• Roblox: ’I thought he was playing an innocent game’ - BBC News

    https://www.bbc.com/news/technology-48450604

    Online multiplayer game Roblox, which has 90 million users worldwide, is marketed at children - but there are fears it also being used to groom them. One mother explains how this happened to her young son.

    “They were talking about rape. They were talking sexual activities that were pornographic,” Sarah - not her real name - says, recalling some of the graphic messages sent to her child.

    He had been playing Roblox online - where users build their own games and create characters with coloured blocks.

    For Sarah, it initially seemed like an “innocent game”.

    She had turned on parental controls, so her son - not yet a teenager - could not send messages.

    But, over time, she noticed a change in his behaviour.

    He would no longer want to join in with family activities he usually enjoyed.

    Concerned, she decided to check the game - and discovered he had been communicating with others on a third-party app.

    #jeux_vidéo #jeux_en_ligne #roblox #fortnite

    • @reka, j’ai du mal à comprendre l’usage du terme « to groom them » traduit pas « les préparer », euh pardon mais ça veut dire quoi en langage de journaliste ?

      but there are fears it also being used to groom them

      Ah ok, c’est le suspens journalistique à chier habituel … la suite de la phrase est trouvé plus loin

      It was at that point she realised her son had been groomed into sending sexually explicit images of himself.

    • Il y avait un jeu en ligne vers 2007 pour habituer les petites filles (7/8 ans) au rôle de prostituées, je crois que c’était « ma bimbo ». Assez naïvement craignos avec sa dose sexiste au départ, style habillage de poupées en papier, bref, pas bien méchant si accompagné de questions comme tu y crois toi à cette image etc ? Sauf que si elles habillaient leur poupée le plus sexy possible, et plus la jupe était courte et le rouge à lèvres rouge plus elles accumulaient de points et pouvaient participer à la vie « sociale » du jeu, sortir avec des vieux qui avaient des voitures de sports. Si si. Et c’est sur la colonne de droite du jeu que s’affichaient les publicités dont certaines, m’ont raconté ces petites filles étaient des liens vers des sites pornos :/
      Je suis pas pour la surveillance et le blocage mais pour la parole toujours, mais là, ça semble avec ce que raconte l’article que tu cites comme une guerre menée avec des bazookas-bite face à des enfants et des parents démunis.

      EDIT
      @koantig merci, connais-tu la traduction correcte et ce que ça signifie s’il te plait ?

    • @koantig , je ne connaissais pas cette expression dont je trouve l’euphémisme crapuleux.

      The first meaning of ’to groom’ is to fix the appearance of a person or an animal for example. ’Well groomed’ can be used to describe a person who appears to be dressed smartly.
      The second meaning is that it’s an expression which means someone is taking advantage of another person by getting that person to like and trust them so that they could do whatever they want. Person A grooms Person B in order to abuse them sexually for example.

    • oui, « to groom » peut-être traduit dans ce contexte par « conditionner » quelqu’un·e ou « amener » quelqu’un·e à faire quelque chose (en l’occurence à envoyer des photos sexualisées).

      J’ai fait une rapide recherche hier après avoir reçu un message d’alerte des responsables des écoles de mes enfants.

      Il y avait en fait deux choses :

      le première, c’est que certains parents ont trouvé dans les chat/discussions jeux de leurs enfants, principalement Roblox et Fortnite des messages à caractère sexuel (avec parfois des expressions pornographiques) visiblement envoyés par des adultes.

      la seconde, c’est que certains enfants a priori pas trop survéillés par leurs parents (et pas que quelqurs enfants apparemment, mais un bon groupe - on en sait pas plus) ont développé une telle addiction - jouer la nuit, le soir en rentrant de l’école - qu’ils abandonnent leus activités, dorment en classe - certains ne vont plus à l’école certains jours tellement ils ne peuvent pas se lever - perdent le goût aux choses et à la vie, se désocialisent, etc... Les responsables pédagogiques ds écoles en collaboration avec les services de polices demandent à tous les parents de vérifier les écrans de leurs enfants et de les suivre « sérieusement » dans leur approche et utilisation d’Internet.

