• JEUX & COOPERATION
    #références #jeux #liste

    _________________________________________________
    ...somme des actions individuelles menant à l’objectif
    >aides et échanges envers autrui
    >capacités complémentaires
    _


    Antarctica : "Les phoques et les pingouins viennent de naître. Notre rôle sera de les accompagner jusqu’à l’âge adulte en les préservant des chasseurs.

    Nous devrons les conduire vers les bans de poissons, gérer la fonte des glaces qui les menace, et mettre en mouvement les bateaux et les hélicoptères des garde-côtes qui luttent contre le braconnage.

    A chaque tour de jeu, notre rôle change : faire avancer les poissons et les chasseurs, les phoques et les pingouins, les garde-côtes, les parcelles de banquise... chaque tâche est menée de concert et concourt au but collectif."
    Pour 2 à 5 joueurs
    _


    Derrière la porte secrète : "Des objets de valeur ont été volés et caché derrière une porte secrète.

    Nous devrons les retrouver avant minuit, car à cette heure, les voleurs peuvent être déjà loin. Ensemble, nous allons chercher des indices dans la maison.

    Les enfants adorent percer le mystère de la Porte Secrète. Grâce à la coopération, chacun fait partie de l’équipe et échange idées et stratégies. La mémoire et la logique y jouent un rôle important : sur le principe du memory, il s’agit de déduire quels ont été les objets volés, pendant que le temps joue contre nous."

    Par Jim Deacove, pour 1 à 8 joueurs

    _


    Dungeon fighter : Vaincre le boss du donjon ainsi que les autres monstres, ensemble. "Ici, il va s’agir de lancer des dés sur une cible, pour porter les attaques. Mais il y a de nombreuses façons de les jeter, toutes plus alambiquées les unes que les autres. Même les armes que l’on peut acheter en chemin peuvent se révéler être à double tranchant, complexifiant les jets dans des postures acrobatiques... L’objectif est clair : accepter les positions ridicules tout en demeurant d’une grande précision... Tranches de rire garanties !."

    Pour 1 à 6 joueurs
    _


    The big book of madness : "Incarnez des apprentis magiciens en quête d’aventure qui, par imprudence, ont ouvert un ancien grimoire...Ensemble, tournez les pages de cet ouvrage maléfique et refermez-le en combattant les terribles monstres qui s’en échappent. Chaque joueur possède différents éléments dans son deck qui lui permettent de lancer ou apprendre des sorts, d’obtenir de nouvelles cartes, de détruire une malédiction pour affaiblir un monstre, ou de se soigner pour éviter de sombrer dans la folie. Les sorts s’avéreront particulièrement utiles pour venir en aide à vos coéquipiers, améliorer votre deck et optimiser votre main.

    Mais attention : les monstres ne resteront pas sans défense : ils vous infligeront des effets destructeurs et finiront par vous rendre fous si vous ne les achevez pas à temps. Pour en venir à bout, il vous faudra vous concerter et allier vos forces avec sagesse."

    Par Maxime Rambourg, pour 2 à 5 j.

    _


    I know junior : "Réponds aux questions et accomplis les différentes tâches : dessiner, lire, et bien d’autres choses. Dans ce jeu unique et d’une grande variété connu pour les 5 à 7 ans, les joueurs peuvent demander des indices et coopérer."

    Pour 2 à 5 j.
    _


    Hanabi : "Hanabi est un jeu coopératif dont l’objectif est de réaliser le plus beau feu d’artifice possible en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l’ordre de 1 à 5. L’originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes."

    Par Antoine Bauza, pour 2 à 5 j.
    _


    Le temps des récoltes : "Pendant le printemps, nous avons cultivé notre potager.

    La terre, le soleil et la pluie, ont permis la croissance de nos plantations. Nous avons enlevé les mauvaises herbes et arrosé lorsque c’était nécessaire. C’est maintenant l’été et le jardin regorge de magnifiques et délicieux légumes. C’est le temps des récoltes !

