• Tom Clancy’s : The Division d’Ubisoft, gratuit jusqu’au 8 septembre
    https://www.crashdebug.fr/tom-clancy-s-the-division-d-ubisoft-gratuit-jusqu-au-8-septembre

    La bonne nouvelle du jour vient de chez Korben avec le jeu ’The Division’ qu’Ubi soft vous offre gratuitement jusqu’a DEMAIN..., j’ai vu en téléchargeant le jeu, qu’ils en étaient à l’épisode 2, donc c’est bien sympa de leur part quand même, d’offrir l’épisode 1, surtout que ce n’est pas le 1er jeu qu’il offre gratuitement, vous avez un temps limité pour le télécharger (24h), mais une fois que vous l’avez téléchargé c’est acquis, aussi aller sur cette adresse pour réclamer votre exemplaire, bien sûr il faut un compte Ubisoft/Uplay,

    Voici une petite vidéo pour prendre le pouls du bébé,

    " Tom Clancy’s The Division est un jeu d’action en ligne où le joueur est plongé dans une société dévastée par une pandémie. Il prend place dans une (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Harcèlement à Ubisoft : la joueuse professionnelle Stéphanie Harvey témoigne | Radio-Canada.ca
    https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1720894/ubisoft-harcelement-sexuel-industrie-jeu-video-stephanie-harvey

    La première affaire d’ampleur dans le secteur remonte au « gamergate » en 2014 – nom donné à une affaire de cyberharcèlement de la développeuse américaine de jeux vidéo Zoë Quinn, avant la déferlante #MoiAussi en 2017.

    « Ce qui m’attriste, c’est que c’est la troisième vague, et c’est quasiment le retour à la case départ », regrette-t-elle, déplorant que, chaque fois, les coupables soient montrés du doigt sans que les comportements changent, selon elle.

    En 2013, cette féministe et militante a cofondé Missclicks, une communauté en ligne qui visait à soutenir les femmes du secteur.

    Pour elle, à Ubisoft comme dans le milieu des jeux vidéo en général, il faut « travailler sur la culture de la compagnie », par exemple en multipliant les formations sur les préjugés sexistes ou en recrutant plus de femmes dans ce milieu encore très largement masculin.

    Elle espère que l’affaire Ubisoft permettra une prise de conscience du problème par les ressources humaines de grandes sociétés du secteur.

    À l’époque où elle travaillait à Ubisoft Montréal, l’ancienne conceptrice de jeux indique n’avoir même pas pensé à saisir les ressources humaines du dossier. « Il y avait zéro confidentialité aux ressources humaines à Ubisoft ».

    « J’espère que ce n’est que le début, qu’on va mettre en place des ressources, des systèmes à Montréal, que les femmes vont se sentir plus respectées. »

    #Gamergate #Jeux_vidéo #Harcèlement #Sexisme

  • Le courageux témoignage de Manon, 20 ans, streameuse victime de cyberharcèlement et de menaces de viol
    https://www.bellica.fr/le-courageux-temoignage-de-manon-20-ans-streameuse-victime-de-cyberharceleme

    Manon, jeune streameuse belge connue sous le pseudonyme Manonolita, a publié un témoignage vidéo courageux sur le cyberharcèlement qu’elle a subi pendant quatre mois. Le métier de cette jeune femme de 20 ans consiste à diffuser des vidéos de ses parties de jeux vidéos sur la plateforme Twitch. Les vidéos sont en direct et le public peut commenter. Un jour, un groupe de 200 à 300 personnes envahit son serveur Discord d’un coup, et se met à publier toutes sortes d’atrocités, notamment des photos de femmes et d’enfants décapités et démembrés. Manon panique et se met à pleurer, et les harceleurs la poussent à stopper son live. Puis s’ensuit une longue descente aux enfers, à base de menaces de mort et de viol, de chantage pour la pousser à se suicider, et de harcèlement à l’encontre de sa famille et de ses collègues.

    “Ces personnes ont fouillé tous mes réseaux sociaux, raconte Manon. Du coup, ils ont découvert que j’avais été abusée. Et ils en ont joué, en me disant que ça m’était arrivé une première fois, donc ça pouvait m’arriver une deuxième fois, qu’ils allaient me retrouver, me retracer, qu’ils allaient me violer à plusieurs, qu’ils allaient torturer mes parents pour que ceux-ci me voient en train de me faire violer devant eux, et qu’ils ne puissent rien faire.” Manon a également reçu des menaces en rapport avec son homosexualité. Les harceleurs lui ont envoyé “des drapeaux LGBT brûlés avec des croix gammées dessus” et des messages disant que comme elle était lesbienne “ce ne serait pas une grande perte“.

