• Harcèlement à Ubisoft : la joueuse professionnelle Stéphanie Harvey témoigne | Radio-Canada.ca
    https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1720894/ubisoft-harcelement-sexuel-industrie-jeu-video-stephanie-harvey

    La première affaire d’ampleur dans le secteur remonte au « gamergate » en 2014 – nom donné à une affaire de cyberharcèlement de la développeuse américaine de jeux vidéo Zoë Quinn, avant la déferlante #MoiAussi en 2017.

    « Ce qui m’attriste, c’est que c’est la troisième vague, et c’est quasiment le retour à la case départ », regrette-t-elle, déplorant que, chaque fois, les coupables soient montrés du doigt sans que les comportements changent, selon elle.

    En 2013, cette féministe et militante a cofondé Missclicks, une communauté en ligne qui visait à soutenir les femmes du secteur.

    Pour elle, à Ubisoft comme dans le milieu des jeux vidéo en général, il faut « travailler sur la culture de la compagnie », par exemple en multipliant les formations sur les préjugés sexistes ou en recrutant plus de femmes dans ce milieu encore très largement masculin.

    Elle espère que l’affaire Ubisoft permettra une prise de conscience du problème par les ressources humaines de grandes sociétés du secteur.

    À l’époque où elle travaillait à Ubisoft Montréal, l’ancienne conceptrice de jeux indique n’avoir même pas pensé à saisir les ressources humaines du dossier. « Il y avait zéro confidentialité aux ressources humaines à Ubisoft ».

    « J’espère que ce n’est que le début, qu’on va mettre en place des ressources, des systèmes à Montréal, que les femmes vont se sentir plus respectées. »

    #Gamergate #Jeux_vidéo #Harcèlement #Sexisme

  • Le courageux témoignage de Manon, 20 ans, streameuse victime de cyberharcèlement et de menaces de viol
    https://www.bellica.fr/le-courageux-temoignage-de-manon-20-ans-streameuse-victime-de-cyberharceleme

    Manon, jeune streameuse belge connue sous le pseudonyme Manonolita, a publié un témoignage vidéo courageux sur le cyberharcèlement qu’elle a subi pendant quatre mois. Le métier de cette jeune femme de 20 ans consiste à diffuser des vidéos de ses parties de jeux vidéos sur la plateforme Twitch. Les vidéos sont en direct et le public peut commenter. Un jour, un groupe de 200 à 300 personnes envahit son serveur Discord d’un coup, et se met à publier toutes sortes d’atrocités, notamment des photos de femmes et d’enfants décapités et démembrés. Manon panique et se met à pleurer, et les harceleurs la poussent à stopper son live. Puis s’ensuit une longue descente aux enfers, à base de menaces de mort et de viol, de chantage pour la pousser à se suicider, et de harcèlement à l’encontre de sa famille et de ses collègues.

    “Ces personnes ont fouillé tous mes réseaux sociaux, raconte Manon. Du coup, ils ont découvert que j’avais été abusée. Et ils en ont joué, en me disant que ça m’était arrivé une première fois, donc ça pouvait m’arriver une deuxième fois, qu’ils allaient me retrouver, me retracer, qu’ils allaient me violer à plusieurs, qu’ils allaient torturer mes parents pour que ceux-ci me voient en train de me faire violer devant eux, et qu’ils ne puissent rien faire.” Manon a également reçu des menaces en rapport avec son homosexualité. Les harceleurs lui ont envoyé “des drapeaux LGBT brûlés avec des croix gammées dessus” et des messages disant que comme elle était lesbienne “ce ne serait pas une grande perte“.

    Son témoignage est précieux, parce qu’il est important que les victimes ne se terrent pas dans le silence et parce que sa prise de parole aide à la prise de conscience de ce problème qui touche un nombre croissant de personnes, notamment les jeunes. Nous vous invitons à l’écouter dans son intégralité. Les deux vidéos sont accessibles sur son compte twitter :

    Mon harcèlement.

    J’ai accepté de témoigner pour vous montrer que le harcèlement n’est pas juste un mot, mais une situation que je ne souhaite à personne.

