• Jeux vidéo : comment les marques communiquent sur Fortnite et Apex
    https://www.ladn.eu/mondes-creatifs/jeux-video-marques-fortnite-apex-legends

    Dans l’univers du gaming, l’événement a fait sensation. Fortnite, célèbre jeu Battle royale (un genre mêlant jeu de survie et de tir) développé par Epic Games s’est pris, en quelques heures, une déculottée. Le coupable ? Apex Legends, un jeu multijoueurs du même type édité par le concurrent Electronic Arts. Les audiences Twitch, plateforme sociale dédiée au streaming live de jeux vidéo, parlent d’elles-mêmes : avec plus de 25 millions de joueurs actifs en une semaine, Apex Legends engrange, en une seule journée, 8,28 millions d’heures vues, là où Fortnite en avait enregistré - ce qui n’est déjà pas si mal - 6,6 millions.

    Damien Fouï, Directeur de création chez DareWin, agence de publicité spécialisée dans le divertissement, n’en revient pas lui-même : « Si vous m’aviez posé la question il y a une semaine, je vous aurais répondu "non, personne ne détrônera Fortnite" ».

    Non, mais là, j’y crois pas... pour deux stages !!!! à 400 balles !

    Pour appréhender cet univers chaotique et choper la balle au bond, le mieux reste encore de jouer, et les équipes de DareWin sont bien placées pour le savoir. En 2018, l’agence avait lancé une campagne de recrutement sur Fortnite, à la recherche de deux stagiaires créatifs suffisamment fous pour jouer contre leurs futurs employeurs. Maligne, la campagne avait connu un retentissement mondial et des retombées impressionnantes, dont 50 entretiens réalisés pour plus de 600 demandes d’ajouts au compte PlayStation de l’agence, près de 120 articles internationaux (AdAge, BBC...), 190 millions d’impressions sur les réseaux sociaux et deux stagiaires, tout beaux tout neufs, prêts à bosser d’arrache-pied. Bref, un case study de passionnés dont les marques devraient s’inspirer.

    « Fortnite regorge de possibilités créatives, explique Damien. Le seul problème relève d’enjeux légaux et éthiques. Beaucoup de joueurs sont mineurs, il reste donc compliqué de déployer de grosses opérations marketing car la loi ne va pas dans le sens des marques ».

    Pour autant, beaucoup ont réussi à émerger en utilisant certains leviers du jeu, à commencer par la NFL (National Football League) aux États-Unis qui avait développé de nouveaux « skins » (tenues, équipements et divers objets à trouver sur Fortnite) pour le jeu en 2018.

    #Jeux_vidéo #Publicité #Fortnite


  • Pourquoi il faut (sérieusement) s’intéresser à Fortnite – Signaux Faibles
    https://signauxfaibles.co/2018/12/26/pourquoi-il-faut-serieusement-sinteresser-a-fortnite

    Pourquoi donc s’intéresser à un jeu vidéo lorsque l’on n’est pas soi-même joueur, ni proche de cet univers qui peut légitimement laisser de marbre ?

    Parce que Fortnite, phénomène de l’année avec plus de 200 millions de joueurs à fin novembre (en hausse de 400% par rapport à janvier), soit plus que le nombre d’habitants qu’un pays comme la Russie, constitue l’un de ces mouvements de fond qui préfigurent demain.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéos #Fortnite #Sony #Google #Amazon #Epic_Games #socialisation #enfants #ado

    • « Fortnite is not really a game about shooting people. It’s a game about escape. »

      lolz : et HBO is not TV.

      La puissance de Fortnite s’est notamment manifestée cette année avec le rapport de force exercé par son éditeur, Epic Games, face à Sony puis Google.

      Sony d’abord : le géant japonais, fabricant de la console PS4, a toujours eu pour habitude d’interdire la possibilité de jouer à un même jeu sur plusieurs plateformes (possibilité appelée cross-plateforme), dont celles de ses concurrents.

      « Depuis des décennies, des entreprises comme Sony, Nintendo et Microsoft fixent les standards de relations business avec les éditeurs de jeux. Puis Fortnite est arrivé ». (Matthew Gault)

      Suite à de nombreuses protestations de joueurs, mécontents de ne pas pouvoir utiliser leurs personnages sur d’autres plateformes, Epic Games a réussi le tour de force de faire plier Sony, qui a changé son fusil d’épaule fin septembre en autorisant le cross-plateforme pour Fortnite. Début septembre encore, le PDG de Sony lui-même affirmait qu’il n’en serait rien. Mais la pression des joueurs, symbolisée par le hashtag #BlameSony, aura eu raison de sa volonté.

      Pour Daniel Joseph, auteur de multiples études sur l’économie des plateformes de jeux, Fortnite établit une nouvelle tendance parmi les concepteurs de jeux vidéo : « c’est un nouveau business model qui émerge. Sony était jusqu’ici la plateforme. Maintenant, c’est la plateforme qui laisse une autre plateforme opérer par-dessus elle, avec sa propre économie interne. Je pense que ça les a surpris, et qu’ils sont maintenant obligés de suivre ces changements ».

      Le coup de maître le plus impressionnant d’Epic Games n’est pourtant pas celui-ci : il est surtout d’avoir réussi à outrepasser Google.