    Son témoignage est précieux, parce qu’il est important que les victimes ne se terrent pas dans le silence et parce que sa prise de parole aide à la prise de conscience de ce problème qui touche un nombre croissant de personnes, notamment les jeunes. Nous vous invitons à l’écouter dans son intégralité. Les deux vidéos sont accessibles sur son compte twitter :

    Mon harcèlement.

    J’ai accepté de témoigner pour vous montrer que le harcèlement n’est pas juste un mot, mais une situation que je ne souhaite à personne.

    Je vous demanderai juste de partager afin que ça ouvre les yeux à certaines personnes,

    Merci ♥ pic.twitter.com/9jsdYI5Ule

    — Mano (@Manonolita14) July 16, 2020

    La suite : pic.twitter.com/l04UhhG5cE

    — Mano (@Manonolita14) July 16, 2020

    De plus, dans son témoignage, Manon pointe plusieurs éléments particulièrement intéressants pour comprendre le fonctionnement du cyberharcèlement :
    L’ostracisation professionnelle

    Manon relate l’ostracisation professionnelle qu’elle a subi à cause du harcèlement. Les harceleurs s’en sont pris à son entourage, y compris à ses collègues, et ont fait du chantage à Manon : si elle voulait qu’ils cessent d’attaquer son entourage, elle devait se suicider, lui disaient-ils. Au lieu de la soutenir, un certain nombre de ses collègues se sont mis à l’ostraciser.
    L’injonction à la disparition

    Parce que son métier est un métier nouveau en lien avec les jeux vidéos, son activité professionnelle n’est pas prise au sérieux. La police a donc dit à Manon qu’elle devait tout simplement tout abandonner, disparaître des réseaux sociaux, incapables qu’ils étaient de comprendre que la présence publique de Manon sur les réseaux sociaux faisait partie intégrante de son métier, et que celle-ci a travaillé pendant quatre ans pour se bâtir une audience qui lui permet de vivre de son activité. Il s’agit là d’une injonction à la disparition : on dit à la victime que c’est à elle de se cacher. Cette injonction est récurrente en matière de harcèlement en ligne, et le pire, c’est qu’elle vient souvent des personnes censées aider les victimes (la police dans le cas de Manon, ou une association d’aide aux victimes de cyber-harcèlement dans le cas de Mila).
    Refuser le chantage

    L’importance de refuser le chantage. Même si la pression était énorme et qu’obéir au chantage des harceleurs peut être tentant lorsqu’on est desespéré, Manon a trouvé la force de ne pas obéir. Les harceleurs ne sont jamais rassasiés et quand on cède à leur chantage, ils s’empressent de tenter un nouveau chantage. Le but des harceleurs est d’obtenir le silence de leur victime afin d’éviter toute sanction.

    #Cyberharcèlement #Jeux_vidéo #Twitch #Gamergate #Neofachisme #Fachosphère

  • Prince of Saudi Arabia is Dota 2 Battle Pass top contributor for three years in a row
    https://www.vpesports.com/dota2/prince-of-saudi-arabia-is-dota-battle-pass-top-contributor-for-three-year

    Quand il n’est pas sur les jeux vidéos, #MBS joue à la vraie guerre au Yémen et ailleurs...

    The Prince of Saudi Arabia, Abdullah bin Salman bin Abdulaziz Al Saud is a big Dota 2 fan it seems. He boasts nearly 10,000 hours played and has been The International Battle Pass top contributor in 2018 and 2019.

    With the TI10 Battle Pass being released for nearly four days now, the 35-year-old prince is set to keep first place in the Battle Pass leaderboards as he already has got his account to level 14430. So far, the Prince has spent approximately $6000, however in the previous two years he poured a lot more money in the Dota 2 Battle Pass.