    Nous allons récolter notre propre jardin et aiderons aussi les autres joueurs dans leur tâche. Progressivement, la chaleur de l’été laissera la place à la fraicheur de l’automne. Parviendrons-nous à faire toute la récolte avant l’arrivée du froid ?

    Le but commun est d’avoir tout récolté avant l’arrivée de l’automne, concrétisé par un puzzle qui se complète progressivement."

    Par Sunny Games, pour 2 à 4 j.

    _


    La glace et le ciel : "Soyez les gardiens du subtil et permanent équilibre opéré entre la vie et les éléments dans lesquels elle évolue : l’air, la terre et l’eau. Seuls, vous ne pouvez rien faire pour protéger cette astucieuse balance, il vous faut donc jouer en coopération. Tactique et déduction seront de mise pour préserver la glace et le ciel…

    Avec en plus un livret très instructif sur les différents éléments de l’atmosphère, et sur l’anthropocène, l’ère de l’homme."

    Par Florent Toscano, pour 2 à 4 j.

    _


    Terrabilis : "À la tête de votre pays, vous disposez d’un capital économique et énergétique, et d’une quantité limitée de ressources sociales et environnementales .

    Port, agriculture, tourisme, université, multinationale, centre de tri, énergie fossile ou renouvelable… Choisissez parmi une trentaine d’infrastructures différentes pour procéder aux aménagements qui vous permettront de mener à bien votre développement.

    Un jeu d’enfant ? Pas si vite…
    Si argent et énergie sont indispensables pour aménager votre pays, vous devrez aussi tenir compte des impacts environnementaux et sociaux liés à votre développement. Veillez donc à limiter individuellement et collectivement vos impacts car dépasser le seuil de tolérance de la planète aurait des conséquences irréversibles !
    Comme dans la réalité, de nombreuses embûches (aléas, conflits armés, catastrophes naturelles...) se dresseront sur votre parcours. Conjuguées à une mauvaise gestion de vos ressources et de vos impacts, elles pourraient bien causer votre perte et mettre en danger le reste des joueurs...
    Jouez en fonction de vos besoins et de ces facteurs d’incertitude en installant les infrastructures qui vous permettront de maintenir votre capital et vos ressources à niveau. Renforcez la coopération en rejoignant l’Alliance et usez de la meilleure stratégie pour être le premier à installer 12 infrastructures et tenter de remporter le titre le « Grand Terrarchitecte » !"

    Pour 2 à 4 j.

    _


    Shadows over Camelot : "Les joueurs incarnant les célèbres chevaliers mythiques doivent coopérer pour vaincre les périls qui menacent, mais l’un d’entre eux est peut être un vil félon qui cherchera à faire échouer, plus ou moins discrètement, le groupe."

    Par Serge Laget et Bruno Cathala, 2012, pour 2 à 7 j.

    _
    Room 25 : "Dans ce jeu télévisé futuriste, vous jouez votre vie. Pris au piège dans une prison de 25 salles, vous devez trouver la sortie, la Room 25. Mais l’un d’entre vous cache peut-être son jeu et pourrait être l’un des perfides gardiens de la prison qui fera tout pour vous empêcher de sortir de là vivant.

    Jeu coopératif ou presque... car il y peut y avoir un traître, les mouvements sont pré-programmés par les joueurs ce qui appelle à des discussions, des négociations, mais permet aussi la trahison."

    Par François Rouzé, pour 1 à 6 j.

    _


    Warp’n Woof : "Chaque couleur a un parcours propre, en zig zag, et qui croise sans arrêt le chemin des autres. Un croisement est bloqué si une pièce s’y trouve, mais libéré si on parvient à y empiler 2 pièces.
    Le parcours est très vite encombré, et chacun doit faire de son mieux pour ne pas bloquer les autres.
    C’est un jeu simple à mettre en oeuvre, mais qui peut se révéler très compliqué, selon le nombre de pièces utilisées. On peut donc y jouer à différents niveaux de difficulté."