      D’ordinaire, tout éditeur passe par le magasin d’applications de Google (Google Play) pour permettre aux utilisateurs de smartphones sur Android d’accéder à ses applications : en contrepartie d’être listée et de pouvoir être téléchargée sur Google Play, l’application doit s’acquitter d’une commission de 30% sur chaque achat.

      Epic Games a décidé de ne pas faire lister Fortnite sur Google Play et d’inviter les utilisateurs désirant télécharger le jeu à se rendre directement sur son site, contournant ainsi Google et sa commission de 30%, jugée disproportionnée. Ce choix a constitué un pari commercial considérable mais a été permis par la puissance acquise par Fortnite en seulement quelques mois. Ce pari s’est avéré payant.

      Anyway c’est très intéressant parce que ça accrédite la thèse selon laquelle l’avenir du secteur se jouera hors des supports physiques type console. Là aussi les #plate-formes et le #streaming vont accélérer la dématérialisation des #jeux_vidéo.

      Cf. https://www.lemonde.fr/economie/article/2018/12/16/jeux-video-la-revolution-du-streaming_5398439_3234.html

      Fortnite : une plate-forme qui fait la nique à Sony et aux GAFA, ça me rappelle Netflix faisant la nique à… Sony et autres majors du #divertissement. Même si les GAFA n’ont pas dit leur dernier mot en matière de #SVOD : Amazon Prime Video est bien engagé, Facebook Watch, Youtube Originals, Apple TV vont grandir. (Mais je suis ptet obsédé, quand on travaille sur un sujet on a tendance à le voir partout.)

      En l’occurrence, en tout cas : Fortnite se la joue cross-plate-formes, mais à la fin ça profite à Epic Games, soit un éditeur de jeux vidéo qui veut lancer son propre magasin d’applications, c’est-à-dire… une plate-forme, pour faire la nique à une autre — Steam —, avec pour seule ambition de proposer une meilleure rémunération des auteurs, ce qui est déjà ça me direz-vous.

      Enfin :

      Le visionnage de jeux vidéo en tant que contenus concurrents de programmes TV, vidéos et films connaît une croissance qui ne devrait que s’accélérer. Par le passé, le spectateur regardait la #télévision ; aujourd’hui, les nouvelles générations regardent #Netflix et YouTube ; les générations suivantes se tourneront vers les plateformes comme #Twitch, leader actuel du streaming de compétitions d’#esport.

      Il n’est pas anodin que dans sa dernière lettre aux actionnaires, Netflix ait écrit : « We compete with (and lose to) Fortnite more than HBO. »

      NB. Sur quoi repose la fluidité cross-plate-formes de Fortnite ? #AWS d’Amazon (comme Netflix). Et qui a racheté Twitch en 2014 ? #Amazon.

      Bref, à la fin c’est toujours Jeff Bezos qui gagne.



  • Celia Hodent, la psychologue française derrière le succès du jeu vidéo « #Fortnite »

    http://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/05/10/celia-hodent-la-francaise-derriere-le-succes-du-jeu-video-fortnite_5297079_4

    Je poste exceptionnellement un truc du Monde parce que je rassemble des infos sur ce sujet. Que Dieu me pardonne tant ce journal tombe toujours un peu plus bas chaque jour. Quand à la créatrice de ce bordel, peut-être qu’un jour on la traduira devant une cours de justice internationale pour crime contre l’humanité.

    Dans le jeu vidéo, l’UX, ou expérience utilisateur, a même son vocabulaire dédié, essentiellement anglophone, qui brasse des notions en apparence barbares comme l’affordance (la capacité d’un objet interactif à exprimer visuellement ce à quoi il sert), l’usability (la facilité avec laquelle on parvient à l’utiliser en situation, ou utilisabilité) ou encore l’engage-ability (la faculté d’un jeu à faire en sorte que son joueur s’y investisse).


  • Are You a #Fortnite Addict? - The New York Times

    https://www.nytimes.com/2018/05/02/learning/are-you-a-fortnite-addict.html

    By Natalie Proulx
    May 2, 2018

    Do you, or have you ever, played Fortnite? Do any of your friends or peers at school play? What do you think of the game?

    In “Parenting the Fortnite Addict,” Lisa Damour writes:

    Every so often a game comes along that conquers the hearts, minds and thumbs of gamers everywhere. Fortnite: Battle Royale is the latest victor in this category. According to a report last week from the market research firm SuperData, the game generated $223 million in March, and it begins a new season — with a new theme and a few other changes — on May 1.

    Like a cross between #Minecraft and the Hunger Games, Fortnite drops 100 competitors on an island and requires them to scavenge for weapons and other resources, build defensive structures and vanquish opponents in a quest to become the last player standing. The game itself is free and playable on game systems, computers and mobile phones alike, but players pay for accessories and costumes for their characters.

    #jeux_vidéo #addiction #roblox


    • La plupart des nouveaux jeux sont conçus pour être addictifs et y passer du temps infini, sans début ni fin, sans truc à sauver pour reprendre plus tard, faut rien rater, etc (et donc encore plus les MMO). Donc si ce sont ces jeux en eux-mêmes qui ne vont pas, on peut pas juste compter sur la bonne éducation d’une minorité qui saurait s’arrêter tout seul, quand les jeux sont conçus pour ça.