      Il y a quelques jours, la police a organisé à l’école une séance d’information de deux heures complètement flippante pendant laquelle ils on exposés - en changeant les noms - des cas réels, et donné une série de conseil sur la manière de gérer ça avec les mômes, ainsi que de gérer les conflits - souvent violent - que suscitent les restrictions ou les interdictions parentales.

      De notre côté, nous avons vérifié en profondeur tous les écrans des kids, et renforcer les restrictions. Nous avons trouvé des trucs vraiment pas nets sur Roblox (encore permis à la maison, mais pas pour longtemps) - Fortnite est complètement bani chez nous t c’est assez bien accepté - et dans les archives du browser ainsi que dans les chats. Je dois dire que ça m’a vraiment chahuté et qu’il se prépare ici une série de discussion avec les kids qui ne s’annoncent pas très facile.

      Nous avons aussi collecté et lu une série d’articles assez bien documenté sur les techniques utilisés dfans ces jeux pour "fixer ms mômes devant leurs écrans, les inciter à acheter des avatars, etc... à toujours allez plus avant dans le jeu qui ne se termine jamais, etc... C’est effrayant. Je ne sais pas trop comment réagir, mais il va falloir faire quelque chose vite (et bien sur pas une interdiction vu qu’il faut que cs enfants apprennent à se servir de ces écrans, des ordinateurs pour leurs études.

    • @reka , je suppose que c’est pour les besoins de ton message que tu listes absolument tout ce qui t’a été remonté. Et cela produit un effet dramatique.
      Mais dans ce pèle mêle, on peut distinguer 3 type de faits :
      – les agressions préméditées
      – les effets secondaires des jeux vidéo
      – les effets de masse et d’entraiment

      Le premier, bein, c’est ce qu’on a dit, les agresseurs sexuels, grooming, toussa. Les industries du jeu en sont conscientes et mettent en place des moyens : limite d’age, détection automatique dans le chat, modération, chat limité ou inexistant, numéro d’urgence…
      Le second. Oui, toute activité qui fait secréter de l’endorphine crée une dépendance. Le sport entre autre.
      Le troisième, ils sont jeunes, les sont cons (ou pas), ils s’imitent, font les caïds. Alors les tea bags et autres Emoji salaces vont bon train. Les industriels du jeu mettent au minimum en place des censures automatiques « espèce d’****** », etc. Et là, les effets indésirables sont inversement proportionnels à la maturité.

    • D’où la nécessité pour les parents d’agir de manière subtile et intelligente sans excès. Mais ce que font remonter les responsabls des écoles, ce n’est pas un phénomène marginal, c’est une évolution qui - je cite « est en train de compremettre ls équilibres et le travail prédagogique de toute l’école ». Ce n’est apparemment pas « quelques élèves » en particulier, mais il sagirait d’un plus gros mouvement impliquant « plus » d’élèves que juste les deux ou troi cas qui peuvent être gérés par les personnels qualifiés dans le système édiucatif. Ce qui m’inquiète. Mais comme toujours en Norvège, ls approches sont très discrètes, très anonymisées et très rarement abordées de front, avec beaucoup de circonvolutions, ce qui complique encore ls choses pour ls parents. Mais bon, c’est la culture ici.

  • « Je me lève à midi et je m’entraîne 5 à 6h par jour » : comment on se prépare à un mondial de #Fortnite

    https://www.franceinter.fr/culture/je-me-leve-a-midi-et-je-m-entraine-5-a-6h-par-jour-comment-on-se-prepare

    C’est donc quelque chose de nouveau, et je ne sais plus quoi penser pour ne pas ressembler au dernier des connards qui n’aurait rien compris à l’évolution de la société.

