Ars Technica

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  • Nouvelles informations concernant Diablo 3 :

    Diablo 3 intégrera un hôtel des ventes avec de l’argent réel
    http://www.numerama.com/magazine/19478-diablo-3-integrera-un-hotel-des-ventes-avec-de-l-argent-reel.html
    Blizzard a dévoilé de nouvelles informations sur Diablo 3. Le studio américain présente en particulier une toute nouvelle fonctionnalité, l’hôtel des ventes avec de l’argent réel.

    Je me demande comment l’entreprise envisage de gérer les abus, que cela soit du côté des joueurs compulsifs (il ne s’agit pas de les empêcher de jouer, mais de limiter des joueurs — dont des adolescents — de se ruiner) que du côté des excès externes :

    WOW – En Chine, des détenus obligés à jouer à World of Warcraft
    http://bigbrowser.blog.lemonde.fr/2011/05/26/en-chine-des-detenus-obliges-a-jouer-a-world-of-warcraft
    Plus improbable, Liu Daliu, et ses camarades détenus, étaient également obligés à jouer quotidiennement pendant des heures au jeu en ligne World of Warcraft.

    #jeux_vidéo #world_of_warcraft #wow #diablo_3 #blizzard #commerce #ecommerce #hôtel_des_ventes

    • Oh purée, on en vient à imposer de rester connecté en ligne durant un jeu hors ligne ?! Et ça ne concerne pas que Blizzard :

      Ubisoft has to be the king of annoying paying customers. It has recently been announced that Driver: San Francisco will require the player to be online to play the game. [...]
      It’s also worth pointing out that Ubisoft’s servers have been hacked in the past, making certain games unplayable. Ubisoft may claim that piracy has been diminished, and we certainly can’t argue with that assertion given that the company doesn’t share usage data, but this is bad news for people who just want to play the games and don’t have their systems hooked up to an always-on Internet connection.

      Je vois aussi que... le jeu devient un logiciel espion, suivant les heures de jeu en temps réel de la part du joueur. Par ailleurs, qu’adviendra-t-il du jour où Ubisoft stoppera les serveurs de connexion ? Le jeu deviendra injouable ? Quant à la sécurité des données recueillies, ou le respect de la vie privée, on repassera :

      It’s also worth pointing out that Ubisoft’s servers have been hacked in the past, making certain games unplayable. Ubisoft may claim that piracy has been diminished, and we certainly can’t argue with that assertion given that the company doesn’t share usage data, but this is bad news for people who just want to play the games and don’t have their systems hooked up to an always-on Internet connection.
      [...]
      This is something that continually drives me crazy, and it’s only getting worse. You sit down at your computer, log into Steam, launch the game, and then you need to set up another account or log into another service before the game launches. You better set up a dedicated password for each service, as well, because it seems as if everyone in the world has either been hacked or is about be hacked. Everyone wants your personal information, and it seem as if no one has a good way to keep that data safe.

      Pour avoir longtemps bossé dans les jeux vidéo, je comprends malheureusement ce qui arrive, sans pour autant l’accepter.

      Le jeu vidéo est désormais régi par la finance, et habituellement des financiers qui n’ont aucune notion de ce qu’est un jeu vidéo, et que celui-ci est créatif, et que seule la créativité peut amener un succès. Or, la notion même de créativité implique de créer quelque chose de nouveau, encore jamais vu, et donc non testé, et donc représentant un risque. Un risque impossible à évaluer, ou du moins difficile à évaluer. Du coup, les financiers rachètent des boîtes ayant eu un jeu à succès et considèrent qu’ils ont trouvé la poule aux œufs d’or, montent les budgets de manière ingérable pour des équipes non prévues pour, et exigent des suites à gogo, s’étonnant qu’au bout de deux ou cinq ans, rien de très intéressant ne sort, et que la rentabilité est désastreuse, changeant la direction des studios tous les deux ans, voire tous les ans, virant les équipes en masse, plombant le moral des créatifs.

      Pour en revenir aux jeux PC abordés dans l’article d’Ars Technica, un problème majeur de pose. La quasi-totalité du marché PC est drainée vers un seul titre : World of Warcraft (WoW). Celui qui a un compte WoW n’a ni le temps, ni le budget d’acheter d’autres jeux vidéo. Tout au plus il peut acheter d’autres jeux Blizzard. Et, peut-être, une poignée d’autres titres, des franchises déjà bien établies. Difficile alors de débarquer avec un titre à succès.

      Pourtant, la quasi-totalité des jeux en Occident sont développés sur PC. J’entends par là que le jeu tourne sur PC avant de tourner sur consoles. On utilise comme tout développeur PC ou presque Visual Studio pour compiler un code C++ pour produire un exécutable Windows que l’on débogue sur sa machine dotée de deux ou trois moniteurs, l’un d’entre eux étant habituellement exclusivement réservé au rendu du jeu. Les versions consoles des jeux sont alors développées un peu plus tard, ou en parallèle.

      Le PC a l’avantage d’offrir une configuration musclée apte à supporter un exécutable plus gros, plus lent, dédié à la mise au point des éléments non spécifiques à la plateforme, comme l’IA ou la physique, par exemple. Les consoles de jeu réclament habituellement des kits de développement onéreux et tous les développeurs n’en disposent pas sur leur bureau, d’autant que... eh bien, on rencontre de vrais problèmes d’élimination de la chaleur dans les bureaux des équipes de développement ! Il convient alors d’éliminer les éléments non indispensables.

      Un PC, dans les 350 W, trois moniteurs, dans les 50 W chacun, plus le kit console, 200 W, on arrive à 500-1.000 W par poste de travail. L’été, le travail en devient insupportable, dans des bureaux à plus de 40°C là où la climatisation est tout simplement inadaptée pour éliminer de telles quantités de calories.

      Pourquoi alors ne pas proposer de versions PC ?

      Parce que le marché est effectivement très concurrentiel, car accaparé par quelques titres phares, d’une part, et une myriade de jeux casual grand public gratuits, d’autre part, que le piratage n’en reste pas moins un véritable problème que personne n’a réussi à enrayer, alors que les gens deviennent de plus en plus allergiques aux DRM, et enfin que les coûts de finition d’une version PC ne sont pas toujours évidents à justifier, compte tenu de tous ces facteurs, et il devient alors moins onéreux de laisser une version PC inachevée dans les disques durs que de lancer la production des boîtes, leur distribution, et enfin — surtout — leur marketing.

      #ubisoft #drm #vie_privée #blizzard #marché #développement