    Je vous demanderai juste de partager afin que ça ouvre les yeux à certaines personnes,

    Merci ♥ pic.twitter.com/9jsdYI5Ule

    — Mano (@Manonolita14) July 16, 2020

    La suite : pic.twitter.com/l04UhhG5cE

    — Mano (@Manonolita14) July 16, 2020

    De plus, dans son témoignage, Manon pointe plusieurs éléments particulièrement intéressants pour comprendre le fonctionnement du cyberharcèlement :
    L’ostracisation professionnelle

    Manon relate l’ostracisation professionnelle qu’elle a subi à cause du harcèlement. Les harceleurs s’en sont pris à son entourage, y compris à ses collègues, et ont fait du chantage à Manon : si elle voulait qu’ils cessent d’attaquer son entourage, elle devait se suicider, lui disaient-ils. Au lieu de la soutenir, un certain nombre de ses collègues se sont mis à l’ostraciser.
    L’injonction à la disparition

    Parce que son métier est un métier nouveau en lien avec les jeux vidéos, son activité professionnelle n’est pas prise au sérieux. La police a donc dit à Manon qu’elle devait tout simplement tout abandonner, disparaître des réseaux sociaux, incapables qu’ils étaient de comprendre que la présence publique de Manon sur les réseaux sociaux faisait partie intégrante de son métier, et que celle-ci a travaillé pendant quatre ans pour se bâtir une audience qui lui permet de vivre de son activité. Il s’agit là d’une injonction à la disparition : on dit à la victime que c’est à elle de se cacher. Cette injonction est récurrente en matière de harcèlement en ligne, et le pire, c’est qu’elle vient souvent des personnes censées aider les victimes (la police dans le cas de Manon, ou une association d’aide aux victimes de cyber-harcèlement dans le cas de Mila).
    Refuser le chantage

    L’importance de refuser le chantage. Même si la pression était énorme et qu’obéir au chantage des harceleurs peut être tentant lorsqu’on est desespéré, Manon a trouvé la force de ne pas obéir. Les harceleurs ne sont jamais rassasiés et quand on cède à leur chantage, ils s’empressent de tenter un nouveau chantage. Le but des harceleurs est d’obtenir le silence de leur victime afin d’éviter toute sanction.

    #Cyberharcèlement #Jeux_vidéo #Twitch #Gamergate #Neofachisme #Fachosphère

    • Dans Bitch Magazine j’avais lu pas mal d’article sur le genre des gamers, cette impression d’un milieu masculin où en fait il y a beaucoup de femmes, cachées sous pseudo masculin ou qui la jouent discrète à cause de la violence de genre des échanges...

      Carolyn Petit Is at the Forefront of Feminist Video Game Criticism | Bitch Media
      https://www.bitchmedia.org/article/carolyn-petit-bitch-50-interview
      https://www.bitchmedia.org/sites/default/files/styles/facebook_ratio/public/open-graph/Carolyn+Petit%20in%20Queer%20Tropes%20vs.%20Video%20Games%20social%20ima

      A decade ago, video-game criticism was bleak. The gaming industry seemed to be the virtual final frontier where straight, white, cis dudes could roam free without ever having to consider the implications of the content they consumed. While every other form of media, from literature to film to music, was ripe for feminist analysis, the men treated as the intended audience of most video games had no interest in critically thinking about topics like queer representation, violence against women, or the male gaze.

      Enter Feminist Frequency’s Tropes vs. Women in Video Games. In 2013, the Kickstarter-funded YouTube series analyzing the representation of women in games became an immediate success; the crowdfunding campaign raised more than $150,000 and garnered millions of views. Unfortunately, Tropes vs. Women received its fair share of backlash. To say that Gamergate—an online harassment campaign targeting women in the gaming industry—was an utter shit show would be a massive understatement. As it turned out, hordes of angry, faceless men were supremely invested in shielding their beloved games from social critique.

      Thankfully, video-game criticism and the content of the games themselves has come a long way.

      #jeux_vidéo #masculinité

  • 36C3 - Let’s play Infokrieg
    https://www.youtube.com/watch?v=8A9ZoC7hyoY

    Wie die radikale Rechte (ihre) Politik gamifiziert

    Manche Spiele will man gewinnen, andere will man einfach nur spielen. Bei vielen Spielen will man beides. Spielen macht Spaß. Gewinnen auch. Warum also nicht immer und überall spielen? Warum nicht Politik spielen wie einen Multiplayer-Shooter? Mit motivierten Kameraden und ahnungslosen Gegnern? Mit zerstörbarer Umgebung, erfolgreichen Missionen und zu erobernden Flaggen? Teile der radikalen Rechten tun das mit Erfolg. Der Vortrag schaut sich einige Beispiele aus Deutschland und den USA näher an.

