#fanny_lignon

  • Fanny Lignon, Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé
    https://journals.openedition.org/rfsic/17295

    Fanny Lignon a un parcours atypique qui inclut philosophie, cinéma, sciences de l’information et de la communication et sciences de l’éducation et de la formation. C’est avec ce bagage qu’elle aborde les personnages de jeux vidéo. Elle travaille également sur les questions de genre et a coordonné le premier ouvrage collectif en français sur le thème (Genre et jeux vidéo, PUM, 2015). Elle reste la spécialiste francophone en la matière.

    Restent à analyser les personnages, et notamment leur structure. Telle est la mission réussie que se donne Fanny Lignon dans ce livre.

    Fanny Lignon démontre que les jeux qu’elle étudie sont des récits parce qu’ils sont porteurs d’une idéologie et proposent un mode d’interprétation du monde, parce qu’ils mettent en œuvre des dispositifs narratifs courants – quand bien même ils les malmènent un peu –, parce qu’ils font appel à un narrateur – rôle qu’ils confient en grande partie au joueur à travers le personnage.

    Si les joueurs et joueuses se retrouvent un peu dans la peau d’un spectateur assistant à la projection d’un film d’animation peu bavard, de manière « infra », pour reprendre les termes de l’autrice, ils et elles habitent l’histoire de manière « ultra », certains jeux offrant d’immenses possibilités en termes d’image, d’invention et de projection. Les joueurs en effet incarnent leur personnage en y insufflant leurs émotions, et par là deviennent scénaristes, réalisateurs, acteurs.

    Finalement Fanny Lignon conclut que le jeu vidéo permet de réaliser le rêve de beaucoup d’amateurs de fiction : entrer totalement dans le récit, devenir le personnage, s’évader de soi, être un autre enfin, sans risque aucun.
    L’expertise incontestable de Fanny Lignon sur le jeu vidéo s’exprime une fois encore avec Récits vidéoludiques. En offrant un regard expert et plutôt accessible, elle décrypte avec finesse ce qui se passe entre le personnage et son joueur et contribue de manière significative à la reconnaissance du jeu vidéo comme un médium narratif à part entière, méritant toute l’attention du monde universitaire.

    #Fanny_Lignon #Jeu_vidéo #Personnage

  • Récits vidéoludiques - Le personnage réinventé (un livre de Fany Lignon)
    https://afjv.com/news/11848_recits-videoludiques-personnage-reinvente-livre-fany-lignon.htm

    Le jeu vidéo est le dernier né des médias spectaculaires. Comme ses ancêtres et cousins - la bande dessinée, le cinéma, la télévision - il se manifeste sous forme visuelle, sonore et audiovisuelle. Les « récits » vidéoludiques sont généralement portés par des personnages hauts en couleur offerts à l’adoption en début de partie et que les joueurs sont appelés à incarner. Mais qui sont exactement ces personnages ? Quels rapports les joueurs et joueuses entretiennent-ils avec eux ? Comment comprendre ces héros et héroïnes dont le destin dépend autant de la main qui les anime que du scénario mis en oeuvre ? Ne serions-nous pas en train d’assister à une réinvention du concept même de personnage ?

    Rigoureux mais accessible, cet ouvrage se destine à toutes celles et ceux qui s’interrogent sur les jeux vidéo en tant que média spectaculaire. Aux curieux comme aux spécialistes, aux réfractaires comme aux aficionados, il permettra de comprendre les spécificités des personnages proposés à l’incarnation dans les récits vidéo-ludiques et d’apprécier leur potentiel créatif.

    Au oeur de la plupart des jeux vidéo se trouvent des personnages. Sans eux, les histoires ne sauraient être racontées. Ils sont ce qui relie les événements et les actions, ce qui fait tenir ensemble les fragments. Ils sont ceux par qui le sens arrive. Considérés de l’extérieur, les jeux vidéo mettent en scène deux entités. L’une est à l’écran, l’autre devant. Ils posent la problématique du double. Comment doit-on envisager les deux pôles de ce couple ? S’agit-il d’un jeu de miroir, d’un écho, d’une mise en abîme ? Ces deux entités sont-elles distinctes ou se complètent-elles ? Entretiennent-elles des rapports hiérarchiques ?

    Ces questions, si le joueur ne se les pose pas explicitement, le traversent nécessairement. Il est lui, il est l’autre, il a un corps, deux corps, plusieurs même puisqu’il en change quand il change de jeu.

