, but I found this project fascinating and wanted to note it. The fact is that memes are internet art (sorry). They are unique creations that took elements of participatory and performance art and injected them into the veins of the internet. In many ways, they have millions of creators, as the original editions may have planted the seed but every use and permutation gave them additional strands of DNA, crafting their cultural importance upload by upload. They have let us express ourselves — our desire, disgust, joy and lust — when words just wouldn’t suffice.

    These “originals” are made original by the act of them being minted on the blockchain by the original artists. I know, it’s a distinction that may seem slim when the same images can be had anywhere at any time, but that’s the beauty of the re-organization that is happening within all of DeFi and crypto at the moment. We are stripping out layers of commerce and communication that benefited only platforms and participants that took part in the origination and sale of art from the perspective of frameworks like the DMCA and DRM. Those relationships are being rethought. The recapture of value for works that have already been broadly distributed has been historically relegated to “licensing them for t-shirts.” And extremely rarely elevated to the level of fine art sale.

    #NFT #Idéologie_propriétaire #Culture_numérique #Spéculation #Blockchain

  • Vendre un tweet 2,1 millions d’euros, des vidéos pour cinq millions : les NFT, nouvel eldorado numérique ?
    https://www.lemonde.fr/pixels/article/2021/03/10/vendre-un-tweet-2-1-millions-d-euros-des-videos-pour-5-millions-les-nft-nouv

    FactuelUne technologie reposant sur des certifications permises par les blockchains permet, désormais, d’obtenir des titres de propriété d’objets numériques de toutes sortes et de les vendre.

    Des certifications numériques

    Pourtant possiblement visibles par tous gratuitement sur un site d’hébergement de vidéos comme YouTube, les clips vendus sur NBA Top Shot suscitent une telle frénésie, car leurs acquéreurs en deviennent les propriétaires officiels.

    Ces vidéos sont, en effet, des Non-Fungible Tokens (NFT, des jetons non fongibles, en français). Un sigle qui recouvre toutes les métadonnées associées aux fichiers vidéo concernés. Ces informations établissent avec certitude que chaque vidéo est bien l’originale : l’acheteur du moment a la garantie qu’il acquiert la vidéo d’un joueur de basket directement créée pour cette occasion, et non une copie.

    Ce qui explique pourquoi les NFT sont apparus dans de nombreux secteurs : les arts, le jeu vidéo, le sport ou encore la réalité virtuelle. Les collectionneurs – et les spéculateurs – se les arrachent sur des plates-formes d’échange spécialisées, telles que OpenSea ou Rarible. Les transactions se font le plus souvent en cryptomonnaies, même si une plate-forme comme NBA Top Shot facilite l’expérience en autorisant les modes de paiement traditionnels.

    Récemment, la chanteuse Grimes a vendu aux enchères une série de clips musicaux en NFT pour un montant total d’environ cinq millions d’euros. Une gravure de Banksy a, elle, été détruite après avoir été reproduite en NFT, puis vendue en ligne pour 229 ethers, soit l’équivalent de 350 000 euros au moment où ces lignes ont été écrites.

    Just bought Death Of The Old by @Grimezsz for 258ETH. Anhedonia is a pure banger💥. This garage beat with high pitch… https://t.co/s6KByr318p
    — ThisIsAito (@aito.eth 🥚❤️)

    « Je viens d’acheter [la vidéo du morceau] Death Of The Old de Grimes pour 258 ETH », soit environ 388 000 dollars, se félicitait l’acheteur sur Twitter – en postant également la vidéo dont il est devenu propriétaire. La vidéo est également librement accessible ailleurs sur Internet.

    Depuis peu, la plate-forme Valuables propose de convertir des tweets en NFT pour les revendre. Jack Dorsey, le fondateur de Twitter et défenseur des cryptomonnaies, s’est pris au jeu et a mis aux enchères son premier message posté sur Twitter. Pour l’heure, un entrepreneur du secteur de la blockchain a posé l’enchère la plus haute : elle s’élève à environ… 2,1 millions d’euros.

    Autant d’objets numériques qui restent librement consultables par tous les internautes et copiables à l’infini (grâce au bon vieux « Enregistrer sous » et autres captures d’écran), mais dont les fichiers originaux viennent de trouver de nouveaux propriétaires officiels.