    Wir sprechen von “Spielifizierung”, weYouTubenn typische Elemente von Spielmechaniken genutzt werden, um in spielfremden Kontexten motivationssteigernd zu wirken. Während diese Strategie vor allem wirtschaftlich genutzt wird, um Kundenbindung und Mitarbeiterproduktivität zu erhöhen, ist sie auch zu einem zunehmend wichtigen Teil politischer Kultur geworden. Insbesondere Online-Communities verwenden Spielelemente, Memes/Lore und spielnahe Unterhaltungsformate, um ihre sozialen Beziehungen und jene zur Realität zu gestalten und zu strukturieren.

    Innerhalb solcher Beziehungen war es nur eine Frage der Zeit, bis archetypische NPCs wie der gewöhnliche Troll sich zu Lone-Wolf-Spielercharakteren entwickeln, Rudel bilden und sich in einem stetig wachsenden und ausdifferenzierenden System von Gilden und meritokratischen Jagdverbänden organisieren würden. Die Politisierung solcher neuer Stammesgesellschaften ist eine logische Konsequenz dieser Evolution.

    Der Vortrag beleuchtet einerseits den US-kulturellen Hintergrund des Feldes: von der Spielmetapher als legitimierenden Rahmen in der “Manosphere”, “#Gamergate” und Operationen der chan-übergreifenden /pol/-Community. Andererseits sucht er Strategien, die darauf abzielen, Teile des politischen Diskurses zu “gamen”, zu kapern und zu verstärken, auch in deutscher Trollkultur auf, vom genreprägenden “Drachengame” bis zu explizit politischen Initiativen wie “Reconquista Germanica”... und dem live gestreamten Terror einer neuen faschistischen Subkultur.

    Arne Vogelgesang

    #nazis #propagande #jeux

  • Opinion | How an Online Mob Created a Playbook for a Culture War - The New York Times
    https://www.nytimes.com/interactive/2019/08/15/opinion/what-is-gamergate.html

    On August 15, 2014, an angry 20-something ex-boyfriend published a 9,425-word screed and set in motion a series of vile events that changed the way we fight online. The post, which exhaustively documented the last weeks of his breakup with the video game designer Zoë Quinn, was annotated and punctuated with screenshots of their private digital correspondence — emails, Facebook messages and texts detailing fights and rehashing sexual histories. It was a manic, all-caps rant made to go viral.

    And it did. The ex-boyfriend’s claims were picked up by users on Reddit and 4chan and the abuse began. Ms. Quinn and her immediate family members were threatened. Her private information was exposed, including old nude photos from a past relationship. Chat rooms popped up to discuss the best ways to “ruin her life” and fantasize about elaborate ways of killing her.

    Using fake Twitter accounts, 4chan users posed as “angry feminists” and got the hashtags #EndFathersDay and #WhitesCantBeRaped to trend globally. At a tech conference in 2013, in an incident called Donglegate, Adria Richards, a tech consultant and woman of color, tweeted about a sexist joke uttered during a keynote speech. Her tweet went viral, and Ms. Richards was fired, doxxed, received death threats and had “images of her beheaded, or her face photoshopped onto the body of porn stars.” Not all of the hoaxes succeeded: 4chan campaigns like “Operation Freebleeding” (where trolls pretended to be feminists rejecting tampons as patriarchal tools of oppression) failed to stoke culture war flames.

    “The energy and ideology of this movement weren’t new but Gamergate was when the movement evolved and the monster grew a voice box,” Whitney Phillips, an assistant professor at Syracuse who studies online harassment and media manipulation, told me. “All the anger, all the toxicity and fear of being replaced by a culture more focused on social justice — it all came together in a spectacularly awful way.”

    Unlike its predecessors, Gamergate jumped out of the obscure fever swamps of the internet and into mainstream consciousness, in part because its arrival coincided with a peculiar online moment in which social media platforms were becoming more mainstream. People who were unfamiliar with the chaotic underbelly of internet culture could be easily tricked or manipulated by its worst actors. “The clash of anonymous imageboard culture with the parts of social media where people live and work created the divide underlying Gamergate,” Jay Allen, a freelance writer, wrote of this dynamic in 2014.

    Crucially, Gamergate emerged during the internet’s shift from a largely anonymous or pseudonymous culture to one centered around personality-driven influencers. And, unlike previous abuse campaigns led by armies of unknown internet users, Gamergate attracted the attention of then-men’s rights bloggers like Mike Cernovich and Roosh V, right-wing political correctness monitors like Christina Hoff Sommers and middling journalists like Milo Yiannopoulos, then a writer for Breitbart.