    Par Jim Deacove, pour 1 à 4 j.
    _


    Pandemic : le règne de Cthulhu : "Il n’y a rien de plus Profond qu’une épidémie de Dieux Anciens…

    Les Grands Anciens menacent l’humanité. Des cultistes fous leur ouvrent des portails à Innsmouth, Arkham, Kingsport et Dunwich. Seuls des investigateurs chevronnés, armés de leur savoir et de leur courage, peuvent leur faire barrage… et empêcher la fin du monde !

    Soyez l’un de ces sept aventuriers qui risquent leur santé mentale et leur âme. Employez les mécanismes de « Pandemic » dans une course contre la montre pour éviter que ne se propagent Shoggoth et autres entités malveillantes…

    Remplissez vos objectifs pour remporter la partie face à Azathoth et Chtulhu !"

    Par Matt Leacock et Chuck D. Yager, pour 2 à 4 j.
    _


    Zombicide : "VENGEANCE ! Aveuglée par la cupidité et le mépris, l’humanité s’est elle-même CONDAMNÉE. Aujourd’hui, les ZOMBIES hantent un monde en ruines. Quelques mois se sont écoulés depuis le début de l’épidémie. Vous êtes un chef d’équipe de la RÉSISTANCE. L’humanité et les zombies sont engagés dans une guerre d’EXTINCTION. Il est temps de se livrer à un… ZOMBICIDE !

    Prenez la tête d’une équipe de Survivants et maîtrisez leurs capacités uniques pour venir à bout des hordes de zombies ! Les créatures infectées sont contrôlées par des règles simples, à l’aide d’un paquet de cartes. Jouez 14 missions sur 14 plateaux différents, composés à partir des dalles modulaires de cette boîte, ou créez vos propres missions. Trouvez des armes. Tuez des zombies. Plus vous tuez de zombies, plus vous devenez fort et plus les zombies sont nombreux."

    Pour 1 à 6 j.
    _


    Commonspoly : "Peu de gens connaissent le nom d’Elizabeth Magie Philips. C’est pourtant cette secrétaire américaine socialiste, qui crée le première version du Monopoly en 1904, baptisé The Land’s lord Game (le jeu du propriétaire). Inspirée par les idées de l’économiste Henry Georges, elle voulait, à travers ce jeu, dénoncer la nature antisociale des monopoles notamment de certains riches propriétaires de son époque qui empêchait les travailleurs modestes de posséder des terres et des biens.

    Mais en 1934, le jeu tombe entre les mains de l’ingénieur Charles Darrow, à qui l’on attribue officiellement la création du jeu. Il déforme alors le message premier du jeu d’Elizabeth Magie avant de le vendre à l’entreprise Parker Brothers en 1935. S’en suit le succès qu’on lui connaît aujourd’hui."

    Par le collectif Zemo98, pour 4 à 6 j.
    _


    UFO Les voyageurs de l’espace : "Des voyageurs intergalactiques se retrouvent en perdition sur une étrange planète. Il partent à la recherche des éléments nécessaires à la réparation de leur module d’exploration, qu’ils doivent effectuer très vite, car le vaisseau qui les attend, en orbite, finira par s’en aller. Mais cette planète s’avère très différente de leur propre monde, où règne un parfait équilibre : les habitants semblent souvent violents et belliqueux, et ils ont une forte tendance à détruire leur propre environnement. Leur recherche s’avère donc difficile et dangereuse, mais ils possédent des capacités et des pouvoirs inconnus sur cette planète, et qui les aideront beaucoup. Les joueurs évoluent sur le plateau grâce à un dé, de même pour le vaisseau en orbite, avec un dé à 2 couleurs. En avançant, ils retourneront des cartes, qui seront soit des obstacles ou dangers, soit des pouvoirs ou remèdes, soit aussi les éléments dont ils ont besoin pour la réparation. Le but est de partir de l’endroit où a eu lieu le crash, et d’y revenir avec les 4 éléments pour la réparation, et cela avant que le vaisseau mère n’ait quitté le plateau. Y parviendrons-nous ou faudra t-il se résoudre à s’adapter à la vie sur cette planète que ses habitants appellent « La Terre » ?"

