Economie politique de Diablo (Diablo III, Diablo II) - Merlanfrit
►http://www.merlanfrit.net/Economie-politique-de-Diablo
L’article de M. Lefebvre démontre très bien l’homologie entre ce jeu et les mécanismes de marché, sujet passionnant que je propose d’approfondir ici. La compréhension nécessite une certaine maitrise des théories et mécanismes fondamentaux des sciences économiques, en particulier du modèle dominant... désolé.
Ce que l’auteur manque en revanche, c’est que Diablo II (2000) avait vu émerger en ligne cette logique de marché de façon entièrement spontanée et non prévue par le développeur. Très rapidement, les échanges étant possibles entre personnages dans les villes, par le biais d’une interface mal conçue, des techniques de commerce et de troc rudimentaires étaient apparues — et avec bon nombre d’exploits possibles qui faisaient que de nombreux joueurs imprudents se faisaient littéralement dépouiller. La dynamique du jeu, en particulier l’existence à partir de l’extension Lords of Destruction (2001), d’objets propres à des classes spécifiques est effectivement une illustration parfaite de la nécessité de l’échange, à partir du moment où il y a spécialisation : certains objets étant spécifiques aux classes, ils étaient forcément inutiles à certains et très recherchés par d’autres. Or, le troc implique la rencontre de deux personnes ayant des besoins exactement symétriques, ce qui est peu probable. La monnaie, comme équivalent général de l’échange, permet de surmonter cette limite, et il est intéressant qu’elle soit apparue spontanément dans DII non pas dans sa forme triviale, les pièces d’or, mais dans un item particulier, en l’occurrence un anneau relativement rare, la Stone of Jordan (SOJ).