    “Gamergate really prototyped the rise of harassment influencers,” Ms. Phillips told me, arguing that the size and intensity of the controversy quickly attracted opportunists who saw the conflict as a way to gain large followings stoking the culture war flames. In turn, these personalities extended the conflict, highlighting new controversies. The fact that these influencers were real, identifiable people only further legitimized the event for its followers.

    Today, five years later, the elements of Gamergate are frighteningly familiar: hundreds of thousands of hashtag-swarming tweets; armies of fake Twitter accounts; hoaxes and disinformation percolating in murky chat rooms and message boards before spreading to a confused mainstream media; advertiser boycotts; crowdfunding campaigns; racist, sexist and misogynist memes; YouTube shock jocks; D-list celebrities hand-wringing about political correctness on Twitter; Milo Yiannopoulos, Steve Bannon and Breitbart; Candace Owens.

    Gamergate’s DNA is everywhere on the internet, and the ubiquity of Gamergate’s influence has even spawned a winking trope: Everything Is Gamergate.

    Gamergate wasn’t the birth of a brand-new culture war, it was a rallying cry. And its trollish successes in intimidating women, deceiving clueless brands and picking up mainstream coverage taught a once-dormant subculture powerful lessons about manipulating audiences and manufacturing outrage. Five years on, no lesson feels more prescient than the fact that its supposed central premise — a broad reckoning regarding journalistic ethics in video games — was based on an easily (and frequently) debunked lie.

    Gamergate is occasionally framed as a battle for the soul of the internet between a diverse, progressive set and an angry collection of white males who feel displaced. And it is that, too. But its most powerful legacy is as proof of concept of how to wage a post-truth information war.

    The lesson of Gamergate — the one we feel reverberating throughout our politics every day in 2019 — is that there’s a sinister power afforded to those brazen enough to construct their own false realities and foist them on others.

    #Gamergate #Fake_news #Trolls #Faschosphère

  • Man Who Built The #Retweet: “We Handed A Loaded Weapon To 4-Year-Olds”
    https://www.buzzfeednews.com/article/alexkantrowitz/how-the-retweet-ruined-the-internet

    The button that ruined the internet — and how to fix it.

    Developer Chris Wetherell built Twitter’s retweet button. And he regrets what he did to this day.

    We might have just handed a 4-year-old a loaded weapon,” Wetherell recalled thinking as he watched the first Twitter mob use the tool he created. “That’s what I think we actually did.

    Wetherell, a veteran tech developer, led the Twitter team that built the retweet button in 2009. The button is now a fundamental feature of the platform, and has been for a decade — to the point of innocuousness. But as Wetherell, now cofounder of a yet-unannounced startup, made clear in a candid interview, it’s time to fix it. Because social media is broken. And the retweet is a big reason why.
    […]
    But the button also changed Twitter in a way Wetherell and his colleagues didn’t anticipate. Copying and pasting made people look at what they shared, and think about it, at least for a moment. When the retweet button debuted, that friction diminished. Impulse superseded the at-least-minimal degree of thoughtfulness once baked into sharing. Before the retweet, Twitter was largely a convivial place. After, all hell broke loose — and spread.

    #gamergate

    • “If I retweet the New York Times, they don’t care,” Dash said. “But extreme content comes from people who are trying to be voices, who are trying to be influential in culture, and so it has meaning to them, and so it earns me status with them.”

      The pursuit of that status has driven many Twitter users to write outrageous tweets in the hope of being retweeted by fringe power users. And when they do get retweeted, it sometimes lends a certain credibility to their radical positions.

      The retweet and share, in other words, incentivize extreme, polarizing, and outrage-inducing content.

      #rumeur #fake_news #harcèlement #réseaux_sociaux #extrémisme

  • (10) Elliot Lepers - Cyberharcèlement et harcèlement contre les acteur du numéro « anti-relous »
    https://www.facebook.com/getelliot/posts/866229713550513

    COMMUNIQUÉ
    Mardi 31 octobre à 12h

    Lancée vendredi 27 octobre dans après-midi, notre initiative de « numéro anti-relous » a été largement relayée dans la presse tout au long du weekend.

    Lundi soir, nous avons été victimes d’une attaque coordonnée contre le service et d’une campagne de harcèlement contre nos personnes. Plusieurs dizaines de messages de haine, et notamment des menaces de mort, ont également été publiés sur Twitter et d’autres plateformes à notre encontre.