    Par Jim Deacove, pour 2 à 4 j.
    _


    Emoticartes : "Tout l’enjeu pour nous parents, pour nous adultes vivant ou accompagnant des enfants, est de leur permettre de s’épanouir sereinement et trouver leur équilibre.
    Il n’est pas tous les jours facile d’être parent et nous sommes parfois démunis face aux réactions de nos enfants.
    Finissez-en avec leurs colères et émotions désagréables grâce au jeu “Emoticartes®” qui vous apportera un réel bénéfice dans la relation adulte/enfant grâce à la thérapie par le jeu."
    Par Patrice Iacovella, à partir de 2 j. (1 adulte et des enfants)

    _


    Tamtown : "Tamtown est un village d’un pays du sud, où depuis quelques jours, la famine a provoqué la disparition de plusieurs villageois.

    Si l’origine de ces morts prématurées vient du manque de nourriture, sa cause et son responsable restent obscurs. C’est pour les identifier et sortir le village de son cauchemar que Jétou, le chef du village, fait appel à des enquêteurs pour l’aider dans sa quête de la vérité et stopper l’hécatombe.

    Un mystérieux informateur, sans doute touché par le sort de Tamtown, dissémine des bribes de messages formant un texte conduisant à identifier la cause et le responsable de cette famine. Pour récupérer et ordonner ces messages, les familles et les enquêteurs s’unissent pour affronter les évènements qui s’acharnent contre le village et mènent des actions en payant le prix du temps.

    Tant que la cause et le responsable ne sont pas identifiés, le temps fait son œuvre et la famine réduit de plus en plus le nombre de villageois…"

    Par CCFD-Terre Solidaire, pour 2 à 4 j.

    _


    Dolores : "Pris dans un violent orage au larde des côtes bretonnes, le Dolorès manque pour la seconde fois de rejoindre les abysses. Épuisé et désorienté, l’équipage reprend espoir lorsqu’apparaît la lueur d’un phare au creux de la nuit. Malheureusement il s’agit d’un leurre : un feu allumé qui va mener le navire à sa perte. Et vous êtes l’un des responsables de ce méfait.
    Dans le jeu Dolores, vous êtes un pirate qui a allumé le feu pour attirer la navire en perdition. Le navire a finalement fait naufrage et tous les brigands se retrouvent pour partager le butin après avoir récupéré les caisses qui arrivent sur la plage portées par les flots depuis le trou béant dans la coque du navire.
    Mais partager le butin avec vos complices s’annonce ardu, d’autant que les marchandises du navire sont réputées pour leur rareté. Et le temps presse !"

    Par Bruno Faidutti et Eric Lang, pour 2 à 4 j. (négociation/bluff/confiance/méfiance)

    _________________________________________________
    ...actions communes
    >échanges en pariant/ayant confiance en autrui (confiance/méfiance)
    >coopération totale avec prises de décisions collectives
    >coopération partielle en jouant chacun son tour mais avec le même pion
    _


    Dans la forêt des merveilles : mémory coopératif - "Encore un princesse qui n’a pas de chance ! Celle-là est tombée malade, et il va falloir partir dans la forêt où rodent sorcières, corbeaux, et surtout les 7 nains qui cherchent à l’enlever. Nous devrons y retrouver, avant les nains, 7 objets magiques pour la sauver et les ramener au château.

    49 cartes sont retournées sur la table, que l’on retournera une à une à la recherche des objets magiques. Le jeu fonctionne en memory : il faudra mémoriser ensemble les emplacements des cartes, pour ne pas se faire doubler par les nains."

    Par Markus Nikisch, pour 2 à 10 j.
    _


     : "Les Jsch (prononcer « ich »), venus de la très lointaine planète Erra, observent le combat entre forces du Mal et du Bien sur la planète Terre. Lesquels finiront par prendre l’ascendant sur l’âme et la raison des terriens ?