    His Royal Highness spent in 2018 approximately $42,000 to get his Battle Pass to level 101127, while last year he cut the costs to half and spent about $21,000 reaching level 51354.
    Battle Pass top contributor

    (...)
    The TI10 Battle Pass was released this past Monday, and although The International 2020 doesn’t have a date fixed yet due to the worldwide coronavirus situation, the Dota 2 community has already set a new record in terms of prize pool contribution. In just two days, the prize pool preached the 10 million dollars milestone and continues to grow. Last year’s TI prize pool got to $34,330,068. The Battle Pass is released each year in three bundle options, the basic level 1 Pass is $9.99, a level 50 Battle Pass costs $29.35, while a level 100 Battle Pass is $44.99. 25% of all Battle Pass sales will go to the prize pool of The International

    #arabie_saoudite #jeux_vidéos #tic_arabes

  • Rappel : GAME OVER - Le règne des #Jeux_vidéo (Arte)
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/17112-rappel-game-over-le-regne-des-jeux-video-arte

    En cette periode de confinement, j’ai décider de vous repasser ce documentaire, afin que les parents puissent tenter de comprendre ce qui attire tant leur enfants dans les jeux vidéo, et ce qu’il y trouve...

    Depuis Pong (1972), inventé à l’origine sur un oscilloscope, le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle au monde. Et, avec la 3D, les kinects, les écrans tactiles et surtout Internet, sa puissance de feu s’est démultipliée. Les jeux en réseau – comme les incontournables Word of warcraft ou Final fantasy – ont ainsi créé de nouveaux types d’usages, devenant de véritables réseaux sociaux, ainsi que de nouveaux profils de joueurs, comme les "cosplays", jeunes gens costumés comme leurs avatars. Des phénomènes analysés par le sociologue Étienne Armand Amato (...)

    #En_vedette #Actualités_Informatiques

  • Certains jeux vidéo créent un mode de divertissement centré sur l’argent et la consommation sans fin #jeux_vidéo #jeux #argent #économie

    https://sms.hypotheses.org/24370

    Le consumérisme et l’argent dans les jeux vidéo, ce n’est pas nouveau. Depuis Pac-Man qui mange des gommes à volonté, et Mario qui récupère un tas de pièces en allant sauver la princesse Peach, on arrive aujourd’hui à créer des jeux comportant des systèmes économiques élaborés au centre du gameplay. C’est même devenu une norme. Mais est-ce pour autant anodin ? Peut-on en mesurer les conséquences sur la communauté des joueurs et sur la société en général ?

    C’est justement ce qu’étudie David M. Higgins. Éditeur pour le Los Angeles Review of Books, il enseigne au Inver Hills Community College dans le Minnesota. Dans son article “Rêves d’accumulation : l’économie dans les jeux vidéo de science-fiction”, l’auteur démontre comment certain jeux vidéo fantastiques, en particulier les MMO, c’est-à-dire les jeux en ligne massivement multijoueur, aboutissent à une forme ultime et sans contrainte de capitalisme (...)

    • Dans Bitch Magazine j’avais lu pas mal d’article sur le genre des gamers, cette impression d’un milieu masculin où en fait il y a beaucoup de femmes, cachées sous pseudo masculin ou qui la jouent discrète à cause de la violence de genre des échanges...

      Carolyn Petit Is at the Forefront of Feminist Video Game Criticism | Bitch Media
      https://www.bitchmedia.org/article/carolyn-petit-bitch-50-interview
      https://www.bitchmedia.org/sites/default/files/styles/facebook_ratio/public/open-graph/Carolyn+Petit%20in%20Queer%20Tropes%20vs.%20Video%20Games%20social%20ima

      A decade ago, video-game criticism was bleak. The gaming industry seemed to be the virtual final frontier where straight, white, cis dudes could roam free without ever having to consider the implications of the content they consumed. While every other form of media, from literature to film to music, was ripe for feminist analysis, the men treated as the intended audience of most video games had no interest in critically thinking about topics like queer representation, violence against women, or the male gaze.

      Enter Feminist Frequency’s Tropes vs. Women in Video Games. In 2013, the Kickstarter-funded YouTube series analyzing the representation of women in games became an immediate success; the crowdfunding campaign raised more than $150,000 and garnered millions of views. Unfortunately, Tropes vs. Women received its fair share of backlash. To say that Gamergate—an online harassment campaign targeting women in the gaming industry—was an utter shit show would be a massive understatement. As it turned out, hordes of angry, faceless men were supremely invested in shielding their beloved games from social critique.

      Thankfully, video-game criticism and the content of the games themselves has come a long way.