    À partir de 16h, plus de 20 000 messages d’insultes ont été envoyés en masse au service, dans l’objectif affiché de nous causer un préjudice financier pour que le service soit interrompu. Nous avons été contraints de désactiver la ligne téléphonique à 20h pour contenir le pic de charge. Le préjudice financier est minime, les mesures de sécurité mises en places pour pallier ces comportements, hélas prévisibles, ayant fonctionné comme prévu.

    À 23h, un homme s’est présenté au domicile de l’un d’entre nous et a sonné plusieurs fois avant de repartir. Plusieurs dizaines de commandes de nourriture ont également été passées à notre nom dans le but d’être livrées chez nous.

    Tout au long de la soirée, nous avons pu rassembler des éléments de preuve accablants dans le but de confondre les auteurs. Nous mettons actuellement en oeuvre les démarches juridiques pour que les responsables soient poursuivis.

    Nous tenterons de réactiver un service similaire dès que possible, et poursuivons notre collecte à cette fin sur le site 3615relous.fr. Nous saluons à cette fin l’élan massif de solidarité qui a accompagné ces attaques depuis hier soir.

    À ce jour, ni Twitter, interpellé à propos de menaces de mort, ni Webedia, société éditrice du site jeuxvideo.com sur lequel les délinquants se sont coordonnés, n’ont réagi. Leur silence a trop duré, alors que nombre de militantes ont subi des attaques similaires ces dernières années, en France et dans le monde.

    Au-delà de notre cas particulier, nous voulons que cet épisode, qui n’est qu’un symptôme de plus, contribue à mettre fin à l’impunité du cyber-harcèlement. Il ne s’agit de rien d’autre qu’une police politique de la pensée qui utilise l’intimidation, l’incitation à la haine, et la violence pour réduire les féministes au silence.

    Nous tenons à leur dire qu’ils n’y parviendront pas et que cela ne fait que renforcer notre détermination à créer une société égalitaire et respectueuses des opinions de toutes et tous.

    Surtout, nous voulons que le gouvernement réagisse à la hauteur de l’attente exprimée ces dernières semaines par la société toute entière concernant la lutte contre les violences faites aux femmes. L’État doit également se tenir aux côtés de celles et ceux qui luttent pour l’égalité, et soutenir les associations présentes sur le terrain.

    Elliot Lepers et Clara Gonzales

    #Cyberharcèlement #Gamergate #Anti-relous #Faschosphère

    • C’est fabuleux de voire que la moindre tentative pour se défendre du harcelement(ici de rue) de la part des femmes se prend une telle violence en retour. Deux femmes proposent une solution pacifiste et éducative qui leur coûte à elles 18 centime par appel et le lendemain tu as 20000 masculinistes qui les harcèlent, publie leurs adresse et coordonnées perso, menace de mort, commande de nourriture abusive.

      Certains bitards prétendent qu’il suffit de donner aux harceleurs de rue un faux numero. Pour l’avoir fait une fois, j’ai pu constaté que le mec qui me faisait chier et dont j’arrivait pas à me débarassé a verifié devant moi si le numero etait fonctionnel (un habitué du harcelement qui a du recevoir beaucoup beaucoup de faux numero pour pensé à cette parade) d’ou l’interet d’un numero qui existe et qui répond une heure plus tard.

      La moindre tentative de solidarité entre femmes se prend la fraternité en plein face (les misogynes de j-v.com s’appelent entre eux les Kheys qui veut dire « frères » arabe
      #fraternité

  • Derrière l’« #alt-right », cinq grandes mouvances qui convergent
    http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/08/24/derriere-l-alt-right-cinq-grandes-mouvances-qui-convergent_5176064_4408996.h

