#jv

  • Les ambianceurs
    http://www.merlanfrit.net/Les-ambianceurs

    Tout a commencé par un arrêt sur image, qui s’est répandu viralement sur les forums : le journaliste canadien Geoff Keighley, présentateur chez GT.TV, le regard vide, entre une affiche promotionnelle pour Halo 4 à sa droite, et un tas de Doritos et des bouteilles de Mountain Dew à sa gauche. Ca aurait pu en rester là, à ce regard figé, un rien coupable, désenchanté mais burlesque du journaliste devenu homme-sandwich, ça nous aurait bien fait rire, et on serait passé à autre chose. Mais il a fallu que Robert « Rab » Florence entre en piste.

    #presse #jv


  • Entretien avec Laurent Bègue - Merlanfrit
    http://merlanfrit.net/Entretien-avec-Laurent-Begue

    « Connaissez-vous Laurent Bègue ? » (de son état, professeur de psychologie sociale à l’université de Grenoble, membre de l’institut universitaire de France, diplômé d’alcoologie, et auteur de livres comme L’agression humaine et Psychologie du bien et du mal). Si j’avais posé la question il y a seulement 2 ans, je ne pense pas que j’aurais reçu une majorité de réponses positives. Il est vrai qu’il avait déjà un peu écrit sur le sujet de la violence vidéoludique, mais visiblement, ce n’était pas suffisant pour attirer l’attention (une autre hypothèse est que Cerveau & Psycho est peu lu des joueurs). Les choses ont changé en décembre dernier, avec son étude sur les « vilaines pensées » provoquées par les jeux violents. Cette étude, co-écrite avec Youssef Hasan et Brad Bushman (l’un des piliers, avec Craig Anderson et Douglas Gentile, de la recherche sur les effets de la violence vidéoludique) et parue dans le Journal of Experimental Social Psychology, a bénéficié d’une couverture médiatique raisonnable (Le Dauphiné Libéré, entre autres), et surtout, elle a donné l’occasion à Laurent Bègue de présenter et de défendre ses arguments sur la place publique. Un passage sur les blogs du Nouvel Observateur lui a permis de croiser le fer avec la psychologue clinicienne Vanessa Lalo. Mais c’est un article plus récent, publié dans Rue89 (et faisant suite à un autre article de Vanessa Lalo), qui a mis le feu aux poudres : des dizaines de milliers de visites, des centaines de réactions... auxquelles le Professeur Bègue n’a pas hésité à répondre, en luttant pied à pied.

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    #JV #violence #Bègue


  • Crowd control (Diablo III) - Merlanfrit
    http://merlanfrit.net/Crowd-control

    N’avez-vous jamais ressenti de malaise en présence d’une foule ? Dans un musée, dans la queue au cinéma, entouré de belles personnes, plus riches, plus brillantes, plus cultivées que vous, superbement vous ignorant. N’avez-vous jamais tenté, maladroitement, d’accrocher un regard pour ne rencontrer que l’indifférence ? Glissant avidement d’un visage à l’autre, d’une paire de jambes à un sourire qui ne vous est évidemment pas destiné, happant les conversations joyeuses, attendant nerveusement d’être reconnu, rongeant votre solitude.
    Heureusement, il y a le monde enchanté du jeu vidéo. Où que vous soyez, tous vous reconnaissent, tous affluent vers vous. Que vous soyez étranger ou amnésique, tous s’ouvriront à vous, vous confieront leurs problèmes, vous offriront récompenses et attentions. C’en serait presque gênant, tant de confiance, comme ça, sans pudeur, aucune retenue. Et pourtant qu’il est doux, pour une fois, d’être au centre de l’attention, de satisfaire votre égotisme, de pouvoir clamer à tue-tête « moi, moi, moi », sans que personne n’y voie rien à redire.

    #JV #Diablo3 #Michaux


  • Quatre (Resonance) - Merlanfrit
    http://www.merlanfrit.net/Quatre

    Quatre personnages, quatre archétypes, quatre histoires, quatre gameplays, voilà ce que met réellement en scène Resonance. Le joueur sera alors amené à passer de l’un à l’autre, de manière chronologique, logique, ou non, et à jongler entre les différentes intrigues, un peu comme dans les romans La Vie mode d’emploi de Perec ou Marelle de Julio Cortazar. Mais c’est peut-être plus du cinéma qu’il faut rapprocher Resonance, car comme dans les films aux intrigues entremêlées d’Iñárritu ou de Guy Ritchie, tout finit par converger : les personnages se réunissent et les scénarii fusionnent.
    Sauf que ce n’est pas la fin, ce n’est que le début.

    #JV #aventure #point&click #Resonance


  • L’arc-en-ciel de la gravité (Gravity Rush) - Merlanfrit
    http://merlanfrit.net/L-arc-en-ciel-de-la-gravite