    Mais étant confronté directement à une situation où un de mes enfants est à la frontière (externe pour le moment mais bon) de la dépendance à ces jeux vidéos (et je ne vous dis pas les immenses efforts que nous devons déployer pour limiter l’usage de ces jeux avant que ça ne fasse le même effet que l’héroïne), je me pose des questions sur cet événement et sur le choix que font certains de « tout abandonner pour devenir e-jouer » en pensant qu’ils vont pouvoir gagner leur vie de manière durable de cette manière.

    En vrai, je m’inquiète. Je suis aussi perplexe sur l’article lui-même écrit comme si tout était normal et dans l’ordre des choses. Pas un gramme de questionnement critique. Je me demande si ce n’est pas ça qui est encore plus inquiétant.

    C’est un tournoi à 100 millions de dollars de dotation, et vous n’en avez peut-être jamais entendu parler : la coupe du monde de Fortnite, un e-sport pratiqué par 60 millions de personnes, débute ce samedi. Des centaines de joueurs vont s’affronter en réseau ces dix prochaines semaines, et la France a ses chances !

    Pour s’en rendre compte, il suffit de discuter avec les membres de Bastille Legacy, l’un des clubs tricolores, basé à Lille, qui envoie plusieurs joueurs à la compétition. Parmi eux, Sabri, 19 ans, a lâché ses études d’informatique l’an dernier pour devenir e-sportif professionnel. Il s’entraîne toute l’année à Fortnite, et ses exploits sont visibles sur les réseaux sociaux.

    Depuis quelques jours, il s’astreint à une alimentation plus saine et s’interdit les nuits blanches. « Je reste décontracté », confie-t-il, « je ne me lève pas à 8 heures, je me lève plutôt à midi. Je me réveille, je mange tranquillement, et je m’entraîne cinq à six heures par jour - quand je dis que je m’entraîne, c’est bien évidemment que je joue ».

    • On peut être dépendant au sport comme à n’importe quoi, certes, mais ce n’est pas pour autant qu’on parle des mêmes choses.

      Et je continue à penser, par intuition (donc peut-être de manière irrationnelle, mais pas tant à mon avis), par common decency, que ce n’est pas du tout la même chose de passer des heures avec d’autres gens à courir, faire du tennis de table, de l’escalade, ou que sais-je, et passer des heures à fraguer des gens sur un écran avec un casque, sur un logiciel dont les règles sont écrites par une entreprise commercial (donc sans rapport avec des règles de sport écrites collégialement, et après une longue histoire).

      Donc non, je ne crois pas qu’on puisse mettre ça sur le même plan.

  • Un youtubeur, un ergonome et un médecin décryptent #Fortnite et le piège du « jeu-service »

    https://www.franceinter.fr/societe/un-youtubeur-un-ergonome-et-un-medecin-decryptent-fortnite-et-le-piege-d

    Nous avons un problème. Je savais ce qu’ils racontent dans cet article, mais ça ne m’empêche pas d’être horrifié, et je me demande comment je vais expliquer cela à mon fils de 12 ans. J’avour que ça me fit un peu flipper.

    Fortnite, c’est avant tout un jeu vidéo auquel s’adonnent 125 millions d’utilisateurs dans la monde entier. Un succès qui s’explique par la qualité du jeu, certes, mais aussi par les ressorts marketing utilisés par les concepteurs de sites, jeux et autres plateformes. Décryptage par trois spécialistes.

    « Pour que ça fonctionne, il faut que les gens reviennent souvent »

    « on est dans un système proche de celui de Twitter et Facebook, et qui a des fonctionnements assez pervers : parce que pour qu’un réseau social fonctionne, il faut que les gens reviennent très souvent ».