    L’« alt-right » est plus qu’une étiquette rajeunie pour l’extrême droite anglophone : c’est un agrégat de cinq grandes mouvances distinctes. Telle est la conclusion partagée par Tim Squirrel, doctorant en science et technologie à l’université d’Edimbourg (Ecosse) et membre du laboratoire de recherche Alt-Right Open Intelligence Initiative, dans un billet publié le 18 août sur le site américain Quartz. Pour y parvenir, le chercheur a conduit une vaste analyse lexicale sur The_Donald, principale sous-section « alt-right » du forum Reddit avec ses 450 000 abonnés.
    […]
    L’« alt-right » telle qu’elle s’exprime sur The_Donald s’avère ainsi constituée de cinq grandes catégories de participants bien distincts :
    • les shitposters de 4chan, ou purs trolls. Ils sont dans la provocation sans limite et utilisent de manière intensive les termes « kek » (sorte de dieu du politiquement incorrect) et « Pepe » (leur grenouille symbole) ;
    • les anti-progressive gamers ou joueurs antigauche. Dans le sillon du #GamerGate, mouvement antiféministe né en 2014 qui constitue l’un des leurs mots-clés, ils luttent depuis 2014 contre la diffusion des idées féministes, de défense des droits LGBT et du mouvement Black Live Matters dans les jeux vidéo, et dénigrent ceux qu’ils appellent avec mépris les « SJW » (combattants de la justice sociale) ;
    • les men rights activists ou militants masculinistes. Ils s’opposent aux féministes autant qu’ils cherchent à revaloriser une certaine vision de la virilité, à travers toute une échelle de valeurs des hommes en fonction de leurs performances comme séducteurs (ils appellent « alpha » les hommes et séducteurs jugés dominants, « omega » les moins musclés, etc.) ;
    • les anti-globalization. Sur des schémas souvent simplistes, conspirationnistes et antisémites, recherchent des « élites » à combattre (comme « George Soros », « the etablishment », ou la « globalist scum », la vermine mondialiste) ;
    • les suprémacistes blancs. Ce sont militants actifs de la défense d’une supposée « identité occidentale » chrétienne, notamment face à l’islam et la charia, deux de leurs thèmes fétiches. Ils idéalisent, par ailleurs, les Croisades.

  • The Whole World Is Now a Message Board
    http://nymag.com/selectall/2017/04/the-whole-world-is-now-a-message-board.html

    Whatever else the alt-right is, it is a movement born and incubated on the internet, and it couldn’t have existed without that technology. Circulation, discussion, and debate are oxygen to political ideas. Commercial and social mechanisms like “the cost of owning a printing press” and “No one will invite you to parties if you openly praise Hitler” traditionally cut off extreme thinkers from mass circulation. Now, though, you can reproduce your ideas essentially infinitely, for prices so low as to be effectively free, and suffer no ill social effect. In fact, online, toxic ideas are more likely to get attention and social capital (plus, thanks to programmatic ad networks, real capital) that goes along with attention.

    And there is a literal army of dissatisfied, disenchanted, mostly male young adults ripe for radicalization. The internet is host to what the writer and programmer David Auerbach calls “the first wide-scale collective gathering of those who are alienated, voiceless, and just plain unsocialized” — seeking freedom from the disappointments of the physical world in places where social interaction is decoupled from material and emotional signals they don’t understand or have access to. “There’s people that are, like, behind the counter at a Pizza Hut or whatever, and their intellect and their skills are not being used in the real world in a way that’s appealing to them,” the web-comic artist and longtime 4chan observer Dale Beran tells me. “The only interesting stuff that’s going on is the internet and video games.”

    This was the sensibility galvanized in 2014 by — what else? — a depressed and frustrated man’s rambling, 9,000-word post falsely accusing his game-developer ex-girlfriend Zoë Quinn of exchanging sex for video-game reviews. Quinn came to stand in for all the women who were attempting to carve out roles in an industry where “three-dimensional female character” traditionally referred to modeling breast physics in a graphics engine. That Quinn was innocent of the charges against her was irrelevant. She had become a meme: an endlessly replicable, endlessly remixable referent, a shibboleth for the quasi-religious systems of internet culture. Memes do not make for a particularly compassionate politics. As Whitney Phillips, a professor at Mercer University who specializes in internet culture, explains, “When you’re engaging with a meme, you’re not engaging with a full narrative” — much less with the real person on the receiving end.

    And so the keening wail of a rejected boyfriend became a dedicated and highly organized media campaign: Gamergate. Some Gamergaters harassed and insulted journalists and feminist critics of video games in attempts to silence them. The repetitive-task, button-pushing skills developed through years of gaming had paid off in a new, bigger game: ruining people’s lives.

    Message-board culture does more than radicalize the disaffected; it also teaches them how to manipulate the attention economy. Message-board threads only superficially resemble real-world conversations; in fact, public online social interaction is built around competing with your peers for attention from the group as a whole. As Beran puts it to me, “There’s an evolutionary struggle” for ideas to be seen. If a post isn’t clever or catchy enough, “it just dies, and no one ever sees it. The best stuff, in a Darwinian struggle, gets to the top. That’s how memes are created.”

    As the mainstream media increasingly takes its coverage cues (and its revenue sources) from a small handful of powerful social networks, the news becomes easier and easier for them to influence. The shitlords of the internet don’t create the conditions that lead to reaction, but they are more than happy to exploit them. And skilled at it, too.