    #NFT #Idéologie_propriétaire #Culture_numérique #Spéculation #Blockchain

  • Anne Cordier : “Les activités sur écran font partie de l’univers de nos enfants” - enfants
    https://bayam.tv/fr/blog/enfants-et-ecrans/anne-cordier-les-activites-sur-ecran-font-partie-de-lunivers-de-nos-enfants

    Avec les divers confinements, le numérique a pris une nouvelle place au sein des familles. Comment protéger et accompagner nos enfants ? Anne Cordier, maîtresse de conférences HDR en sciences de l’information et de la communication, nous éclaire sur notre rôle de parents… tout en nous déculpabilisant.

    Anne cordier chercheuse

    Les différents confinements ont-ils changé le rapport aux écrans au sein de la famille ?

    Les questions se sont posées différemment. Il me semble que les adultes parlent autrement des pratiques des enfants. Pendant le confinement, on a pris conscience que les écrans pouvaient être créateurs de lien social. On a vu se développer des liens intrafamiliaux, les parents se sont plus intéressés à ce que faisaient les enfants sur les écrans.

    Mais on a aussi entendu des parents culpabiliser parce que le temps que leurs enfants passaient devant un écran avait augmenté…

    Eh bien je voudrais leur dire qu’ils ne sont pas de mauvais parents pour autant ! De manière générale, on tient à leur encontre un discours très culpabilisant. Ils ne feraient jamais ce qu’il faut ! Si un parent met son enfant devant un écran le temps qu’il prépare à manger pour toute la famille, où est le drame ?

    D’autant qu’il faut mesurer le caractère exceptionnel de la période que nous vivons. Nous avons un fonctionnement très différent de la normale. Nous sommes beaucoup les uns sur les autres, c’est normal qu’on cherche des îlots d’isolement. Et puis, avec le retour à l’école, les choses se sont déjà rééquilibrées.

    Lire aussi : Les écrans dans les familles pendant le confinement, entretien avec Serge Tisseron

    Est-ce que le critère du temps passé devant un écran est parlant ?

    Il ne me semble pas très signifiant. Ce qui l’est davantage, c’est l’activité qui est réalisée. Rappelons quand même que ce critère du temps ne repose sur rien de scientifique. Il n’y a aucune étude qui nous dise que tant de temps passé provoque tel effet. Si un parent me dit “mon enfant a joué tout l’après-midi avec son train électrique”, tout va bien parce que cela répond à notre image d’Épinal qui veut qu’il joue avec du concret.

    Mais déplacer un bonhomme sur un écran, c’est concret aussi !

    Il ne s’agit pas de remplacer l’un par l’autre, mais ces activités sont complémentaires. Finalement, c’est le même discours que celui que nous tenaient nos parents sur la télé. Personnellement, je suis de la génération Loft Story, cela ne m’a pas empêchée de devenir prof !

    Comment faire pour que, dans le rapport aux écrans, la relation parents/enfants soit apaisée ?

    Il nous faut déjà entendre que les codes culturels et de socialisation ont évolué. Interdire ne sert à rien. Au contraire, cela poussera plutôt l’enfant à s’y précipiter. Quand un parent reproche à un enfant “c’est n’importe quoi ce que tu regardes, ce à quoi tu joues”, on crée un fossé d’incompréhension qui rompt la possibilité de dialogue. On a le droit d’avoir un temps de sidération. Mais ensuite, il faut demander “pourquoi tu fais ça ? Qu’est-ce que ça t’apporte ?”

    Lire aussi : Pourquoi accuser l’écran est un faux débat ?

    Mais le rôle du parent est aussi de protéger face à des contenus qui peuvent ne pas être adaptés…

    Bien sûr. Et l’éducation, ce n’est pas juste “vas-y, épanouis-toi !” Le parent est aussi là comme garde-fou. Le processus de surveillance est essentiel. On peut dire à notre enfant que ce n’est pas pour l’embêter, mais qu’on est inquiet. On peut aussi lui demander son avis, comment il se prémunit contre ça. Et lui dire de ne pas hésiter à nous en parler s’il tombe sur un contenu pas adapté. En lui rappelant que ce n’est pas de sa faute. Car, quand cela survient, les enfants ont tendance à culpabiliser.