    L’ouverture de L’Incal noir, premier tome de la bande dessinée mythique de Mœbius et Jodorowsky, met en scène la chute infinie de John Difool dans l’espace vertical d’une mégalopole futuriste qui a sans doute servi de modèle au Hekseville de Gravity Rush.
    Du vertige graphique de la planche dessinée au vertige vidéoludique procuré par la console portable [1], on peut déceler une même recherche de vélocité et d’emballement des régimes de fiction. “Science-fiction” : ici comme là, la figure de la chute est une porte d’entrée dans une succession de récits imaginaires, rêves dans le rêve, une fuite en avant narrative qui multiplie les personnages et les surprises sans jamais se justifier. Certains reprocheront à l’histoire de Gravity Rush d’être abusivement floue : la narration joue les montagnes russes et déploie une véritable usine à fictions en faisant fi de toute logique explicative. Le rationaliste pestera peut-être, mais le rêveur, lui, sera aux anges.
    Après une introduction qui cite la fameuse pomme d’Isaac Newton, Gravity Rush démarre in media res, à pleine puissance, sans rien dissimuler de son ambition plastique. C’est avant tout sa grande qualité artistique qui nous séduit : finesse des animations, haute classe du chara-design, beauté du coup de crayon qui dessine les surfaces et trace les lignes verticales de la ville (masquant astucieusement un clipping disgracieux), enchantement des thèmes musicaux, sophistication du découpage des cutscenes en cases de bande dessinée. Sans doute que sans tout cela, rien du jeu n’aurait marqué les esprits. Mais l’époustouflante “gueule” de Gravity Rush place ses premières minutes parmi les plus séduisantes entrées en matière que nous ait donné à voir le jeu vidéo depuis des lustres. Immédiatement happés par cet univers riche et coloré, nous sommes fins prêts à effectuer le grand plongeon dans le vide.

    #JV #Gravity Rush #Moebius


  • Stalkers, explorateurs des médias

    http://merlanfrit.net/Stalkers-explorateurs-des-medias

    En fait, plus qu’une simple forme, chaque medium interprète la Zone comme un reflet de lui-même. La linéarité du chemin dans le film, notamment, reflète la notion même de cinéma ; le Stalker est le réalisateur, qui dirige les spectateurs, représentés par les deux autres protagonistes aux deux facettes rationnelles et émotionelles, et nous ne voyons que ce qu’il décide de nous montrer. On ne peut pas sortir du chemin tracé, comme on ne peut pas voir hors-champ, par définition ; l’Ecrivain essaie bien, mais en est empêché par un cri poussé d’en-dehors du film. Si le Stalker-réalisateur parvient à nous amèner à son objectif, c’est à nous de décider qu’y interpréter, si nous en sommes capables.

    Plus distinctement encore, la Zone peut être vue comme le genre vidéoludique lui-même. Les deux essayent de ressembler à, ou de modéliser effectivement, un monde physique, tout en introduisant des éléments supplémentaires. Des trois, c’est la seule oeuvre où on ne voit jamais l’extérieur : la Zone délimite exactement l’espace de jeu, puisqu’elle est le jeu. Si les stalkers-joueurs décident de s’y engager, ils vont nécessairement y rencontrer des évènements dépassant le réel — les anomalies — ; ces dangers offrent à leur tour des récompenses — les artefacts. Le surréel n’est pas compréhensible, il n’a pas besoin de l’être.

    #JV #Stalker #cinéma #littérature


  • DayZ : Friendly in Cherno ?

    http://www.merlanfrit.net/Friendly-in-Cherno

    La première chose qui saute aux yeux rapidement est que, sous couvert d’une mécanique de survival horror à base de zombies agressifs et nombreux, la principale cause de « mortalité », pour des joueurs ayant suffisamment d’expérience pour s’être habitué aux patterns des zombies (il suffit de ramper), ne provient pas des hordes de zombies pilotés par l’IA, mais principalement des autres joueurs. C’est ce qui fait la singularité et de ce mod, et ce qui rend l’expérience vraiment troublante.

    Si ce mod est classé comme un jeu coopératif, et que le fait de jouer avec des joueurs que l’on connaît est un des ressorts excitants du jeu, les serveurs sont néanmoins peuplés de joueurs connectés en solo, et cherchant à survivre le plus longtemps possible. Or, le paradoxe et non des moindres est le suivant : basé sur le principe de la coopération pour se défendre collectivement contre une menace envahissante et mortelle - les zombies - le mod est devenu en quelques semaines le prototype du jeu non-coopératif, où (presque) tout le monde finit par tuer (presque) tout le monde, ce qui finit par inspirer un certain fatalisme et une certaine incrédulité face à l’émergence du pire ordre possible, celui du massacre généralisé, dès lors que la « moralité » est laissé à l’initiative des joueurs.

    #zombies #DayZ #mod #JV


  • Crusader Kings II et les visages de l’histoire
    http://www.merlanfrit.net/Les-visages-de-l-Histoire

    Si Crusader Kings II est si accessible, malgré des règles parfois byzantines, c’est parce que le jeu de Paradox a suffisamment de personnalité pour qu’on lui applique le précepte de Dwarf Fortress (autre grand jeu de stratégie aux personnages émergents) : « losing is fun ». Il est évidemment fascinant de dresser une belle stratégie matrimoniale pour grimper les échelons de la hiérarchie féodale, de mater ses vassaux, d’écraser le faible et de cajoler le fort... Mais à vrai dire, il y a aussi un réel plaisir masochiste à voir les choses tourner mal. Une ou deux morts inattendues, et c’est un emballement. L’héritier légitime meurt, et c’est le jeune neveu à moitié fou qui hérite de la couronne. Les grands vassaux se révoltent, l’Empereur Romain vous déclare la guerre, et voilà que vos châteaux de sable sont à terre. Il y a quelque chose de fascinant à voir ainsi le sort s’acharner sur vous, et à chaque partie s’écrivent des Macbeth ou des Roi Lear, des Richard III ou des Henry IV...

    #JV #stratégie #Histoire