    Des gens vont être spécialisés dans le développement de ces réseaux ou de ces jeux, pour garder les gens ’captifs’ le plus longtemps possible

    Pour permettre de vous maintenir le plus longtemps possible dans le jeu, on songe donc dès la conception à la rétention du joueur ou de l’internaute : « Ce sont des procédés aussi utilisés par les ingénieurs qui bossent chez Netflix, pour garder les gens le plus longtemps possible sur une plateforme », poursuit le créateur.

    « Dans Fortnite, c’est poussé encore plus loin, avec les skins (apparences de personnages), le loot (le butin). Un système dans lequel ce qui est mis au centre, c’est le plaisir facile, le gain, les récompenses. On fait en sorte que les joueurs soient stimulés et récompensés en permanence. »

    on peut même faire un parallèle entre ces jeux vidéo faussement gratuits, et les jeux de hasard ou jeux d’argent. "On applique des outils qui viennent de la psychologie cognitive, pour que les personnes restent et achètent le plus possible de contenu, ou regardent le plus de publicités possibles.

    Plus on ’engage’ les joueurs, plus ils passent de temps et donc mettent la main au porte-monnaie

    #jeux-vidéo

  • Jeux vidéo : comment les marques communiquent sur Fortnite et Apex
    https://www.ladn.eu/mondes-creatifs/jeux-video-marques-fortnite-apex-legends

    Dans l’univers du gaming, l’événement a fait sensation. Fortnite, célèbre jeu Battle royale (un genre mêlant jeu de survie et de tir) développé par Epic Games s’est pris, en quelques heures, une déculottée. Le coupable ? Apex Legends, un jeu multijoueurs du même type édité par le concurrent Electronic Arts. Les audiences Twitch, plateforme sociale dédiée au streaming live de jeux vidéo, parlent d’elles-mêmes : avec plus de 25 millions de joueurs actifs en une semaine, Apex Legends engrange, en une seule journée, 8,28 millions d’heures vues, là où Fortnite en avait enregistré - ce qui n’est déjà pas si mal - 6,6 millions.

    Damien Fouï, Directeur de création chez DareWin, agence de publicité spécialisée dans le divertissement, n’en revient pas lui-même : « Si vous m’aviez posé la question il y a une semaine, je vous aurais répondu "non, personne ne détrônera Fortnite" ».

    Non, mais là, j’y crois pas... pour deux stages !!!! à 400 balles !

    Pour appréhender cet univers chaotique et choper la balle au bond, le mieux reste encore de jouer, et les équipes de DareWin sont bien placées pour le savoir. En 2018, l’agence avait lancé une campagne de recrutement sur Fortnite, à la recherche de deux stagiaires créatifs suffisamment fous pour jouer contre leurs futurs employeurs. Maligne, la campagne avait connu un retentissement mondial et des retombées impressionnantes, dont 50 entretiens réalisés pour plus de 600 demandes d’ajouts au compte PlayStation de l’agence, près de 120 articles internationaux (AdAge, BBC...), 190 millions d’impressions sur les réseaux sociaux et deux stagiaires, tout beaux tout neufs, prêts à bosser d’arrache-pied. Bref, un case study de passionnés dont les marques devraient s’inspirer.

    « Fortnite regorge de possibilités créatives, explique Damien. Le seul problème relève d’enjeux légaux et éthiques. Beaucoup de joueurs sont mineurs, il reste donc compliqué de déployer de grosses opérations marketing car la loi ne va pas dans le sens des marques ».

    Pour autant, beaucoup ont réussi à émerger en utilisant certains leviers du jeu, à commencer par la NFL (National Football League) aux États-Unis qui avait développé de nouveaux « skins » (tenues, équipements et divers objets à trouver sur Fortnite) pour le jeu en 2018.

    #Jeux_vidéo #Publicité #Fortnite

  • Pourquoi il faut (sérieusement) s’intéresser à Fortnite – Signaux Faibles
    https://signauxfaibles.co/2018/12/26/pourquoi-il-faut-serieusement-sinteresser-a-fortnite

    Pourquoi donc s’intéresser à un jeu vidéo lorsque l’on n’est pas soi-même joueur, ni proche de cet univers qui peut légitimement laisser de marbre ?

