• « C’est le moment où je me libère » : dans les mondes virtuels de Roblox, les avatars aident les ados à s’affirmer
    https://www.lemonde.fr/m-perso/article/2021/11/13/sur-roblox-j-ai-fait-mon-coming-out-sans-que-ca-pose-de-probleme-quand-les-a

    Les murs de sa chambre couverts de posters de Michael Jackson, ses vinyles et ses tee-shirts à son effigie ne suffisaient plus : tous les soirs, il passe désormais plusieurs heures dans la peau de son idole. « Dans ma vie, je n’ai pas trop de problèmes, mais c’est quand même génial de m’éloigner de ma réalité, de m’immerger dans un autre monde quand je rentre d’une longue journée de cours », dit-il en souriant, émerveillé.
    160 millions d’utilisateurs dans le monde

    En quelques années, Roblox, entreprise née dans la Silicon Valley en 2004, est devenue l’une des marques de jeux vidéo les plus populaires au monde chez les moins de 16 ans. Avec son design cubique un peu puéril et ses couleurs criardes, la plate-forme est le plus souvent délaissée par les joueurs sortis de l’adolescence. Les jeunes gameurs en ont donc fait une immense cour de récréation virtuelle, où ils peuvent se donner rendez-vous pour discuter sur le chat, customiser leur avatar et surtout partir à l’aventure parmi les 18 millions de jeux différents disponibles à toute heure du jour et de la nuit.

    Passionnée de Roblox, elle a créé une chaîne YouTube consacrée au sujet au mois de juillet. Avant de tourner ses vidéos, elle imagine avec ses parents des saynètes, qu’ils incarnent ensemble avec leurs avatars. Kiara est désormais parfaitement à l’aise devant les caméras. Avant les tournages, elle enfile une perruque bleu fluo, assortie aux cheveux de son avatar Roblox, et oublie son habituelle timidité pour tenter de divertir ses « pixels » – le surnom qu’elle donne à ses abonnés. Certaines de ses vidéos comptabilisent plus de 75 000 vues.

    Ses camarades d’école sont bien sûr tombés sur sa chaîne, certains disent qu’elle « fait trop la belle ». Elle estime que YouTube l’a aidée à prendre confiance en elle, et surtout à fédérer autour d’elle toute une communauté. « Il est déjà arrivé qu’on me demande de signer des autographes ! », s’exclame la préadolescente, hilare, avant d’assurer qu’elle est aujourd’hui « habituée » à être reconnue dans la rue. Son rêve, c’est de devenir plus tard comédienne.

    « Roleplay », comme une quête identitaire

    Comme le théâtre, la mode ou le maquillage, Roblox permet aux jeunes joueurs de repenser qui ils ont envie d’être aux yeux des autres, et de bâtir des groupes d’amis partageant leurs aspirations. Une logique poussée à son extrême dans la pratique du « roleplay », forme de jeu de rôle en ligne particulièrement immersif. Les gameurs créent un forum de discussion instantanée sur des serveurs comme Discord, et s’attribuent ensuite un rôle fictif au sein du groupe. « C’est comme du théâtre », s’extasie Ruben, lycéen de 17 ans à Lampaul-Plouarzel, près de Brest, dans le Finistère.

    Michael Stora, psychologue et fondateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, définit Roblox comme un « bal masqué » où chaque joueur peut se parer de différents attributs pour tester les réactions des autres. « L’adolescence est une période de grande fragilité narcissique, où l’on cherche à construire son image de soi au moment même où notre corps se transforme. L’avatar, auquel on donne les qualités qu’on aimerait parfois avoir, permet de compenser ce sentiment de fragilité », précise le psychanalyste.

    Nathan, 14 ans, s’est ainsi inventé il y a quelques mois un personnage de père de famille, dans une période où il se posait beaucoup de questions quant à son identité de genre. « Je suis né assigné fille et les membres de ma famille me perçoivent comme tel, alors que je me considère plus comme un garçon », explique l’adolescent d’une voix calme. Quand il allume son ordinateur, il peut être ce personnage masculin dont l’identité n’est une question pour personne. « Mon alter ego a aidé à ma construction. Au collège, je n’ai encore fait mon coming out qu’à quelques potes, alors que sur Roblox, j’en ai parlé à mes amis sans que ça pose de problème », précise Nathan. Il se sent bien dans ce monde où l’étrangeté est la norme, où ses copains arborent des visages de monstres ou de fantômes.

    Son amie Lucie, élève en 3e à Vitry-sur-Seine, dans le Val-de-Marne, a choisi pour son avatar des oreilles d’elfe et des vêtements tout noirs, de style gothique. « Je suis très très très réservée dans la vraie vie. Au collège, je ne parle quasiment jamais », glisse-t-elle d’une petite voix, jointe sur le service de messagerie Discord. Son jeu préféré, c’est Royale High, univers fantastique situé dans un lycée pour étudiants issus de l’aristocratie. Elle y passe parfois des nuits blanches. « C’est le moment où je me libère », dit-elle.

    #Roblox #Réalité_virtuelle

  • 40 000 titres et si peu de survivants : enquête sur la mécanique de la vente des livres
    https://www.lemonde.fr/livres/article/2021/11/11/40-000-titres-et-si-peu-de-survivants-enquete-sur-la-mecanique-de-la-vente-d

    Environ 40 000 livres sont publiés chaque année en France. Une richesse, certes, qui épuise néanmoins diffuseurs et libraires et exige de faire des choix. Quels processus président à ces critères de sélection ? Enquête.

    Par Florent Georgesco

    Pourquoi C&F éditions n’est pas diffusé/distribué : éviter de payer cher pour être noyés dans la masse (la nasse ?). N’hésitez pas à passer directement par le site internet (https://cfeditions.com )

    #Edition #Librairie #Economie_du_livre