    Le contrôle parental sur les écrans peut-il être la solution ?
    Personnellement, je n’y suis pas favorable, si la démarche n’est pas expliquée. Il faut éclairer l’enfant sur le comment et le pourquoi.

    La question des écrans peut aussi constituer un point de crispation entre les parents…

    Oui car elle éprouve notre rapport à la parentalité, à notre propre enfance. Elle cristallise le “être ensemble” entre le “je” et le “nous”. Dans les études, on voit d’ailleurs que ce sont souvent les mères qui prennent la charge des règles à mettre en place et à appliquer. Il y a vraiment un enjeu genré autour de cette question.

    Selon vous, il convient de reconsidérer le regard que nous, adultes, portons sur les écrans ?

    Oui, il nous faut apprendre à considérer ces activités comme aussi importantes que celles de la “vraie vie”. Si votre enfant perd un match de foot, vous allez le consoler. Eh bien si ce match se déroule sur un écran, il nous faut aussi prendre sa déception en charge car l’émotion n’en est pas moins réelle. Il nous faut considérer ces activités sur écran comme faisant partie de leur univers.

    Propos recueillis par Joséphine Lebard

    Crédits : Benoît Teillet – © Bayard jeunesse 2020

    #Anne_Cordier #Confinement #Médias_sociaux #Culture_numérique #Enfants

  • Why the Dancing Robots Are a Really, Really Big Problem. | by James J. Ward | The Startup | Dec, 2020 | Medium
    https://medium.com/swlh/why-the-dancing-robots-are-a-really-really-big-problem-4faa22c7f899

    Yes, the cynical view is probably right (at least in part), but that’s not what makes this video so problematic, in my view. The real issue is that what you’re seeing is a visual lie. The robots are not dancing, even though it looks like they are. And that’s a big problem.

    Humans dance for all kinds of reasons. We dance because we’re happy or angry, we dance to be part of a community or we do it by ourselves, we dance as part of elaborate rituals or because Bruce Springsteen held out a hand to us at a concert. Dancing, in fact, is one of the things that humans have in common across cultures, geographies, and time — we love to dance, and whenever we do it, it’s because we are taking part in an activity we understand to have some kind of meaning, even if we don’t know what it is. Perhaps that’s the point, how can we even explain dancing? As Isadora Duncan once said, “If I could tell you what it meant there would be no point in dancing it.”

    Robots, though? Robots don’t dance. That’s not some sort of critique of a robot or shade-throwing. I don’t criticize my hammer for not being able to recite Seamus Heaney. Tools serve functions and move in the ways designed or concocted for them — but they have no innerworldly life that swells and expresses itself in dancing. We might like to anthropomorphize them, imbue them with humanness largely because we do that to everything. We talk to our toasters and cut deals with our cars (“Just make it ten more miles!”) because we relate to a world filled with things made by humans as though that world was filled with humans, or at least things with a little humanity. And so when we watch the video, we see robots moving in a way that we sometimes do or wish we could, we experience the music, the rhythmic motion, the human-like gestures, and they all combine to give us an impression of joyfulness, exuberance, and idea that we should love them, now that they can dance.

    But they can’t.

    No, robots don’t dance: they carry out the very precise movements that their — exceedingly clever — programmers design to move in a way that humans will perceive as dancing. It is a simulacrum, a trompe l’oeil, a conjurer’s trick. And it works not because of something inherent in the machinery, but because of something inherent in ours: our ever-present capacity for finding the familiar. It looks like human dancing, except it’s an utterly meaningless act, stripped of any social, cultural, historical, or religious context, and carried out as a humblebrag show of technological might. Also: the robots are terrible at doing the Mashed Potato.

    The moment we get high-functioning, human-like robots we sexualize them or force them to move in ways that we think are entertaining, or both. And this is where the ethics become so crucial. We don’t owe a robot human rights; they aren’t human, and we should really be spending our time figuring out how to make sure that humans have human rights. But when we allow, celebrate, and laugh at things like this Boston Dynamics video, we’re tacitly approving a view of the world where domination and control over pseudo-humans becomes increasingly hard to distinguish from the same desire for domination and control over actual humans.

    Any ethical framework would tell you this is troubling. You don’t need to know your consequentialism from your deontology to understand that cultivating and promoting a view of the world where “things that are human-like but less human than I am get to be used however I want” will be a problem.