    Dans un jeu vidéo, il est impossible de faire quelque chose qui n’ait été prévu par les programmeurs. Mais néanmoins, il y a choix. Choix d’opter pour une action plutôt que pour une autre. Choix de laisser de côté toutes les autres options. Le personnage a beau être programmé, la palette des possibles est presque infinie.

    Ce qui en définitive distingue les personnages des jeux vidéo des autres est leur malléabilité, leur ouverture, leur inachèvement.

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    Fanny LignonFanny Lignon

    Fanny Lignon est maîtresse de conférences habilitée à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication. Elle enseigne l’analyse et la réalisation des images fixes et animées à l’université Lyon 1.
    Membre du laboratoire Thalim (Théorie et histoire des arts et des littératures de la modernité), elle est spécialiste du cinéaste Erich von Stroheim auquel elle a consacré une monographie.
    Elle travaille, depuis plus de 20 ans, sur les représentations du masculin et du féminin dans les images en général et dans les jeux vidéo en particulier. Elle est l’auteur de nombreux articles sur ce sujet et a dirigé l’ouvrage Genre et jeux vidéo (PUM, 2015).

    Lien vers son activité de recherche
    Lien vers ses travaux photographiques
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    Titre : Récits vidéoludiques - Le personnage réinventé
    Auteur : Fany Lignon
    Editeur : C&F éditions
    Commander : sur Amazon

    #Fanny_Lignon #Récits_vidéoludiques #Jeu_vidéo

  • Fanny Lignon, Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé
    https://journals.openedition.org/lectures/67314

    Avec cet ouvrage, Fanny Lignon nous offre une porte d’entrée accessible et rigoureuse vers les game studies. Nous passons par l’histoire du jeu vidéo, par les débats au sein des études du jeu, mais aussi et surtout par une définition des divers types de récits et de personnages. L’autrice prend ainsi soin d’expliquer chaque étape qui l’amène à formuler son hypothèse de départ : le concept de personnage a été réinventé par les récits vidéoludiques.

    Comme pour le roman, le jeu vidéo tente d’imiter la réalité. Lignon prend l’exemple de la mort, qui est souvent figurée dans les jeux étudiés. Dans Sims 3, en tant que personnages, nous pouvons mourir de faim, de maladie et de vieillesse. Dans Call of Duty : Modern Warfare 3, les morts violentes ne font que se succéder. Pourtant, dans une autre catégorie, certains jeux remettent en question cette exigence de vraisemblance avec la réalité. Dans Super Mario Galaxy 2, quand la mort surprend notre personnage, il réapparaît quelques secondes plus tard, comme si la mort n’avait jamais eu lieu. Dans la troisième catégorie, Lignon place les jeux où la mort ne touche pas notre personnage, car ce dernier n’apparaît pas : jeux de courses, jeux d’adresse, jeux rythmiques et musicaux. La mort vidéoludique n’est donc pas définitive ; elle constitue un événement temporaire qui suspend l’action du joueur, le faisant passer d’un état d’activité à un état de passivité. Lignon reprend ici les mots du philosophe Ludwig Wittgenstein : « La mort n’est pas un événement de la vie. La mort ne peut être vécue »2 (p. 96). Car le récit vidéoludique permet de vivre la mort, il s’éloigne de la vraisemblance. Néanmoins, lorsqu’il s’agit des déclinaisons de personnages, nous restons proches de ce que nous connaissons, dans la mesure où les personnages sont soit des humains soit des variantes d’être humain, d’animaux et de machine.

    Finalement, cet ouvrage de Fanny Lignon offre un ambitieux panorama des études du jeu vidéo tout en introduisant ses propres concepts : les infra-personnages et les ultra-personnages. De cette manière, l’autrice questionne, grâce au corpus issu de l’enquête sur le vécu vidéoludique d’élèves de collège et de lycée, l’impact des joueur·euses sur le personnage et le récit vidéoludique. Permettant une entrée dans le domaine des études de jeu, l’ouvrage déploie différents apports qui suscitent la curiosité, et ne néglige pas des dimensions importantes comme le genre.