      #jeux_vidéo #masculinité

  • Roblox : ’I thought he was playing an innocent game’ - BBC News
    https://www.bbc.com/news/technology-48450604

    He had been playing Roblox online - where users build their own games and create characters with coloured blocks.

    For Sarah, it initially seemed like an “innocent game”.

    She had turned on parental controls, so her son - not yet a teenager - could not send messages.

    But, over time, she noticed a change in his behaviour.

    He would no longer want to join in with family activities he usually enjoyed.

    Concerned, she decided to check the game - and discovered he had been communicating with others on a third-party app.

    It was at that point she realised her son had been groomed into sending sexually explicit images of himself.

    Ms Naylor also believes parents should be “skilled up” in how to protect their children online, without being judged.

    It is also important that when instances of grooming do occur, she adds, children are given adequate support afterwards - as it can have an impact on their future relationships.

    Sarah says in her case, she contacted Roblox to ask them how they had “allowed” her child to be groomed.

    “They didn’t respond at all,” she says.

    And when she took the case to the police and officers wanted access to the IP addresses of the suspected groomers, Roblox “refused”.

    “They wouldn’t let our police have anything to do with it because we were in the UK and they are an American company,” Sarah says.

    Et cet exemple qui rappelle le cas classique décrit dès les années 90 dans le Village Voice ;

    Last year, a US mother wrote a Facebook post describing her shock at seeing her child’s avatar being “gang raped” by others in the online game.

    She posted screenshots that showed two male avatars attacking her daughter’s female character.

    Roblox said it had banned the player who had carried out the action.

    #Jeux_vidéo #Roblox #Sexisme #Pédophilie #Irresponsabilité #Relations_internationales

  • Roblox: ’I thought he was playing an innocent game’ - BBC News

    https://www.bbc.com/news/technology-48450604

    Online multiplayer game Roblox, which has 90 million users worldwide, is marketed at children - but there are fears it also being used to groom them. One mother explains how this happened to her young son.

    “They were talking about rape. They were talking sexual activities that were pornographic,” Sarah - not her real name - says, recalling some of the graphic messages sent to her child.

    He had been playing Roblox online - where users build their own games and create characters with coloured blocks.

    For Sarah, it initially seemed like an “innocent game”.

    She had turned on parental controls, so her son - not yet a teenager - could not send messages.

    But, over time, she noticed a change in his behaviour.

    He would no longer want to join in with family activities he usually enjoyed.

    Concerned, she decided to check the game - and discovered he had been communicating with others on a third-party app.

    #jeux_vidéo #jeux_en_ligne #roblox #fortnite

    • @reka, j’ai du mal à comprendre l’usage du terme « to groom them » traduit pas « les préparer », euh pardon mais ça veut dire quoi en langage de journaliste ?

      but there are fears it also being used to groom them

      Ah ok, c’est le suspens journalistique à chier habituel … la suite de la phrase est trouvé plus loin

      It was at that point she realised her son had been groomed into sending sexually explicit images of himself.

    • Il y avait un jeu en ligne vers 2007 pour habituer les petites filles (7/8 ans) au rôle de prostituées, je crois que c’était « ma bimbo ». Assez naïvement craignos avec sa dose sexiste au départ, style habillage de poupées en papier, bref, pas bien méchant si accompagné de questions comme tu y crois toi à cette image etc ? Sauf que si elles habillaient leur poupée le plus sexy possible, et plus la jupe était courte et le rouge à lèvres rouge plus elles accumulaient de points et pouvaient participer à la vie « sociale » du jeu, sortir avec des vieux qui avaient des voitures de sports. Si si. Et c’est sur la colonne de droite du jeu que s’affichaient les publicités dont certaines, m’ont raconté ces petites filles étaient des liens vers des sites pornos :/
      Je suis pas pour la surveillance et le blocage mais pour la parole toujours, mais là, ça semble avec ce que raconte l’article que tu cites comme une guerre menée avec des bazookas-bite face à des enfants et des parents démunis.

      EDIT
      @koantig merci, connais-tu la traduction correcte et ce que ça signifie s’il te plait ?

    • @koantig , je ne connaissais pas cette expression dont je trouve l’euphémisme crapuleux.

      The first meaning of ’to groom’ is to fix the appearance of a person or an animal for example. ’Well groomed’ can be used to describe a person who appears to be dressed smartly.
      The second meaning is that it’s an expression which means someone is taking advantage of another person by getting that person to like and trust them so that they could do whatever they want. Person A grooms Person B in order to abuse them sexually for example.