    Les joueurs vont placer des tuiles chacun leur tour, qui délimiteront des surfaces, où se trouveront les symboles du bien et du mal. A chaque surface fermée, l’une des 2 forces sera majoritaire, et le pion qui la représente avancera d’un cran sur le plateau. Les Jsch les aideront, selon leur force, en agissant sur les forces du mal.

    Le jeu se termine lorsque toutes les tuiles sont posées, ou que l’un des pions est arrivé au point 100. Qui aura triomphé du Bien ou du Mal ?

    C’est un jeu coopératif : nous agissons ensemble, avec une stratégie commune sur l’avancée des pions."

    Pour 2 à 5 j.
    _


    Maze : "Imaginons un jeu d’échecs coopératif... Labyrinthe se compose d’une sorte de damier et de 36 pièces de bois, divisées en claires et foncées, et de 9 types différents dans chaque couleur. Chaque type de pièce a, comme aux échecs, un déplacement différent. Le but est d’emmener chacun ses 2 "alliés" (les pièces cylindriques), qui démarrent à chaque extrémité du damier, de l’autre côté. Les 4 alliés doivent y parvenir pour que le jeu soit gagné. La stratégie consiste à créer le passage, sur un terrain fort encombré. Chaque joueur gère les pièces qui sont de son côté du jeu : le "noir" sera amené à déplacer les pièces blanches qui auront passé la frontière. La disposition initiale des pièces est aléatoire, chaque partie sera donc différente. Le niveau de difficulté peut varier selon le nombre de pièces mises en jeu."

    Pour 1 à 2 j.
    _

    L’île interdite : "Osez débarquer sur l’île interdite ! Formez une équipe d’intrépides aventuriers pour une mission insensée : récupérer 4 trésors sacrés au milieu des ruines de ce paradis en péril. L’équipe devra travailler ensemble et choisir les meilleures manoeuvres pendant que l’île sombrera progressivement. L’eau et la tension montent vite, alors dépêchez-vous de rassembler les trésors et de quitter l’île ou vous périrez engloutis par les flots, comme d’autres avant vous..."

    Par Matt Leacock, 2010, pour 2 à 4 j.
    _


    Shadows over Camelot : "Les joueurs incarnant les célèbres chevaliers mythiques doivent coopérer pour vaincre les périls qui menacent, mais l’un d’entre eux est peut être un vil félon qui cherchera à faire échouer, plus ou moins discrètement, le groupe."

    Par Serge Laget et Bruno Cathala, 2012, pour 2 à 7 j.
    _


    ZAD : "Zone à Défendre est un jeu coopératif inspiré de faits réels. Joueuses et joueurs doivent s’entraider afin d’empêcher les travaux de construction d’un aéroport et la destruction du bocage de Notre-Dame-des-Landes et des milliers d’espèces vivantes qui y habitent. Ils/elles doivent s’organiser au mieux pour récupérer des ressources, empêcher les Machines de chantier de commencer leurs travaux de destruction et réaliser des projets collectifs qui leur feront gagner des « points de Lutte » afin de remporter la victoire contre l’aéroport en mettant un terme à ce projet mégalo, stupide et destructeur."

    Pour 1 à 6 j.

    _


    Castellion : "Au centre de l’Onivers se trouve un château, mais pour combien de temps encore ? Puisqu’il est la cible d’infatigables attaques ! En tant que commandant de Castellion, construisez les défenses de votre château contre les assauts du polymorphique Menace. Plaçant une tuile après l’autre, érigez des tours et bâtissez vos bastions pour minimiser les dommages. À moins que vous ne préfériez défausser et libérer vos propres pouvoirs spéciaux ? Vous devez survivre, d’une façon ou d’une autre…

    Pour remporter la partie (quel que soit le niveau choisi), vous devrez survivre à trois épreuves. Pour surmonter une épreuve, il vous faudra construire votre château conformément aux instructions de la carte Épreuve tout en vous assurant que vos fondations soient complètes. Comme le temps vous est compté, vous devrez construire votre château le plus efficacement possible, en jouant vos tuiles de la meilleure façon."