    #Fanny_Lignon #Récits_vidéoludiques

  • Kro vidéo ludique | finis africae
    https://blogs.bl0rg.net/finis_africae/2025/02/15/kro-video-ludique

    Fanny Lignon (2024), Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé. C&F Éditions

    Fanny Lignon a un parcours atypique qui inclut philosophie, cinéma, sciences de l’information et de la communication et sciences de l’éducation. C’est avec ce bagage qu’elle aborde le personnage de jeu vidéo. Elle a également travaillé sur les questions genre puisqu’elle a coordonné le premier ouvrage collectif en français sur Genre et jeu vidéo en 2015 et reste la spécialiste francophone en la matière. Et c’est évidemment sur ce thème qu’on s’est rencontré…

    #Fanny_Lignon #Récits_vidéoludiques

  • 25 ans des Sims : « C’était un jeu vidéo très progressiste sur la question du genre » | France Culture
    https://www.radiofrance.fr/franceculture/podcasts/le-point-culture/25-ans-des-sims-c-est-un-jeu-video-tres-progressiste-sur-la-question-du-

    Il y a un quart de siècle sortait « Les Sims », jeu vidéo emblématique des années 2000 qui s’est vendu à plus de 200 millions d’exemplaires dans le monde. Alors qu’il ne fait que répliquer la vie quotidienne, comment expliquer qu’il soit devenu si populaire ?
    Avec

    Fanny Lignon, maîtresse de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’université Claude Bernard Lyon 1

    En février 2000, il y a 25 ans déjà, sortait Les Sims, un jeu vidéo produit par les studios d’Electronic Arts qui deviendra rapidement une des franchises les plus populaires au monde. Vendu à des centaines de millions d’exemplaires, le jeu révolutionne à l’époque par sa proposition simple : simuler la vie, sans quête, sans histoire à suivre, laissant une grande part de créativité et de liberté aux joueurs. C’est ce format original qui permet de comprendre l’engouement suscité par Les Sims et la manière dont il est devenu un élément important de la culture populaire, comme le raconte la chercheuse Fanny Lignon, autrice du livre Récits vidéoludiques : le personnage réinventé :

    « C’est un jeu qui a eu beaucoup de succès pour sa structure qu’on appelle bac à sable où vous êtes libre de faire tout ce que vous voulez. Par ailleurs, c’est un jeu qui est à la fois moderne et ancien, puisqu’il permet de voir vivre, s’animer devant soi des personnages, comme si vous aviez une maison de poupée et que tous les petits personnages s’y trouvant se mettaient à bouger. Donc il y a quelque chose d’un peu magique avec Les Sims, comme si on voyait ses jouets s’animer en quelque sorte. »

    #Fanny_Lignon #Sims

  • Récits vidéoludiques – Le personnage réinventé
    https://ludocorpus.org/recits-videoludiques-le-personnage-reinvente

    Publié 16 décembre 2024
    4 minute de lecture
    Par Ludocorpus

    Fanny Lignon est maîtresse de conférences HDR en sciences de l’information et de la communication à l’université Lyon 1 et Membre du laboratoire Thalim (Théorie et histoire des arts et des littératures de la modernité – UMR 7172 / CNRS, université Sorbonne nouvelle et ENS).

    Ses recherches portent notamment sur les représentations du masculin et du féminin dans les images en général et dans les jeux vidéo en particulier. Son dernier ouvrage (octobre 2024), intitulé Récits vidéoludiques – Le personnage réinventé (C&F éditions) porte sur la double dimension des personnages des jeux-vidéo : le joueur et son avatar et la relation au sein de ce duo. Présentation.

    #Fanny_Lignon

  • De la Bagdad des Abbassides aux jeux vidéo | France Culture
    https://www.radiofrance.fr/franceculture/podcasts/allons-y-voir/de-la-bagdad-des-abbassides-aux-jeux-video-5722051

    Allons-y voir !
    Provenant du podcast Allons-y voir !
    À l’Institut du monde arabe, se tient une exposition étonnante "Bagdad : redécouvrir Madinat al-Salam avec Assassin’s Creed Mirage". Un musée et un grand industriel du jeu vidéo : voici un duo inédit pour penser les procédures historiques et les techniques visuelles de la reconstitution.
    Avec

    Fanny Lignon maîtresse de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’université Claude Bernard Lyon 1
    Mathieu Potte-Bonneville Philosophe et directeur du département Culture et création du Centre Pompidou
    Pierre Singaravélou Historien spécialiste des empires coloniaux et de la mondialisation, professeur au King’s College de Londres et à l’université Paris I Panthéon-Sorbonne.
    Jean-Luc Sala Scénariste de bande dessinée français

