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Histoire d’un cercle vicieux
La nouvelle librairie Vulkan , héritière et remplaçante de OpenGL pourrait inverser la tendance entre logiciel privateur et logiciel libre chez les particuliers… grâce au jeu vidéo.
Pour comprendre mon propos, il faut oublier un instant la vente forcée de Windows (ou MacOS) lors de l’achat d’un PC qui est la première cause historique de ce déséquilibre. Cela occulterait notre lecture des raisons plus fine qui guident le choix du consommateur·rice. Ainsi, si l’on s’en détache pour se concentrer sur l’achat réfléchi, alors il est net qu’une fraction importante de consommateur·rice·s fait le choix de Windows pour une bonne raison : s’en servir pour jouer.
#gamersPourquoi ? Parce qu’il y a plus de jeux sous Windows.
Et pourquoi ? Parce que la librairie graphique de Windows (+son +physiques +périphériques) , dénommée DirectX était jusqu’à présent la plus performante et a toujours eu une longueur d’avance sur sa concurrente libre et multi-plateforme, OpenGL (rip).
Partant de là, DirectX était la plus choisie par les développeur·euse·s, refermant ainsi la porte au nez du logiciel libre et déroulant un tapis rouge à Microsoft.
En gros, pour qui voulait jouer, à moins d’être militant de la cause libriste, il était raisonnable de se rendre partisan de Windows.
(Ça serait un peu comme n’aller que dans des cinémas dotés de projectionnistes sédentaires)
Mais à présent, la vapeur est inversée. Avec la sortie de la librairie Vulkan (refonte d’OpenGL), l’attrait pour le libre peut enfin revenir.
Toutefois, il faudra encore que les studios de développement qui ont misé leurs premières billes sur le géant d’Albuquerque sachent faire machine arrière. Et ça prendra sûrement du temps.
Talos Principle (2016) de Croteam - jeu philosophique - un des premiers sous Vulkan#vulkan #opengl
PS vulgarisation : pour ceux qui n’ont pas compris l’enjeu. C’est ce qu’on appelle une librairie graphique. Mais on devrait dire librairie à tout faire car elle gère aussi d’autres éléments, comme les comportements physiques (la gravité, les chocs), le son (sa spatialisation, ses effets), la programmation du matériel (toute la puissance de parallélisation des cartes dite « graphique » - même si elle n’en a que le nom vu ses attributions).
C’est vraiment un relais indispensable entre le matériel, et les développeur·euse·s qui ont un projet en tête. Sans cette brique, il faudrait tout recoder (ce qui est possible, mais fastidieux et source d’erreur).
Et donc pendant longtemps (15 ans), il y avait 2 choix, un bon mais qui imposait Windows pour l’utiliser, DirectX, un autre moins bon mais libre et multi-plateforme (ça veut dire windows, macos, linux, smartphones, consoles de jeu…), OpenGL (à présent Vulkan).