    #Robots #Intelligence_artificielle #Danse #Ethique #Culture_numérique

    • voir peut-être aussi Stiegler (2016) :

      https://www.franceculture.fr/emissions/les-nuits-de-france-culture/la-nuit-revee-de-jean-pierre-vincent-2017-69-bernard-stiegler-je-refle

      Je réfléchis au rapport entre la technique et le mal […] Adorno et Horkheimer en 1944 disent que les industries culturelles sont en train de produire une nouvelle forme de barbarie. […] Ils soutiennent qu’à travers les industries culturelles, la raison se transforme en rationalisation, ce qui signifie pour moi la réduction de la raison au calcul, à la calculabilité. Ils montrent comment s’instaure un système qui est apparu dès les années 20 aux Etats-Unis, et qui va considérablement s’étendre avec la télévision. Il s’agit d’un système entre la production automatisée des automobiles, la consommation et la crétinisation qui va s’instaurer, d’après eux, avec les industries dites de programmes.

      Ce processus va bien plus loin encore selon moi avec les technologies numériques, ce qu’on appelle la data économie, mais je pense qu’il faut rouvrir ce dossier sur d’autres bases que celles de Adorno et Horkheimer (…) Nous vivons nous au 21ème siècle une véritable révolution des conditions de la pensée par une exploitation désormais absolument systématique des capacités de calcul artificiel qui est en train de totalement bouleverser notre horizon de pensée.

  • En Afrique du Sud, le ministre et ses gousses d’ail
    https://www.lemonde.fr/international/article/2021/01/04/en-afrique-du-sud-le-ministre-et-ses-gousses-d-ail_6065094_3210.html

    Rien, de toute cette année de crise, ne l’aura fait dévier d’un iota. Tito Mboweni, le ministre des finances sud-africain, un homme de 61 ans qui se disait « trop vieux » pour la fonction, lorsque le premier gouvernement de Cyril Ramaphosa était en train d’être constitué, en 2018, n’a pas cédé un pouce de terrain… sur sa façon de cuisiner.

    Que de critiques, que de sarcasmes sur ses manquements de « chef » ne lui a-t-il pas fallu endurer tout au long de 2020, année au cours de laquelle, par ailleurs, il a mené l’économie de son pays dans la tempête. Mais il continue. Sa dernière recette de l’année : un foie de bœuf sauté (encore raté, selon l’opinion sud-africaine, qui suit tout ça de près).

    Tito Mboweni aux fourneaux, c’est l’anti-instagrammeur en action, la volonté faite homme de faire les choses à sa manière, sans fioritures ni compromis. La chose est d’autant plus facile à suivre que l’ex-gouverneur de la Banque centrale, entre 1999 et 2010 – du reste, il préfère être appelé gouverneur que chef –, poste tout sur Twitter. Les ingrédients, ses questions (« Pilchards ce soir ? »), l’incroyable pyramide de gousses d’ail qu’il s’apprête à intégrer à un plat, et le résultat.

    Parfois, il prend une photo de sa table de dîner : son couvert, le plat, un verre d’eau. Déluge de moqueries (depuis « C’est quoi ce verre d’eau », jusqu’à « Depuis quand on mange avec des couverts ? »). Mais, en définitive, le voilà suivi par près d’un million d’abonnés.

    It started off well. A simple meal of ox liver with vergies. Great idea. It did not work out. I need an assistant… https://t.co/c8Ucqtx9nZ
    — tito_mboweni (@Tito Mboweni)

    Des ratages célèbres

    Il est impossible de déterminer la part de calcul, de liberté et de fantaisie dans ce feuilleton anticulinaire. De toute évidence, le ministre des finances est un cuisinier atroce authentique. Son poulet terne et gris baignant dans un vague mélange très aqueux prétendant au nom de sauce a déclenché une tempête de commentaires, de moqueries, de mèmes, et donné naissance à une publicité.

    Juste avant la fin de cette année de ratages désormais célèbres, Tito Mboweni a suggéré qu’il lui faudrait peut-être, pour 2021, se trouver un « cuisinier adjoint », et une star de la télé-réalité, chef renommé, le pourchasse d’ailleurs de ses assiduités pour tenir ce rôle.