    • oui, « to groom » peut-être traduit dans ce contexte par « conditionner » quelqu’un·e ou « amener » quelqu’un·e à faire quelque chose (en l’occurence à envoyer des photos sexualisées).

      J’ai fait une rapide recherche hier après avoir reçu un message d’alerte des responsables des écoles de mes enfants.

      Il y avait en fait deux choses :

      le première, c’est que certains parents ont trouvé dans les chat/discussions jeux de leurs enfants, principalement Roblox et Fortnite des messages à caractère sexuel (avec parfois des expressions pornographiques) visiblement envoyés par des adultes.

      la seconde, c’est que certains enfants a priori pas trop survéillés par leurs parents (et pas que quelqurs enfants apparemment, mais un bon groupe - on en sait pas plus) ont développé une telle addiction - jouer la nuit, le soir en rentrant de l’école - qu’ils abandonnent leus activités, dorment en classe - certains ne vont plus à l’école certains jours tellement ils ne peuvent pas se lever - perdent le goût aux choses et à la vie, se désocialisent, etc... Les responsables pédagogiques ds écoles en collaboration avec les services de polices demandent à tous les parents de vérifier les écrans de leurs enfants et de les suivre « sérieusement » dans leur approche et utilisation d’Internet.

      Il y a quelques jours, la police a organisé à l’école une séance d’information de deux heures complètement flippante pendant laquelle ils on exposés - en changeant les noms - des cas réels, et donné une série de conseil sur la manière de gérer ça avec les mômes, ainsi que de gérer les conflits - souvent violent - que suscitent les restrictions ou les interdictions parentales.

      De notre côté, nous avons vérifié en profondeur tous les écrans des kids, et renforcer les restrictions. Nous avons trouvé des trucs vraiment pas nets sur Roblox (encore permis à la maison, mais pas pour longtemps) - Fortnite est complètement bani chez nous t c’est assez bien accepté - et dans les archives du browser ainsi que dans les chats. Je dois dire que ça m’a vraiment chahuté et qu’il se prépare ici une série de discussion avec les kids qui ne s’annoncent pas très facile.

      Nous avons aussi collecté et lu une série d’articles assez bien documenté sur les techniques utilisés dfans ces jeux pour "fixer ms mômes devant leurs écrans, les inciter à acheter des avatars, etc... à toujours allez plus avant dans le jeu qui ne se termine jamais, etc... C’est effrayant. Je ne sais pas trop comment réagir, mais il va falloir faire quelque chose vite (et bien sur pas une interdiction vu qu’il faut que cs enfants apprennent à se servir de ces écrans, des ordinateurs pour leurs études.

    • @reka , je suppose que c’est pour les besoins de ton message que tu listes absolument tout ce qui t’a été remonté. Et cela produit un effet dramatique.
      Mais dans ce pèle mêle, on peut distinguer 3 type de faits :
      – les agressions préméditées
      – les effets secondaires des jeux vidéo
      – les effets de masse et d’entraiment

      Le premier, bein, c’est ce qu’on a dit, les agresseurs sexuels, grooming, toussa. Les industries du jeu en sont conscientes et mettent en place des moyens : limite d’age, détection automatique dans le chat, modération, chat limité ou inexistant, numéro d’urgence…
      Le second. Oui, toute activité qui fait secréter de l’endorphine crée une dépendance. Le sport entre autre.
      Le troisième, ils sont jeunes, les sont cons (ou pas), ils s’imitent, font les caïds. Alors les tea bags et autres Emoji salaces vont bon train. Les industriels du jeu mettent au minimum en place des censures automatiques « espèce d’****** », etc. Et là, les effets indésirables sont inversement proportionnels à la maturité.

    • D’où la nécessité pour les parents d’agir de manière subtile et intelligente sans excès. Mais ce que font remonter les responsabls des écoles, ce n’est pas un phénomène marginal, c’est une évolution qui - je cite « est en train de compremettre ls équilibres et le travail prédagogique de toute l’école ». Ce n’est apparemment pas « quelques élèves » en particulier, mais il sagirait d’un plus gros mouvement impliquant « plus » d’élèves que juste les deux ou troi cas qui peuvent être gérés par les personnels qualifiés dans le système édiucatif. Ce qui m’inquiète. Mais comme toujours en Norvège, ls approches sont très discrètes, très anonymisées et très rarement abordées de front, avec beaucoup de circonvolutions, ce qui complique encore ls choses pour ls parents. Mais bon, c’est la culture ici.