    Parce que Fortnite, phénomène de l’année avec plus de 200 millions de joueurs à fin novembre (en hausse de 400% par rapport à janvier), soit plus que le nombre d’habitants qu’un pays comme la Russie, constitue l’un de ces mouvements de fond qui préfigurent demain.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéos #Fortnite #Sony #Google #Amazon #Epic_Games #socialisation #enfants #ado

    • « Fortnite is not really a game about shooting people. It’s a game about escape. »

      lolz : et HBO is not TV.

      La puissance de Fortnite s’est notamment manifestée cette année avec le rapport de force exercé par son éditeur, Epic Games, face à Sony puis Google.

      Sony d’abord : le géant japonais, fabricant de la console PS4, a toujours eu pour habitude d’interdire la possibilité de jouer à un même jeu sur plusieurs plateformes (possibilité appelée cross-plateforme), dont celles de ses concurrents.

      « Depuis des décennies, des entreprises comme Sony, Nintendo et Microsoft fixent les standards de relations business avec les éditeurs de jeux. Puis Fortnite est arrivé ». (Matthew Gault)

      Suite à de nombreuses protestations de joueurs, mécontents de ne pas pouvoir utiliser leurs personnages sur d’autres plateformes, Epic Games a réussi le tour de force de faire plier Sony, qui a changé son fusil d’épaule fin septembre en autorisant le cross-plateforme pour Fortnite. Début septembre encore, le PDG de Sony lui-même affirmait qu’il n’en serait rien. Mais la pression des joueurs, symbolisée par le hashtag #BlameSony, aura eu raison de sa volonté.

      Pour Daniel Joseph, auteur de multiples études sur l’économie des plateformes de jeux, Fortnite établit une nouvelle tendance parmi les concepteurs de jeux vidéo : « c’est un nouveau business model qui émerge. Sony était jusqu’ici la plateforme. Maintenant, c’est la plateforme qui laisse une autre plateforme opérer par-dessus elle, avec sa propre économie interne. Je pense que ça les a surpris, et qu’ils sont maintenant obligés de suivre ces changements ».

      Le coup de maître le plus impressionnant d’Epic Games n’est pourtant pas celui-ci : il est surtout d’avoir réussi à outrepasser Google.

      D’ordinaire, tout éditeur passe par le magasin d’applications de Google (Google Play) pour permettre aux utilisateurs de smartphones sur Android d’accéder à ses applications : en contrepartie d’être listée et de pouvoir être téléchargée sur Google Play, l’application doit s’acquitter d’une commission de 30% sur chaque achat.

      Epic Games a décidé de ne pas faire lister Fortnite sur Google Play et d’inviter les utilisateurs désirant télécharger le jeu à se rendre directement sur son site, contournant ainsi Google et sa commission de 30%, jugée disproportionnée. Ce choix a constitué un pari commercial considérable mais a été permis par la puissance acquise par Fortnite en seulement quelques mois. Ce pari s’est avéré payant.

      Anyway c’est très intéressant parce que ça accrédite la thèse selon laquelle l’avenir du secteur se jouera hors des supports physiques type console. Là aussi les #plate-formes et le #streaming vont accélérer la dématérialisation des #jeux_vidéo.

      Cf. https://www.lemonde.fr/economie/article/2018/12/16/jeux-video-la-revolution-du-streaming_5398439_3234.html

      Fortnite : une plate-forme qui fait la nique à Sony et aux GAFA, ça me rappelle Netflix faisant la nique à… Sony et autres majors du #divertissement. Même si les GAFA n’ont pas dit leur dernier mot en matière de #SVOD : Amazon Prime Video est bien engagé, Facebook Watch, Youtube Originals, Apple TV vont grandir. (Mais je suis ptet obsédé, quand on travaille sur un sujet on a tendance à le voir partout.)

