Kult : Part 1 - Introduction

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  • Pour les amateurices de #jeu ici, j’ai adoré Alice is missing, et son tour de précautions.

    Une des choses les plus marquantes pour moi dans ce jeu, ce sont les différentes attention au bien-être des joueurs. Différentes modalités permettent à chacun·e d’exprimer ce qui lui est inconfortable, des cartes sont même dédiées à cela.

    Un tour de jeu est consacré à l’expression par chacun.e des joueureuses de ses limites. Un passage des règles de jeu est même dédié aux précautions liées à la plateforme électronique d’échange utilisée pour le jeu, mettant en garde les joueurs des possibilités de surveillance et de mauvaise interprétation des échanges, en fonction des pays.

    Je n’ai jamais vu ce genre de précaution dans d’autres jeux avant. Pour avoir joué des parties de jeux de rôle, adolescente, où une bête campagne de donjon et dragon pouvait se finir en viol collectif ou autres joyeusetés du genre, je dois dire que j’aurai apprécié ce temps de discussion préalable, et de prise en compte des genres et limites personnelles autour de la table.

    https://peptimiste.yoboom.xyz/posts/aliceismissing

    #jeux #jeuxdesociete #jeuderole #narration

    • Je n’y ai jamais joué, mais j’ai vu une telle idée de gérer la « zone de confort » des joueurs dans la notion de « Horror contract » du jeu Kult (qui m’a l’air d’être plus dans l’esprit Hellraiser que Twin Peaks…).

      C’est expliqué par Seth Skorkowsky à la 10e minute de sa présentation du jeu :
      https://www.youtube.com/watch?v=S0XzMbQwEwU

      (Après, Kult je suis pas prêt d’y jouer, "Contract" ou pas : je joue avec mes enfants, alors même avec une gestion des « zones de confort », ça me semble pas trop jouable.)