    Visualité, historicité, agentivité... que peut le jeu vidéo ? Forte de son succès, l’exposition "Bagdad : redécouvrir Madinat al-Salam avec Assassin’s Creed Mirage" est prolongée jusqu’au 12 janvier 2025. S’y confrontent objets muséaux et avatars numériques. Pour cette nouvelle tribune, tels ces avatars de jeux vidéo, infiltrons-nous et faufilons-nous avec agilité à travers les questionnements que ce monde vidéoludique soulève. Allons-y voir avec nos invités Fanny Lignon, maîtresse de conférences HDR en sciences de l’information et de la communication à l’université Claude Bernard Lyon 1 ; et Jean-Luc Sala, scénariste de BD et directeur artistique chez Ubisoft. Ils sont rejoints par deux sociétaires de l’émission, Mathieu Potte-Bonneville et Pierre Singaravélou. Et on se pose la seule question qui vaille avec l’histoire : on la regarde de haut, ou on s’y embarque ? Bien sûr, on s’embarque ! Entrons dans le game.
    Une collaboration étonnante

    Comment est née cette collaboration entre Ubisoft et l’Institut du monde arabe ? “On a commencé à collaborer avec eux, dès la conceptualisation du jeu - explique Jean-Luc Sala, directeur artistique du grand industriel du divertissement. On a identifié des objets dans leur collection. [...] Et au fur et à mesure, on a établi des contacts privilégiés auprès des instituts, des scientifiques, des historiens, des archéologues, et des spécialistes culturels.” Ubisoft, entreprise française de jeux vidéo créée en 1986 par les cinq frères Guillemot dans le Morbihan, n’est plus une affaire familiale, mais une entreprise qui compte désormais près de 20 000 salariés dans le monde, et dont le chiffre d’affaire est de 2 300 milliards en 2024, dans le monde.
    Publicité

    L’association du service de médiation et celui d’éducation à l’image, est peut-être l’une des singularités et forces de cette exposition, qui parvient à capter un jeune public. “Ils sont parvenus à attirer un jeune public qu’on voit rarement à ce point-là dans des expositions. Et je dois dire que c’est peut-être une des rares fois où j’ai vu des enfants de dix ans lire spontanément des cartels”, confie Pierre Singaravélou.
    Scène du jeu Assassin’s Creed Scène du jeu Assassin’s Creed - © Ubisoft Entertainment

    À écouter

    Un jeu-vidéo au collège : Une expérience poétique proposée par Maxime Devige et Gabriel Gauthier

    Lectures numériques

    4 min
    Quand la jouabilité guide le jeu

    C’est une avancée sur le plan immersif que soulève Fanny Lignon : dans cette dernière version d’Assassin’s Creed, les personnages parlent beaucoup. “C’est toujours un peu étrange - dit-elle - quand l’avatar qu’on incarne, se met à parler. Car, autant il est facile d’accepter de le voir, de se voir, et de voir ce qu’il voit [...] ; mais qu’il prenne la parole spontanément, c’est toujours un peu étrange.” Si cela semble nous sortir d’un état immersif, des “astuces” semblent néanmoins avoir été mises en place par les créateurs de ce jeu vidéo, pour contrecarrer cet effet - souligne-t-elle.

    Au-delà de la parole des personnages, c’est plus largement de nouveaux gestes qui sont développés au sein de ces jeux - des gestes qui font eux-mêmes écho à de nouvelles évolutions historiographiques. Mathieu Potte-Bonneville souligne “la façon dont les corpus historiques mobilisés par tel ou tel épisode [dans la série Assassin’s Creed] sont explorés à raison de ce qu’ils permettent dans le gameplay.” La jouabilité amène par exemple à mettre en scène le natif américain dans le Nouveau Monde, en train de faire la cueillette ou de chasser. C’est encore l’image d’une Antiquité colorée que donne à voir Assassin’s Creed Odyssée. “C’est une odyssée qui, sans doute pour la première fois dans la culture populaire, donne à voir une Antiquité colorée, alors qu’à l’école on transmet encore cette vision de l’Antiquité blanche - c’est-à-dire, à travers la sculpture, les temples blancs dans les musées. On a du mal aussi à transmettre cette idée neuve de l’historiographie”, raconte Pierre Singaravélou.
    1987 : une année-rupture

