Stalkers, explorateurs des médias (S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl)

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  • Stalkers, explorateurs des médias (Merlanfrit)
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    Stalker, du roman au jeu vidéo, en passant par le film... Trois médias, trois œuvres singulières pour une même Zone. Chaque oeuvre voit donc la Zone d’une façon différente, via — et à cause de — la forme de chaque médium. La souplesse du roman permet de varier les protagonistes principaux, couvrir une dizaine d’années, et sauter du je subjectif au narrateur extérieur entre les chapitres. Moins visuel que les autres, il se déroule principalement en-dehors de la Zone, pour se concentrer sur les conversations de ceux qui vivent d’elle. Le film, dont la forme est plus rigide, ne considère qu’un chemin dans la Zone — même s’il fait parfois des boucles, et incorpore une pause onirique, faisant douter du sens même du film. L’interactivité du jeu fait opter pour un univers ouvert, et le Stalker n’est plus guide mais explorateur. Pour autant, la caméra reste très subjective, puisque les développeurs ont choisi d’implémenter un FPS « développé » (muni d’un inventaire, de besoin de nourriture, conversation et quêtes) plutôt qu’un véritable RPG (à la Fallout, par exemple). Ce choix habile force un jeu lié au ressenti instantané plus qu’à la réflexion, en adéquation avec l’atmosphère des autres oeuvres. (...) Source : (...)

  • Stalkers, explorateurs des médias

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    En fait, plus qu’une simple forme, chaque medium interprète la Zone comme un reflet de lui-même. La linéarité du chemin dans le film, notamment, reflète la notion même de cinéma ; le Stalker est le réalisateur, qui dirige les spectateurs, représentés par les deux autres protagonistes aux deux facettes rationnelles et émotionelles, et nous ne voyons que ce qu’il décide de nous montrer. On ne peut pas sortir du chemin tracé, comme on ne peut pas voir hors-champ, par définition ; l’Ecrivain essaie bien, mais en est empêché par un cri poussé d’en-dehors du film. Si le Stalker-réalisateur parvient à nous amèner à son objectif, c’est à nous de décider qu’y interpréter, si nous en sommes capables.

    Plus distinctement encore, la Zone peut être vue comme le genre vidéoludique lui-même. Les deux essayent de ressembler à, ou de modéliser effectivement, un monde physique, tout en introduisant des éléments supplémentaires. Des trois, c’est la seule oeuvre où on ne voit jamais l’extérieur : la Zone délimite exactement l’espace de jeu, puisqu’elle est le jeu. Si les stalkers-joueurs décident de s’y engager, ils vont nécessairement y rencontrer des évènements dépassant le réel — les anomalies — ; ces dangers offrent à leur tour des récompenses — les artefacts. Le surréel n’est pas compréhensible, il n’a pas besoin de l’être.

    #JV #Stalker #cinéma #littérature