  • Les écrans ont-ils un effet causal sur le développement cognitif des enfants ? | Ramus méninges
    http://www.scilogs.fr/ramus-meninges/les-ecrans-ont-ils-un-effet-causal-sur-le-developpement-cognitif-des-enfants

    L’association entre exposition aux écrans et développement cognitif : au-delà des interprétations hâtives

    Télévision, ordinateurs, tablettes, smartphones, jeux vidéo : difficile désormais d’échapper aux écrans. En France, ce sont plus de deux tiers des enfants de deux ans qui regardent la télévision au quotidien et 28% qui utilisent un ordinateur au moins une à deux fois par semaine, tandis que plus d’un quart jouent sur un smartphone au moins une fois par mois (Gassama, Bernard, Dargent-Molina, & Charles, 2018). La question de l’impact de cette exposition sur le développement cognitif fait l’objet d’un intérêt croissant de la part des chercheurs.

    #écrans #jeux_vidéos #internet

  • Mei stand with Hong Kong — aris
    https://aris.papatheodorou.net/mei-stand-with-hong-kong

    Par une sorte d’alchimie étrange dont l’époque et l’économie de marché ont le secret, Mei, une « jeune et jolie » héroïne d’un jeu vidéo se transforme en égérie symbolique de la révolte à Hong Kong. Nous sommes dans le virtuel, mais l’histoire et ses enjeux sont bien réels.

    Le gamer hongkongais Chung « Blitzchung » Ng Wai avait appelé dimanche à la libération de Hong Kong au cours d’une retransmission vidéo post-compétition à Taiwan. La société Blizzard a immédiatement suspendu le champion de Hearthstone pour 12 mois et a retenu l’intégralité de ses gains, considérant qu’il avait porté atteinte à la réputation et à l’image de l’entreprise, contrevenant ainsi au règlement de la compétition. Au passage, les deux salariés qui animaient le show vidéo sont licenciés.

    Cette décision brutale de l’un des géants du jeu vidéo, éditeur de très nombreux titres, qui sont autant de gros succès commerciaux (Overwatch, World of Warcraft, Diablo, Heroes of the Storm, Starcraft, Call of Duty), a en fait été plutôt mal prise, et largement critiquée, dans la communauté des gamers. Cela d’autant plus que dans sa communication le studio affirme défendre des valeurs d’ouverture et de liberté.

    #Hong_Kong #StandWithHK #graphisme #jeux_vidéos #game #détournement

  • La justice autorise la revente des jeux vidéos téléchargés, coup dur pour le modèle Steam (Marianne)
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/16556-la-justice-autorise-la-revente-des-jeux-videos-telecharges-coup-dur

    Les gens qui ne connaissent pas Steam ne peuvent pas comprendre, mais pour les autres c’est une petite révolution, cela permettra de revendre sa ou ses clefs produits steam d’occasion, et steam devras fournir le service de téléchargement au nouvel acheteur....

    Pour le reste je ne peux passer nos séries habituelles, car je suis toujours en panne de 4G, il semblerait que la panne chez Free soit nationale, car orange ne les laisses plus se servir d’une partie de leur réseau,

    Donc grosse galère et a priori on va devoir bouger d’opérateur coté mobile, le souci c’est que seul fraie-nous offre 4 forfaits 100go 4G pour 100€

    Si vous avez des "plans", contactez-moi ; )

    Amitiés,

    f.

    Le TGI de Paris a considéré mardi 17septembre que la société américaine Valve, propriétaire de (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Joueurs méfiez-vous : une faille Zero-Day dans le client Steam affecte tous les utilisateurs Windows (Threatpost)
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/16374-joueurs-mefiez-vous-une-faille-zero-day-dans-le-client-steam-affect

    Et voilà une bonne société qui viens de perdre beaucoup de mon estime en juste quelques secondes... vous savez ce qu’on dit.... « la confiance se gagne par gouttes, mais elle se perd par litres... »

    Un chercheur a laissé tomber une vulnérabilité Zéro-Day qui affecte le client Steam game pour Windows, après que Valve ait dit qu’il ne la réparerait pas. Valve a ensuite publié un patch qui, selon le même chercheur, peut être contourné.