    Les jeux vidéo ont eux aussi une histoire. Mathieu Potte-Bonneville analyse l’année 1987 comme étant marquée par une rupture importante dans l’évolution du médium. Elle aurait pour équivalent dans l’histoire du cinéma, ce que Gilles Deleuze désignait comme le passage d’une "image-mouvement" à une "image-temps", dans l’immédiat après-guerre, avec le nouveau réalisme. L’image-mouvement est cette “image où l’action et la perception s’enchaînent directement, et fabriquent la dynamique du récit. Et l’image-temps est en ce moment où [...] quelque chose se rompt, se brise entre la perception que l’on a et la réaction que l’on peut produire” - explique-t-il. Il identifie une rupture semblable dans un monde du jeu vidéo, où “apparaît cette forme ludique particulière qu’est le jeu d’infiltration”, en 1987. Celui-ci s’oppose aux jeux-réflexes, où il faut se montrer le plus rapide possible pour survivre. L’immobilité comme nouvelle contrainte dans le jeu vidéo, fait émerger selon Matthieu Potte-Bonneville un nouveau “régime d’images qui ne sont ni fixes, ni en mouvement, mais où il s’agit d’être fixe dans un monde en mouvement.”

    À écouter

    Deleuze va au cinéma

    Les Chemins de la philosophie

    58 min
    Genre et jeux vidéo

    À travers la chanson Video Games de Lana del Rey, y est racontée l’histoire d’une jeune fille délaissée par un amoureux jouant trop aux jeux vidéo. Pratique du jeu vidéo, et rapport de genre : quels enjeux ? Si on se penche sur les statistiques, c’est un loisir “qui est fondamentalement partagé par les deux sexes”, explique Fanny Lignon. Elle soulève toutefois que, si les femmes peuvent facilement s’identifier à un personnage masculin, il en est tout autrement pour les hommes. C’est encore la question des corvées domestiques, familière à tous les ménages, qu’interroge la chercheuse, à travers Chore Wars, un serious game anglais.

    À écouter

    "The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom", quand les héroïnes de jeux vidéo s’imposent

    L’Info culturelle : reportages, enquêtes, analyses

    4 min
    Contre-factualité et agentivité

    En 2024, les Rendez-vous de l’Histoire de Blois lançaient leur 3e édition de Game Jam, des doctorant(e)s s’essayent à créer des jeux vidéo, pour donner à comprendre le rapport entre l’expérience historiographique et le jeu. Plus qu’un objet pour l’histoire, le jeu vidéo est peut-être aussi un nouvel allié pour l’historien. Ces échanges entre récit historique et récit vidéoludique soulèvent la question de l’agentivité - c’est-à-dire, la capacité d’action des joueurs et de leurs avatars. “Le jeu vidéo se distingue d’autres productions culturelles comme le cinéma ou la bande dessinée par son caractère interactif - c’est-à-dire que le joueur a le sentiment d’être l’auteur du récit auquel il participe”, précise Pierre Singaravélou. Quel est l’agir possible du joueur ? Assassin’s Creed se distingue des autres jeux de type historique, qui font bien souvent le choix de tisser des narrations contrefactuelles. À l’inverse, dans Assassin’s Creed, le pouvoir d’action y est relativement limité ; le joueur ne peut pas changer le cours de l’histoire.

    À la suite de l’invasion russe, l’Ukrainien Valeriy Petrov, crée le jeu vidéo Power and Chaos. On y incarne un habitant de Marioupol qui se réveille un matin, en entendant l’annonce de l’invasion russe ; il doit faire les bons choix pour protéger sa famille. Ce jeu s’inscrit dans les démarches contrefactuelles qui ont renouvelé l’écriture de l’histoire, depuis ces trois dernières décennies. Il s’agit “d’ouvrir un espace de discussion au-delà du vrai et du faux, en l’occurrence les possibles du passé, avec une dimension politique forte, puisque c’est aussi une manière d’ouvrir les futurs au présent” - explique Pierre Singaravélou. Si certains jeux vidéo s’ouvrent à des récits contrefactuels où il est possible de réécrire l’histoire, c’est toutefois une narration “contrainte, orientée” qui s’élabore. “Souvent, ce sont des jeux qui se fondent sur une vision très traditionnelle de l’histoire : l’histoire bataille, l’histoire des grands hommes. Mais, cela ouvre tout de même à d’autres formes de récits historiques” - conclut-il.