    Soit le ministre se moque du qu’en-dira-t-on, soit il a trouvé que cette veine lui réussissait. La chose pourrait être étudiée d’un point de vue de communication politique.

    #médias_sociaux #Communication_politique #cuisine #Culture_numérique

  • The Eight Pieces of Pop Culture That Defined the Trump Era - POLITICO
    https://www.politico.com/news/magazine/2021/01/02/pop-culture-trump-era-2020-analysis-449495

    Certain cultural figures loom so large that they eventually serve as shorthand for the spirit of their times. There’s Michael Jackson, the personification of the smiley-face maximalism of Reagan’s 1980s; Lucille Ball and the aspirational domesticity of the Eisenhower era; even Homer Simpson, a postmodern joke of a patriarch befitting the irony-soaked Clinton 1990s.

    As America’s Trump years come to an end, there is only one pop culture figure who fits that era-defining mold: Donald Trump himself. But unlike those earlier figures, Trump doesn’t represent any single, unifying truth about our character; rather, he’s a symbol of how fragmented it has become. That’s partially thanks to his waging a relentless, cable news-fueled culture war, but it’s also the result of long-developing trends in media.

    For decades, cultural Jeremiahs have prophesied the death of the monoculture—a shared, unifying cultural experience that spans race, class and regional difference. With the decline of broadcasting, social platforms cannibalizing traditional news, and YouTube and personalized streaming services serving up an endless buffet of new content “based on your viewing history,” the long, slow death of that phenomenon accelerated wildly just as Trump rose to power.

    There is no single story that the books, films and pop cultural miscellany of the Trump presidency can tell us about its character. So, instead of trying to impose a narrative on the cultural chaos of the past five years, we’ve decided to let it speak for itself.

    These eight items represent the social upheaval, cries for justice, death-grip nostalgia, internet-abetted hustle and quietly driftless contemplation that have marked this era. They’ve come in forms both disruptively cutting edge and surprisingly old school. Individually, none can fully explain how we got from Trump’s 2015 escalator ride to this uncertain, transitional moment. But the ways in which they speak to their creators’ own perspectives—and, implicitly, to one another—tell us plenty about the character of a nation that will be seeking to fill the spotlight left empty when Trump finally exits the stage.

    The “Renegade” dance/meme
    The joys and risks that come with the democratization of fame.

    If you’re over the age of 30, the words “mmmxneil,” “dubsmash” and “shiggy” probably mean nothing to you. Nearly everyone else will recognize them as points in the constellation of viral online music and dance trends that bubbled up to the mainstream through their popularity on TikTok, the China-based social media app that launched a thousand tech policy takes in the Trump administration’s waning days.

    If you’re not familiar, the app is home to short (less than a minute) videos, usually featuring some kind of ephemeral joke, dance or meme reference, with about 100 million active users in the U.S. alone. It’s built for virality—you see someone’s dance or joke, you do your own iteration of it, your friends see your version and replicate it, and so on. Most emblematic as a cultural phenomenon is perhaps the platform’s most popular dance, at least for the fleeting moment in which such things burn brightly and flame out: the Renegade.

    Seemingly everyone went viral with their version of the dance, from the Grammy-winning rapper Lizzo to various K-Pop stars to homegrown TikTok superstar Charli D’Amelio. One person who didn’t, however, was its creator: a 14-year-old dance student in the Atlanta suburbs named Jalaiah Harmon.

    In late 2019, Harmon uploaded a simple homemade video of the dance to the internet and it went viral almost immediately, filtering all the way up to the aforementioned million-click-grabbing tastemakers. TikTok, almost by its very nature, would eventually divorce the work from its creator: Her video’s popularity in turn inspired other users to recreate the dance on their own without citation, on and on up the food chain until its embrace by mainstream celebrities. After becoming somewhat of a cause celébrè for those concerned with murky issues of authorship and credit on the internet, Harmon earned a New York Times profile and eventually made it to that great showcase of down-the-middle mainstream culture, “Ellen.”

    Her odd saga—going from the near-universal experience of teens screwing around with their friends and making up silly dances, to national television and the center of a debate around cultural appropriation and credit—is a neat symbol of the emerging media landscape. A social media “creator” is more likely to be the 14-year-old next door, or your ambiguously employed cousin, or your math teacher, than the product of any slick entertainment enterprise.

