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  • Pourquoi il faut (sérieusement) s’intéresser à Fortnite – Signaux Faibles
    https://signauxfaibles.co/2018/12/26/pourquoi-il-faut-serieusement-sinteresser-a-fortnite

    Pourquoi donc s’intéresser à un jeu vidéo lorsque l’on n’est pas soi-même joueur, ni proche de cet univers qui peut légitimement laisser de marbre ?

    Parce que Fortnite, phénomène de l’année avec plus de 200 millions de joueurs à fin novembre (en hausse de 400% par rapport à janvier), soit plus que le nombre d’habitants qu’un pays comme la Russie, constitue l’un de ces mouvements de fond qui préfigurent demain.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéos #Fortnite #Sony #Google #Amazon #Epic_Games #socialisation #enfants #ado

    • « Fortnite is not really a game about shooting people. It’s a game about escape. »

      lolz : et HBO is not TV.

      La puissance de Fortnite s’est notamment manifestée cette année avec le rapport de force exercé par son éditeur, Epic Games, face à Sony puis Google.

      Sony d’abord : le géant japonais, fabricant de la console PS4, a toujours eu pour habitude d’interdire la possibilité de jouer à un même jeu sur plusieurs plateformes (possibilité appelée cross-plateforme), dont celles de ses concurrents.

      « Depuis des décennies, des entreprises comme Sony, Nintendo et Microsoft fixent les standards de relations business avec les éditeurs de jeux. Puis Fortnite est arrivé ». (Matthew Gault)

      Suite à de nombreuses protestations de joueurs, mécontents de ne pas pouvoir utiliser leurs personnages sur d’autres plateformes, Epic Games a réussi le tour de force de faire plier Sony, qui a changé son fusil d’épaule fin septembre en autorisant le cross-plateforme pour Fortnite. Début septembre encore, le PDG de Sony lui-même affirmait qu’il n’en serait rien. Mais la pression des joueurs, symbolisée par le hashtag #BlameSony, aura eu raison de sa volonté.

      Pour Daniel Joseph, auteur de multiples études sur l’économie des plateformes de jeux, Fortnite établit une nouvelle tendance parmi les concepteurs de jeux vidéo : « c’est un nouveau business model qui émerge. Sony était jusqu’ici la plateforme. Maintenant, c’est la plateforme qui laisse une autre plateforme opérer par-dessus elle, avec sa propre économie interne. Je pense que ça les a surpris, et qu’ils sont maintenant obligés de suivre ces changements ».

      Le coup de maître le plus impressionnant d’Epic Games n’est pourtant pas celui-ci : il est surtout d’avoir réussi à outrepasser Google.

      D’ordinaire, tout éditeur passe par le magasin d’applications de Google (Google Play) pour permettre aux utilisateurs de smartphones sur Android d’accéder à ses applications : en contrepartie d’être listée et de pouvoir être téléchargée sur Google Play, l’application doit s’acquitter d’une commission de 30% sur chaque achat.

      Epic Games a décidé de ne pas faire lister Fortnite sur Google Play et d’inviter les utilisateurs désirant télécharger le jeu à se rendre directement sur son site, contournant ainsi Google et sa commission de 30%, jugée disproportionnée. Ce choix a constitué un pari commercial considérable mais a été permis par la puissance acquise par Fortnite en seulement quelques mois. Ce pari s’est avéré payant.

      Anyway c’est très intéressant parce que ça accrédite la thèse selon laquelle l’avenir du secteur se jouera hors des supports physiques type console. Là aussi les #plate-formes et le #streaming vont accélérer la dématérialisation des #jeux_vidéo.

      Cf. https://www.lemonde.fr/economie/article/2018/12/16/jeux-video-la-revolution-du-streaming_5398439_3234.html

      Fortnite : une plate-forme qui fait la nique à Sony et aux GAFA, ça me rappelle Netflix faisant la nique à… Sony et autres majors du #divertissement. Même si les GAFA n’ont pas dit leur dernier mot en matière de #SVOD : Amazon Prime Video est bien engagé, Facebook Watch, Youtube Originals, Apple TV vont grandir. (Mais je suis ptet obsédé, quand on travaille sur un sujet on a tendance à le voir partout.)

      En l’occurrence, en tout cas : Fortnite se la joue cross-plate-formes, mais à la fin ça profite à Epic Games, soit un éditeur de jeux vidéo qui veut lancer son propre magasin d’applications, c’est-à-dire… une plate-forme, pour faire la nique à une autre — Steam —, avec pour seule ambition de proposer une meilleure rémunération des auteurs, ce qui est déjà ça me direz-vous.

      Enfin :

      Le visionnage de jeux vidéo en tant que contenus concurrents de programmes TV, vidéos et films connaît une croissance qui ne devrait que s’accélérer. Par le passé, le spectateur regardait la #télévision ; aujourd’hui, les nouvelles générations regardent #Netflix et YouTube ; les générations suivantes se tourneront vers les plateformes comme #Twitch, leader actuel du streaming de compétitions d’#esport.

      Il n’est pas anodin que dans sa dernière lettre aux actionnaires, Netflix ait écrit : « We compete with (and lose to) Fortnite more than HBO. »

      NB. Sur quoi repose la fluidité cross-plate-formes de Fortnite ? #AWS d’Amazon (comme Netflix). Et qui a racheté Twitch en 2014 ? #Amazon.

      Bref, à la fin c’est toujours Jeff Bezos qui gagne.


  • Apprendre à coder - coder pour les enfants

    Chères toutes, chers tous

    Je cherche à sélectionner des logiciels ou des sites Internet pour apprendre aux enfants à coder (12 ans et 9 ans), ainsi que des sites « pédagogiques » mais rigolos pour affiner les apprentissages. J’en ai vu quelques uns via les moteurs de recherches, mais n’étant pas spécialiste - il y a ici des grands pro - je serai très heureux d’avoir vos avis et vos conseils.

    L’idée est d’essayer de proposer une alternatives « viable » aux jeux vidéos débils et violent, et malheureusemnt très addictifs qui envahisent l’environnement des enfants, à l’école via les camarades de classe, au centre ville, via la pub et même jusqu’à la bibliothèque qui était jusque là préservée (et où les enfants pouvaient aller après l’école vers 14:00 pour suivre des activités, lire, voir des films sélectionnées par les bibliothécaires). Depuis quelques temps, ils ont installé dans la bibli des ordi occupés maintenant par des enfants qui jouent à Fortnite ou Roblox du matin au soir...

    Voilà les données de l’équation et le défi : proposer une approche des écrans et de l’ordi avec des outils qui leur seront utiles pour plus tard, en limitant au maximum le temps de ’jeux vidéos’ (sans l’interdire, ce qui serait sans doute contre-productif, mais en recréant un équilibre jeux vidéos/apprentissage de l’ordi).