    À écouter

    Débat critique : le nouvel "Assassin’s Creed", un opus aux enjeux philo réussi ?

    Les Midis de Culture

    27 min

    À écouter

    Géographie des jeux vidéo

    Géographie à la carte

    58 min
    Références de l’émission

    Bibliographie des invités :

    Fanny Lignon, Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé, C&F Éditions, octobre 2024.
    Fanny Lignon, "Les corvées domestiques sont-elles solubles dans le jeu vidéo ?", in Revue Sociétés & Représentations, 2018.
    Jean-Luc Sala, Cross Fire, série de bandes dessinées illustrées par Pierre-Mony Chan, Éditions Soleil, 2013.
    Exposition "Bagdad : redécouvrir Madinat al-Salam, avec Assassin’s Creed Mirage", à l’Institut du monde arabe, en partenariat avec Ubisoft, jusqu’au 12 janvier 2025.

    Extraits sonores diffusés pendant l’émission :

    Extrait de la bande-annonce d’Assassin’s Creed, Mirage, Ubisoft.
    Video Games, chanson de Lana del Rey, extraite de son album "Born to die", label Polydor 2012.
    Le philosophe Jérôme Lèbre autour de la notion de l’immobilité. Extrait de la présentation de son essai Éloge de l’immobilité, Éditions Desclée de Brouwer, 2018.
    Video Games, chanson de Sufjan Stevens, extraite de son album "The ascension", label Asthmatic Kitty 2020.
    Vidéo de présentation du spectacle Le Ring de Katharsy, d’Alice Laloy, donné au Théâtre de Gennevilliers.

    #Fanny_Lignon #Jeu_vidéo #Assasin_Creed #Podcast

  • Les héroïnes sont de moins en moins clichées
    https://news.dayfr.com/divertissement/4062661.html

    Interview de Fanny Lignon.

    Longtemps considéré comme un bastion masculin imprenable, l’univers du jeu vidéo fait enfin sa révolution, à commencer par ses personnages. Les gars et les filles pixélisés ressemblent de moins en moins à Ken en mode Rambo et à Barbie en fond d’écran. Mais le chemin vers des représentations plus réalistes reste long, note la chercheuse Fanny Lignon.

    Dans un ouvrage consacré aux entités qui peuplent le jeu vidéo, l’enseignant en cinéma audiovisuel de l’Université Lyon 1 dresse un bilan nuancé. Entretien.


    https://cfeditions.com/recits-videoludiques

    FEMINA Les personnages féminins ont-ils évolué au cours de la dernière décennie ?
    Fanny Lignon On voit que certains sont aujourd’hui plus riches et plus complexes. Nous vivons une phase de changement résultant de l’évolution de notre société, mais aussi de la demande des joueurs. La grande majorité des joueurs sont heureux de voir des personnages féminins plus impliqués et plus intéressants, même si la majorité des entités évoluant dans les jeux restent des hommes. On peut identifier des personnages féminins aux corps plus réalistes, habillés simplement, par exemple avec un jean et un t-shirt, et accédant plus fréquemment au cœur de l’action du jeu.

    Le dernier Zelda est ainsi dédié à la princesse du même nom qui, pour la première fois, en est l’héroïne principale et n’est pas seulement une amoureuse à sauver. Pareil avec Princesse Peach : Showtime !où pour la première fois Peach devient un personnage que l’on incarne et où le célèbre Mario est absent. La princesse mène l’action et se bat, ce qui est une révolution, car généralement elle se fait kidnapper. Mais ce progrès se fait réellement par petites touches impressionnistes.

    C’est à dire ?
    Les vieux réflexes restent courants et on retombe vite dans les clichés. Lame stellairebien que sorti en 2023, met en scène une jeune femme correspondant au canon de la bimbo, modelée par ailleurs d’après le corps d’un mannequin sud-coréen. Certes, ce personnage est très actif dans le jeu, mais ses tenues et son apparence ne sont pas compatibles avec tout ce qu’on lui demande de faire. De plus, cette héroïne est représentée dans des positions très sexualisées et avec des angles de vue suggestifs.

    Et d’autres aspects prouvent encore que le sexisme est bien résistant dans le Monde du jeu vidéo. Dans Horizon Zéro Aubecertains joueurs ont critiqué la pilosité de l’héroïne, pourtant réaliste… On voit aussi que les rôles de femmes fortes sont majoritairement présents dans les jeux aux univers postapocalyptiques, comme si ces profils ne pouvaient exister dans un monde normal.

