• C’est terminé, la version anglaise sera publiée en 2013

    IASLonline NetArt: Theorie
    Thomas Dreher - Geschichte der Computerkunst
    http://iasl.uni-muenchen.de/links/GCA_Index.html

    Zwischen Oktober 2011 und Dezember 2012 wurden die unten aufgelisteten Kapitel nacheinander im Internet publiziert. Die englische Übersetzung wird 2013 erscheinen.

    Inhaltsverzeichnis

    I. Einleitung

    II. Kybernetik
    II.1 Grundlagen der Kybernetik
    II.1.1 Ballistik
    II.1.2 Stochastik
    II.1.3 Information
    II.1.4 Feedback
    II.1.5 Homöostase
    II.2 Kybernetische Modelle
    II.2.1 Homeostat
    II.2.2 Gedächtnis
    II.2.3 Wegsuche
    II.3 Kybernetische Skulpturen
    II.3.1 Pionierwerke
    II.3.1.1 Gordon Pasks „Musicolour System“
    II.3.1.2 Nicolas Schöffers „CYSP 1“
    II.3.2 „Cybernetic Serendipity“
    II.3.2.1 Die Londoner Ausstellung
    II.3.2.2 Edward Ihnatowiczs „SAM“ und „Senster“
    II.3.2.3 Gordon Pasks „Colloquy of Mobiles“
    II.3.3 Licht- und Klanginstallationen von James Seawright und Vladimir Bonacic
    II.3.4 Nicolas Negroponte, die Architecture Machine Group und „Seek“

    III. Informationsästhetik
    III.1 Computerliteratur
    III.1.1 Textverarbeitung
    III.1.2 Christopher Stracheys „Love-letters“
    III.1.3 Stochastische Texte
    III.2 Computergrafik
    III.2.1 Analoggrafik
    III.2.2 Digitale Computergrafik

    IV. Bilder in Bewegung
    IV.1 Video Tools
    IV.1.1 Videokulturen
    IV.1.2 Videosynthesizer
    IV.2 Computeranimation
    IV.2.1 Die Entwicklung von den sechziger bis in die achtziger Jahre
    IV.2.1.1 Ein Überblick
    IV.2.1.2 Die sechziger Jahre
    IV.2.1.3 Die siebziger Jahre
    IV.2.1.4 Die achtziger Jahre
    IV.2.1.4.1 Filmsequenzen
    IV.2.1.4.2 Musikvideos
    IV.2.1.4.3 Demoscene
    IV.2.1.4.4 Technoimaginäres
    IV.3. Evolutionäre Kunst
    IV.3.1 Biomorphs
    IV.3.2 Evolution and Processing
    IV.3.3 Fractal Flames
    IV.3.4 Emergenz

    V. Reaktive Installationen und Virtuelle Realität
    V.1 Beobachteroperationen auf dem Interface zur Bildsimulation
    V.2 Nahtlose Totalsimulation versus Schnittstellenarchitektur

    VI. Netzkunst: Vernetzung, Partizipation, Hypertext
    VI.1 Vernetzung von Rechnern
    VI.1.1 Vom Timesharing zum Internet
    VI.1.2 Partizipation in Netzwerken der achtziger Jahre
    VI.2 Hypertext
    VI.2.1 „As We May Think“: Von Vannevar Bush bis Ted Nelson
    VI.2.2 Hyperfiction für CD-ROM und Web
    VI.2.3 Mitschreibeprojekte im Web
    VI.3 Netzkunst im Web
    VI.3.1 Web: Hypertext, Protokolle, Browser
    VI.3.2 HTML Art
    VI.3.3 Browserkunst
    VI.3.4 Netzkunst, Kontext Kunst und Medienaktivismus

    VII. Games
    VII.1 Computer- und Videospiele
    VII.1.1 frühe Computerspiele
    VII.1.2 Arcade Games und Konsolen
    VII.1.3 First Person Shooter & Third Person View
    VII.1.3.1 Ego Shooter
    VII.1.3.2 God Games
    VII.2 Pervasive Games
    VII.2.1 Spatialisierung
    VII.2.2 Spielorientiertes Welt-Interface
    VIII. Resumée
    VIII.1 Drei Modi
    VIII.2 Interface-Modell

    IX. Bibliographie

    Dr. Thomas Dreher
    Schwanthalerstr. 158
    D-80339 München.
    Homepage mit zahlreichen kunstkritischen Texte, u.a. zur Konzeptuellen Kunst und Intermedia Art.

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    #art #cyberspace #technologie