    The pop culture landscape isn’t just atomized, it’s open source. We’re no longer just members of niche cultural fiefdoms; we have the power to create fiefdoms unto ourselves—and, inevitably, watch them escape our control. Enjoy responsibly.

    #Pop_culture #Culture_numérique #TikTok

  • Sommes-nous vraiment en train de fabriquer des “crétins digitaux" ?
    https://www.franceinter.fr/emissions/le-code-a-change/sommes-nous-vraiment-en-train-de-fabriquer-des-cretins-digitaux

    Dialogue entre Xavier de la Porte et Anne Cordier

    J’ai l’impression que le discours sur les jeunes et les écrans est en train de changer. Alors qu’il y a quelques années, on vantait les compétences de ces digital natives - certes un peu accro à leurs écrans, mais tellement habiles à les manipuler - aujourd’hui, ce qu’on entend, ce sont le plus souvent des discours très alarmistes.

    #EMI #culture_numérique #écran

  • Dave Grohl’s Epic Drum Battle With 10-Year-Old Nandi Bushell - The New York Times
    https://www.nytimes.com/2020/11/09/arts/music/dave-grohl-nandi-bushell-drums.html

    Marrant, je lisais et écoutais les vidéos... et je me suis dit "Que voilà une belle histoire, comme j’aime en raconter dans mes cours. Il n’y a pas que le côté surveillance de la force à regarder, mais aussi ces feel good stories qui magnifient les médias sociaux. J’étais content quand j’ai vu que le New York Times avait la même conclusion. Il y aura donc de la batterie dans mes prochains cours !!!

    That said, he experienced it like any piece of content — you watch it, you enjoy it, you pass it on and then move on. But toward the end of the summer, another one of Bushell’s videos made its way to Grohl via a flood of texts from friends around the world. This time, Bushell had prefaced her cover of the 1997 Foo Fighters song “Everlong” with a direct challenge to a drum-off. The rules of a drum-off aren’t formally sanctioned by any governing body, but Bushell’s exhilarated facial expressions and mastery of the song’s breakneck pace meant Grohl was in for a battle, should he choose to accept.

    In a separate video interview, Bushell offered a very simple reason for why she decided to call out Grohl: “He’s a drummer, ’cause he drummed in quite a few bands, so why not?” Bushell is 10 years old, and the clarity of her logic — her favorite word might be “epic” — was blessedly refreshing. Grohl is her favorite drummer, and when asked why, she answered, “He thrashes the kit really hard, which I like.”

    Despite his full docket, and after enough peer pressure, Grohl rose to the challenge with a performance of “Dead End Friends” by Them Crooked Vultures, one of those many bands he’s played in over the years. “At first I thought, ‘I’m not going to hit her with something too complicated, because I want this to be fun,’” he said. “I’m not a technical drummer; I am a backyard keg-party, garage jam-band drummer, and that’s the way it is.”

    Nonetheless, Bushell volleyed back another astute and overjoyed performance in two days. Grohl conceded defeat, and since then the two have continued playing music for each other. He recorded an original song about Bushell (sample lyric: “She got the power/She got the soul/Gonna save the world with her rock ’n’ roll”); Bushell returned the favor with her own song, “Rock and Grohl.” Cumulatively, the videos have attracted millions of views across YouTube and Twitter, making it a truly rare uncomplicated feel-good story from the last few months.

    #Médias_sociaux #Nandi_Bushell #Dave_Grohl #Batterie #Battle #Feel_good #Culture_numérique

  • ‘OK Boomer’ Marks the End of Friendly Generational Relations - The New York Times
    https://www.nytimes.com/2019/10/29/style/ok-boomer.html

    In a viral audio clip on TikTok, a white-haired man in a baseball cap and polo shirt declares, “The millennials and Generation Z have the Peter Pan syndrome, they don’t ever want to grow up.”

    Thousands of teens have responded through remixed reaction videos and art projects with a simple phrase: “ok boomer.”

    “Ok boomer” has become Generation Z’s endlessly repeated retort to the problem of older people who just don’t get it, a rallying cry for millions of fed up kids. Teenagers use it to reply to cringey YouTube videos, Donald Trump tweets, and basically any person over 30 who says something condescending about young people — and the issues that matter to them.

    #OK_boomer #Memes #Culture_numérique