    Par Shadi Torbey, pour 1 à 2 j.
    _


    Sherlock Holmes Détective conseil : "Revivez les enquêtes du célèbre détective et replongez dans l’ambiance de l’angleterre victorienne. C’est un jeu entre le jeu de société et le jeu de rôle qui peut se jouer seul ou en coopération. 10 enquêtes vous seront proposées pour une expérience ludique incomparable et inoubliable !"

    Par Raymond Edwards, Suzanne Goldberg et Gary Grady, à partir de 1 joueur.
    _


    Négociateur : prise d’otages : "Une prise d’otages vient d’avoir lieu. Aujourd’hui, c’est VOUS qu’on appelle. Cela arrive très rarement, mais vous vous y êtes préparé pendant toute votre carrière… Vous foncez au centre de commandement installé non loin de là. Le commandant des opérations vous briefe rapidement et vous décrochez le téléphone. La joute mentale peut débuter…

    Négociateur : Prise d’Otages est un jeu de cartes qui se joue aussi bien en solitaire qu’à plusieurs, si vous arrivez à vous mettre d’accord sur la meilleure stratégie à aborder ! Vous interprétez le rôle d’un négociateur et avez la lourde charge de parlementer avec un preneur d’otages prêt à tout pour arriver à ses fins. Plusieurs chemins mènent à la victoire, mais le preneur d’otages a d’autres plans. Le calmer pour qu’il se rende ? Gagner du temps et attendre le bon moment pour envoyer le RAID ? Toutes ces questions représentent des décisions palpitantes que vous devrez prendre dans Négociateur : Prise d’Otages !

    Faites preuve d’esprit pour contrecarrer ses plans ! Il faudra cependant faire un choix : le capturer vivant, ou non… Le temps presse ! Le destin d’innocents est entre vos mains…"

    Par A.J Porfirio, à partir de 1 j.
    _


    Flaws of the Smart City : "Publié en 2015 sous licence Creative Commons et disponible en print’n play, le kit se compose de trois jeux de cartes (failles, lieux, actions) équivalent à un PDF de 16 pages à imprimer. Il suffit ensuite de déterminer une ville qui sera utilisée comme contexte social, culturel, géographique et économique, puis de choisir, soit de panser les points faibles de la Smart City soit au contraire de les exploiter pour semer le chaos. Toutes les spéculations sont permises !"

    Par Design Friction, à partir de 2 j.
    _


    ► série de jeux Exit : Les personnages se retrouvent enfermés dans des lieux et doivent s’en évader. Chaque jeu de cette série ne peut être joué qu’une fois car il s’agit d’un scénario et le matériel de jeu a pour but d’être annoté ou déchiré, etc. Inspiré des Escape Games.

    Par Markus Brand et Inka Brand, pour 1 à 6 j.
    _


    Bandido : "Bandido tente de s’évader ! Fermons vite les tunnels ! Bandido a creusé un tunnel sous sa cellule... Ensemble, nous devons l’arrêter en tentant de bloquer toutes les issues.

    RÈGLE DU JEU
    Place au centre de la table la super-carte de départ avec ses 6 sorties (ou 5). Distribue 3 cartes à chaque joueur.
    A ton tour, joue une de tes cartes en la connectant aux tunnels existants, et si possible en réduisant le nombre total de sorties ! Re-pioche une nouvelle carte.
    Si toutes les issues sont bloquées avant que la pile soit épuisée, vous avez tous gagné... sinon, viva bandido !"

    Par Martin Nedergaard Andersen, pour 1 à 4 j.
    _


    Andor : "Entrez dans la légende ! Le pays d’Andor est en danger, son avenir repose entre les mains d’un petit groupe de héros : vous !

