Articles repérés par Hervé Le Crosnier

Je prend ici des notes sur mes lectures. Les citations proviennent des articles cités.

  • « Métavers » : le nouvel Eldorado ?
    https://theconversation.com/metavers-le-nouvel-eldorado-169653

    Quelques « vrais » métavers ont pourtant vu le jour. En 1997 Canal+ lance le premier monde virtuel en ligne français « Le Deuxième Monde », l’utilisateur recevait par le poste un CD avec la carte de Paris (partiellement) numérisée en 3D, il pouvait sur son ordinateur installer le CD, créer un avatar et se promener dans la ville en très très bas débit !), faire des rencontres et se réunir en groupe, discuter via un chat texte, voir de la publicité. Nous retrouvons ici trois des quatre règles proposées par Stephenson, la dimension économique se résumait à de la publicité pour des produits du monde réel.

    En 2003, le très connu « Second Life » (SL) propose une version plus aboutie et grand public du métavers, reprenant les concepts fondamentaux y compris une monnaie locale le Linden Dollar (L$) qui eut une cotation officielle.

    Le Deuxième Monde et Second Life furent des étapes importantes, dont SL fut sans doute la plus belle réussite mais l’engouement du métavers s’est épuisé pour deux raisons : tout d’abord l’interface homme-machine (le trio écran-clavier-souris) est encore une barrière à l’immersivité de l’usager. Enfin, la bulle spéculative générée par SL a rebuté les puristes des métavers (l’engouement spéculatif des investisseurs est assez loin des rêves de F. Turner dans son ouvrage « aux sources de l’utopie numérique » et a ruiné les opportunistes. L’enrichissement de la valeur sociale (au sens de Holbrook) n’a pas tenu ses promesses finalement les réseaux sociaux émergeants dont un certain Facebook remplissaient les besoins sociaux sans avoir les contraintes de faible immersivité liée à l’interface. La microsegmentation des usages de SL (il existait des régions dédiées à toutes sortes d’activités) a créé une explosion du métavers en le rétrogradant à une sorte de MMORPG ultra spécialisé.

    Les grands acteurs chinois tels Tencent se lancent dans l’aventure. Chaque société dépose des noms de marques dédiées aux futurs métavers. Fortnite a pour sa part amorcé depuis quelques années la vente en ligne dans son univers de jeux, il dispose d’un vivier très vaste (environ 350 millions de comptes) et plus jeune que Facebook, les acheteurs de demain sont les joueurs communautaires d’aujourd’hui !

    Le concept de métavers imaginé en 1992 voit aujourd’hui une convergence d’éléments conduisant à une nouvelle renaissance : antécédents techniques (qualité et faible prix des connexions à haut débit, baisse du prix des casques de VR), antécédents sociaux (acceptation des relations humaines virtuelles, taux d’usage des réseaux sociaux et des jeux en ligne), le point capital sera l’offre de services proposée. Comment faire converger dans un monde virtuel le jeu (Fortnite), l’e-commerce (Alibaba), les relations sociales (Facebook), le travail (Teams) ? L’enrichissement de valeur a rarement bénéficié aux leader. On se souvient de l’échec de Google dans les réseaux sociaux, de Facebook dans l’email ou dans la vente en ligne. Les métavers verront peut-être apparaitre de nouveaux entrants réussissant la convergence des services.

    #Metavers #Réalité_virtuelle #Marché