    Des différences subsistent dans le comportement des personnages selon leur sexe, notamment dans leur manière de mourir : alors que les hommes ont tendance à mourir avec un râle bref et viril, tombant dans une position dramatique, les femmes rendent souvent l’âme avec un cri plus orgasmique. , adoptez une posture esthétique et perdez beaucoup moins de sang.

    Les personnages offrent-ils plus de diversité ?
    Ce n’est que depuis les années 2000 que l’on peut parfois décider de l’orientation sexuelle des personnages. Ce que nous appelons le jeu de fenêtre gay vous permet de jouer des personnages LGBTQ+. C’est une véritable avancée, mais elle reste facultative. En effet, il existe encore peu de jeux où l’éditeur choisit d’imposer un caractère homosexuel ou transgenre aux joueurs.

    Nous identifions encore La vie est étrangeoù Alex est ouvertement bisexuel et entre en relation avec une héroïne, mais aussi Dis-moi pourquoiqui met en scène un personnage transgenre dénué de clichés. D’une manière générale, l’homosexualité masculine est plus taboue. Néanmoins, de nombreux progrès restent à faire en termes de diversité, car la plupart des personnages de jeux vidéo sont jeunes, blancs et hétérosexuels.

    Que disent les jeux vidéo de notre société ?
    Concernant le cinéma, on dit que les films historiques parlent principalement de l’époque à laquelle ils sont réalisés. Je pense de la même manière que les jeux disent quelque chose sur nous. Nous pensons que beaucoup reflètent une certaine anxiété face à l’avenir, car il existe de nombreux scénarios qui se déroulent dans un contexte post-apocalyptique.

    De plus en plus de créations ont également un angle écologique. On voit que les histoires qui plaisent correspondent souvent à une manière de conjurer un avenir terrifiant et contribuent à conjurer cette peur. Le goût prononcé actuel pour les dystopies reflète sans doute la peur de voir disparaître notre monde tel que nous le connaissons.

    La plateforme Twitch, qui permet aux gamers de se montrer en train de jouer en live stream, a-t-elle contribué à promouvoir les femmes aux commandes ?
    Oui, d’une certaine manière, cela a apporté de la visibilité et a montré aux hommes, s’il fallait le prouver, que les femmes jouent aussi bien qu’eux. Mais cette exposition des joueuses a aussi eu l’effet inverse en générant des torrents de commentaires sexistes, par exemple sur les tenues des joueuses. Même si le monde du jeu vidéo a progressé, on reçoit souvent ce type de réaction. Beaucoup de choses très troublantes sont encore dites par les hommes sur Twitch.

    Le monde du jeu vidéo, longtemps considéré comme une chasse gardée des hommes, est-il donc incapable de freiner le sexisme ?
    Nous progressons, mais les choses restent compliquées. Il y a encore beaucoup d’hommes qui font preuve d’une misogynie agressive, mais il y a aussi beaucoup de sexisme dont on ne se rend pas vraiment compte, qui opère par réflexe. Nous essayons également de faire avancer les choses du côté des éditeurs, qui se posent actuellement beaucoup de questions sur la manière de construire leurs jeux pour sortir des stéréotypes.

    L’idéal serait peut-être que les joueurs puissent d’abord façonner leur personnage selon leurs souhaits, puis l’intégrer dans le jeu de leur choix. Mais cela nécessite de révolutionner la conception des personnages et des histoires, et c’est techniquement un défi…

    Mais la possibilité de personnaliser votre personnage, comme dans Sims, héritage de Poudlard ou Monde de Warcraftest-ce la garantie de plus de diversité ?
    D’une certaine manière oui, mais nous voyons des limites à l’exercice. Quand on regarde les personnages créés avec l’éditeur de petits jeux Mii de la console Nintendo, qui permet de personnaliser pas mal les héros et héroïnes, on voit que les gamers font des personnages masculins très masculins, et des personnages féminins très féminins… Il y a finalement assez peu de personnages androgynes ou indéterminés. Changer les représentations prendra encore du - !

    « Histoires de jeux vidéo : Le personnage réinventé », Fanny Lignon, C&F Éditions, 256 p.

    #Fanny_Lignon #Jeux_Vidéo #Personnages