    Sauvez le château de l’assaut des terribles Skrals, retrouvez la sorcière de la forêt pour soignez le vieux roi Brandur, contrecarrez les plans du sombre mage Varkur, explorez les mines des nains pour sauver leur trésor et affrontez la plus grande menace qu’Andor ait jamais connue : Tarok le dragon noir !

    Andor est un jeu d’aventure coopératif riche et facile d’accès qui vous plongera dans un univers de légendes épiques et de hauts faits héroïques. Exploration, combat, décision de groupe et course contre la montre… surmonterez-vous tous ces défis ?

    Le jeu se compose de différents scénarios dont le premier est un tutoriel. Ce qui permet de démarrer sans passer des heures sur la règle."

    Pour 2 à 4 j.

    _


    ► série de jeux Black Stories : "Les Black stories sont des énigmes sinistres qui vous pousseront à réfléchir différemment pour les résoudre. Reconstituez chaque situation en posant de simples questions, en étudiant les réponses minutieusement et en laissant votre imagination vous guider.

    Black Stories est un jeu de 50 cartes présentant d’un côté l’énigme et de l’autre (vu seulement par le joueur "Maitre de l’énigme"), le déroulement de l’évènement que les autres joueurs doivent reconstituer.

    Attention : ce jeu contient des histoires violentes. Pour public averti seulement."

    Pour 2 à 20 j.

    _


    Débrouille-toi ! : "Vous formez, tous ensemble, les Aventuriers de l’Extrême, une équipe capable de réaliser des missions méga-super-importantes (« Voyager sur Mars », « Braquer une banque », « Ouvrir une noix de coco »…) avec des outils pourtant improbables : tapis volant, armure de chevalier, diamant, perruque… Seulement voilà, votre réputation fait de l’ombre à la star mondiale de la débrouille, MacGivrette, qui vous met au défi ! Serez-vous à la hauteur ?

    MacGivrette sait que votre point faible est - comme dans toute équipe - qu’il y en a toujours un(e) qui est au courant de rien… Ce joueur parmi vous s’appelle l’ignare et le défi dure jusqu’à ce que chacun ait joué au moins une fois ce rôle. Donc, le voisin du premier ignare pioche plusieurs cartes Mission (entre 2 et 5, selon la difficulté) et montre la dernière mission piochée à tous… sauf à l’ignare ! Votre objectif : amener l’ignare à retrouver cette mission grâce au choix des outils…

    L’ignare prend la base du jeu avec les deux piles d’outils, faces visibles. Il choisit un des deux outils et demande à son voisin s’il est utile pour la mission. Si c’est « Oui », l’outil est validé et posé au centre. Mais, si c’est « Non. », MacGivrette remporte l’outil (dans le couvercle) et gagne immédiatement 1 point ! Ainsi, le but est de dire « Oui. » le plus souvent possible, même à des outils vraiment saugrenus, pourvu que cela aide l’ignare à les associer à la bonne mission !

    L’ignare poursuit son tour en testant un nouvel outil auprès du coéquipier suivant. Seul le coéquipier auquel l’ignare s’adresse peut répondre, et uniquement par « Oui. » ou « Non. ». Mais, il peut jouer avec l’intonation et dire « OUIIII ! », « Hmmmmoui… », « NON ! NON ! »… selon l’intérêt de l’outil pour la mission. De même, les autres joueurs peuvent influencer ce coéquipier en s’exprimant avec les mains ou la tête. Ces nuances sont autant d’indices précieux pour l’ignare !"

    Pour 2 à 6 j.

    +


    Totem : "Imaginez vos amis, tous réunis, qui vous disent ce qu’ils apprécient le plus de vous... C’est ce que le jeu Totem vous permettra de vivre !
    À tour de rôle, chaque joueur assiste à la construction d’un Totem à son image. Celui-ci est constitué d’une carte Animal, associée à une force, et d’une carte Qualité, toutes deux choisies et décrites par les autres joueurs à partir des cartes qu’ils ont en main. Totem, c’est le jeu qui permet de vous amuser tout en découvrant vos forces."

    Pour 3 à 8 j.

    _