    #post-truth #gamergate #trolls

  • Un long article détaillé sur les questions de filtrage/modération/censure sur #Mastodon, qui ont récemment connu un regain d’intérêt avec l’afflux de nombreux japonais, aux critères différents des nôtres. Je pense que cet article ne plaira pas à beaucoup de monde sur SeenThis, vu les positions de l’auteur (par exemple la façon dont il décrit le GamerGate, où il « oublie » complètement de mentionner l’abominable comportement de ces trolls) mais il soulève des points nouveaux et rarement mentionnés, notamment sur les différences nationales (par exemple, la plupart des Codes of Conduct qu’on trouve pour des conférences internationales sont en fait très étatsuniens, surtout question puritanisme). Ici, son exemple principal est la question de la pédopornographie au Japon, et notamment de la différence entre ロリコン (légale et socialement acceptée au Japon, mais inacceptable et illégale, par exemple en France) et 児童ポルノ (illégale et répugnante au Japon).

    Je pense que le problème sera difficile à résoudre : il y a des différences nationales (c’est plutôt une bonne chose, d’ailleurs) et le réseau qui met tout le monde en contact crée forcément des frictions. Tans que les japonais publiaient leurs dessins uniquement dans des librairies physiques, le problème ne se manifestait pas trop, même si cela choquait les visiteurs de passage. Sur l’Intenet, tout à coup, ça se voit. Soit on suit la méthode étatsunienne (appliquer au monde entier les règles étatsuniennes, ce que font les GAFA), soit on développe des nouveaux mécanismes adaptés à l’Internet (ce qui ne va pas être facile).

    http://ansuz.sooke.bc.ca/entry/335

    #liberté_expression #pornographie #censure

  • Brianna Wu running for US Congress in 2018
    http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-12-21-brianna-wu-running-for-us-congress-in-2018

    Already on the team is sci-fi author and Boing Boing co-editor Cory Doctorow, with Wu planning to add “legal experts on cyber-bullying and revenge porn” soon. As and when she formally runs, Wu will step back from her role at her studio Giant Spacekat.

    Même personne :
    https://en.wikipedia.org/wiki/Brianna_Wu

    Brianna Wu is an American video game developer and computer programmer. She cofounded Giant Spacekat, an independent video game development studio with Amanda Warner in Boston, Massachusetts. She is also a blogger and podcaster on matters relating to the video game industry.

    https://seenthis.net/messages/278442 @grommeleur #harcèlement
    @alda
    #historicisation #femmes #videogames #jeux_video #gamergate

  • Korean Woman Kicks Ass At Overwatch, Gets Accused Of Cheating
    http://kotaku.com/korean-woman-kicks-ass-at-overwatch-gets-accused-of-ch-1782343447

    Meet #Geguri. She’s 17 and very, very talented at #Overwatch. She’s so good that after beating rivals during Nexus Cup qualifiers, other players accused her of cheating.
    […]
    According to PC Games N and Redditor Calycae, two pros said they’d quit if she wasn’t cheating. And after Blizzard reportedly said she wasn’t, they did just that.
    […]
    As tipster Sang points out, the whole thing started when an Inven forum member named Ping Ddak posted that Geguri might be cheating, because it looked like her aiming was sticking too precisely on enemies. After that, members of the team Dizziness began saying that Gerguri was using some sort of cheat.

    Via Inven (translation by Sang), Dizziness member Strobe is quoted as saying, “If this problem is confirmed as a hack, it would have caused a problem to our career and reputation. How will you take responsibility for that?’ Strobe is also quoted as saying, “If there is a problem with our sponsors and such, I may visit Geguri’s house with a knife in hand. I am not joking.” In addition to Strobe, the other Dizziness accuser was a player named ELTA.
    […]
    In ELTA’s apology, he writes that Geguri’s play was at a level that it was so good, it was unbelievable. He says he blames himself and that he simply thought she was cheating. ELTA added that he was truly sorry and added that he’s not only quitting the team but also leaving the Overwatch scene.

    And finally, Strobe posted his apology. He admitted to making the knife remark, which is deeply troubling. He also said he was incredibly sorry he could not control his anger and very much feels responsible. Strobe said he was leaving the Overwatch scene forever.