      En l’occurrence, en tout cas : Fortnite se la joue cross-plate-formes, mais à la fin ça profite à Epic Games, soit un éditeur de jeux vidéo qui veut lancer son propre magasin d’applications, c’est-à-dire… une plate-forme, pour faire la nique à une autre — Steam —, avec pour seule ambition de proposer une meilleure rémunération des auteurs, ce qui est déjà ça me direz-vous.

      Enfin :

      Le visionnage de jeux vidéo en tant que contenus concurrents de programmes TV, vidéos et films connaît une croissance qui ne devrait que s’accélérer. Par le passé, le spectateur regardait la #télévision ; aujourd’hui, les nouvelles générations regardent #Netflix et YouTube ; les générations suivantes se tourneront vers les plateformes comme #Twitch, leader actuel du streaming de compétitions d’#esport.

      Il n’est pas anodin que dans sa dernière lettre aux actionnaires, Netflix ait écrit : « We compete with (and lose to) Fortnite more than HBO. »

      NB. Sur quoi repose la fluidité cross-plate-formes de Fortnite ? #AWS d’Amazon (comme Netflix). Et qui a racheté Twitch en 2014 ? #Amazon.

      Bref, à la fin c’est toujours Jeff Bezos qui gagne.

  • Celia Hodent, la psychologue française derrière le succès du jeu vidéo « #Fortnite »

    http://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/05/10/celia-hodent-la-francaise-derriere-le-succes-du-jeu-video-fortnite_5297079_4

    Je poste exceptionnellement un truc du Monde parce que je rassemble des infos sur ce sujet. Que Dieu me pardonne tant ce journal tombe toujours un peu plus bas chaque jour. Quand à la créatrice de ce bordel, peut-être qu’un jour on la traduira devant une cours de justice internationale pour crime contre l’humanité.

    Dans le jeu vidéo, l’UX, ou expérience utilisateur, a même son vocabulaire dédié, essentiellement anglophone, qui brasse des notions en apparence barbares comme l’affordance (la capacité d’un objet interactif à exprimer visuellement ce à quoi il sert), l’usability (la facilité avec laquelle on parvient à l’utiliser en situation, ou utilisabilité) ou encore l’engage-ability (la faculté d’un jeu à faire en sorte que son joueur s’y investisse).

  • Are You a #Fortnite Addict? - The New York Times

    https://www.nytimes.com/2018/05/02/learning/are-you-a-fortnite-addict.html

    By Natalie Proulx
    May 2, 2018

    Do you, or have you ever, played Fortnite? Do any of your friends or peers at school play? What do you think of the game?

    In “Parenting the Fortnite Addict,” Lisa Damour writes:

    Every so often a game comes along that conquers the hearts, minds and thumbs of gamers everywhere. Fortnite: Battle Royale is the latest victor in this category. According to a report last week from the market research firm SuperData, the game generated $223 million in March, and it begins a new season — with a new theme and a few other changes — on May 1.

    Like a cross between #Minecraft and the Hunger Games, Fortnite drops 100 competitors on an island and requires them to scavenge for weapons and other resources, build defensive structures and vanquish opponents in a quest to become the last player standing. The game itself is free and playable on game systems, computers and mobile phones alike, but players pay for accessories and costumes for their characters.

    #jeux_vidéo #addiction #roblox

    • La plupart des nouveaux jeux sont conçus pour être addictifs et y passer du temps infini, sans début ni fin, sans truc à sauver pour reprendre plus tard, faut rien rater, etc (et donc encore plus les MMO). Donc si ce sont ces jeux en eux-mêmes qui ne vont pas, on peut pas juste compter sur la bonne éducation d’une minorité qui saurait s’arrêter tout seul, quand les jeux sont conçus pour ça.