    #jeux_vidéos #sexisme
    #GamerGate

  • We Don’t Need Another Hero: Understanding #Digifeminism - An Interview with Angela Washko

    In a lively interview, cyberfeminist Angela Washko explains how “digi-feminism” is currently challenging cybersexism and existing conditions of the web; she discusses her past and current video projects and how to fight harassment against cyberactivist on the web. And if you ask her what the political aspect of her work is, she will say “all of it is political”.
    http://www.booksandideas.net/We-Don-t-Need-Another-Hero-Understanding-Digifeminism.html

    #jeux_video #femmes #forum #wow #Roosh_V #gamergate #harcèlement

  • Derrière les dérapages racistes de l’intelligence artificielle de Microsoft, une opération organisée
    http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/03/25/derriere-les-derapages-racistes-de-l-intelligence-artificielle-de-microsoft-

    Alors voila, on a tous bien rigolé sur Microsoft obligé de couper son bot « Tay » à cause de détournements rigolo.

    Maintenant combien d’entre vous vont retenir que le but de l’opération n’était pas bêtement de faire une blague potache en faisant prononcer des atrocités à une IA pour le lulz, mais bien de faire en sorte que cette IA aille harceler des femmes (de préférence racisées) pour le compte du GamerGate ?(Permalink)

    #feminisme #informatique

  • The #Internet of Garbage | Berkman Center
    https://cyber.law.harvard.edu/events/luncheon/2015/10/Jeong

    With the international attention on the torrent of Twitter threats sent to Caroline Criado-Perez in 2013 (and the later prosecution of some of the people who sent her those threats), and national attention on the months-long firestorm associated with #Gamergate, “harassment” is a word that is bandied around with increasing frequency. As it becomes more and more obvious that women are disparately impacted by harassment on the Internet, harassment is framed as a civil rights problem, legal solutions are proposed, and vitriol is hurled at platforms for failing to protect female users. There is a pervasive feeling that there is a crisis on the Internet that pits the safety of women against the freedom of speech. Yet the Internet has long grappled with what to do when unwanted speech makes it unusable. The history of the Web—from its oldest forgotten communities to the decades of anti-spam technology—can offer a new lens through which to understand online harassment, along with lessons and caveats.

    #harcèlement

  • A Price Of Games Journalism
    http://kotaku.com/a-price-of-games-journalism-1743526293

    Les journalistes de Kotaku font leur boulot en publiant des infos sur des jeux sans se plier aux exigences des services marketing de Bethesda et d’Ubisoft. Résultat :

    Ils se font blacklister par les deux éditeurs.

    Les gamergâteux s’en réjouissent parce que apparemment, l’éthique dans le milieu du journalisme de jeu vidéo consiste à dire amen aux services marketing.(Permalink)

    #gaming #gamergate

  • Depression Quest: An Interactive (non)Fiction About Living with Depression
    http://www.depressionquest.com

    Depression Quest is an interactive fiction game where you play as someone living with depression. You are given a series of everyday life events and have to attempt to manage your illness, relationships, job, and possible treatment. This game aims to show other sufferers of depression that they are not alone in their feelings, and to illustrate to people who may not understand the illness the depths of what it can do to people.

    #jeux_vidéo #maladies_mentales #dépression

  • Jeux vidéo : comment le « Gamergate » a traversé l’Atlantique
    http://www.slate.fr/story/95321/lecons-francaises-gamergate

    Si les protagonistes du Gamergate sont américains, le scandale a trouvé un écho en France et dans de nombreux autres pays où les problématiques sont les mêmes. Mais quand certains, comme la Suède, proposent des solutions immédiates telles que la mise en place d’un label « sexiste » pour les jeux vidéo, chez nous, les réactions ont été plus discrètes. La blogueuse féministe Mar_Lard, créatrice du site collaboratif Machisme Haute Fréquence, qui a enchaîné les prises de paroles (Libération, Arrêts sur Image…), se trouvait tristement isolée en première ligne du débat public.
    Elle n’est pourtant pas la seule en France à réfléchir sur la question. Développeuses, universitaires, artistes cherchent depuis quelque temps déjà à provoquer une prise de conscience du public. Et sont unanimes : la route vers la reconnaissance est encore longue.
    Où sont les femmes ?
    Lorsqu’elle a entendu parler du Gamergate pour la première fois, Isabelle Arvers n’est pas exactement tombée de sa chaise : « J’ai trouvé que c’était malheureusement criant d’actualité. » Critique et commissaire d’exposition indépendante, elle s’intéresse depuis une dizaine d’années à la relation entre art et jeu vidéo. Elle présente régulièrement le travail d’artistes qui interrogent les représentations genrées dans le gaming, comme lors de son exposition Machinigirlzzz, dévoilée début octobre au festival Gamerz d’Aix-en-Provence.

    #gamergate #mysoginie #geek #masculinisme #féminisme