    Le bogue est une vulnérabilité d’escalade de privilèges qui peut permettre à un attaquant de mettre à niveau et d’exécuter n’importe quel programme avec les droits les plus élevés possibles sur n’importe quel ordinateur Windows avec Steam installé, selon le chercheur indépendant Vasily Kravets (alias Felix).

    Étant donné que Steam affirme avoir plus (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Le #récit en questions

    Ce numéro de Pratiques a été pensé en fonction d’une double logique, à la fois historique et synchronique. Pour la première, puisque depuis la création de Pratiques en 1974, des théorisations narratives diverses ont été défendues, il était important de porter sur elles un regard rétrospectif. Pour la seconde, elle correspond au fait que le numéro s’inscrit dans le programme de recherche du Centre de recherche sur les médiations (Crem) intitulé « #Narrations de la société/sociétés de la #narration » tel qu’il est consacré au #récit et aux différentes formes de #narration_sociale. L’enjeu est de faire interagir des recherches qui mettent l’accent sur la description et la classification avec d’autres plus spéculatives et interprétatives.

    Le numéro a été conçu en trois parties. Dans la première (« Les théories du récit en débat »), on confronte certains paradigmes du récit. C’est ainsi que sont mis en débat ou en question la #linguistique_textuelle et discursive, la #sémiotique_narrative, l’#ethnocritique, les approches cognitivistes ainsi que la #narratologie non naturelle. Dans la seconde partie (« #Fictions et non fictions contemporaines »), il s’est agi de rendre compte du statut du récit dans les productions actuelles, qu’elles aient la forme de #romans, de pièces de #théâtre, de « #narrations_documentaires », de #séries_télévisées ou de #jeux_vidéo. Quant à la troisième partie (« Les récits en situation scolaire »), elle interroge la place des récits au sein de la discipline français (#lecture et #écriture) et dans d’autres disciplines tels qu’ils dépendent, pour une part, des configurations disciplinaires.

    https://journals.openedition.org/pratiques/5593

  • ANTOINE HERREN « RANDOM BAZAR & JEUX VIDÉO INDÉPENDANTS »
    https://laspirale.org/texte-609-antoine-herren- random-bazar-jeux-video-independants.html

    ANTOINE HERREN « RANDOM BAZAR & JEUX VIDÉO INDÉPENDANTS »Oeuvres interactives et audacieuses, jeux vidéo indépendants et singuliers, Antoine Herren de Random Bazar et ses acolytes nous invitent à explorer les délices de la scène alternative vidéoludique.

    Propos recueillis par Laurent Courau.28/05/2018

    #laspirale #jeux_vidéo

  • Metro Exodus : Pourquoi le roadtrip russe de 4A Games pourrait être le jeu de l’année ? (Dailystar.co.uk)
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/16000-metro-exodus-pourquoi-le-roadtrip-russe-de-4a-games-pourrait-etre-l

    C’est un jeu que j’ai adoré, un des meilleur de toutes ma vie de joueur, bravo à tout l’équipde de 4A Games. aussi je vous le conseil fortement.

    Metro Exodus : Pourquoi le roadtrip russe de 4A Games pourrait être le jeu de l’année ?

    LA NOUVELLE entrée dans la série Metro est un changement de rythme par rapport aux deux jeux précédents, mais c’est une excellente nouvelle pour les fans de survie et de tir partout dans le monde.

    Metro Exodus : Pourquoi le roadtrip russe de 4A Games pourrait être le jeu de l’année (Pic : 4A Games)

    Mettons les choses au clair : Metro Exodus n’est pas un jeu facile. Si vous êtes diplômé de Call of Duty ou de Battlefield, vous allez avoir du mal - et nous adorons ça.

    Metro en tant que série a toujours su tirer parti d’une conception et (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Pokémon Go : 17 000 joueurs ramassent près de 145 tonnes de déchets (Clubic)
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/15987-pokemon-go-17-000-joueurs-ramassent-pres-de-145-tonnes-de-dechets-c

    Alors que les bourses n’en finissent plus de dévisser suite aux derniers tweets de Donald Trump qui annonçait 25% de taxes supplémentaire sur tous les produits chinois, on serait en mesure de désespérer de l’humanité, mais non ! il y a Pokemon Go ! moi qui pensais que tous ces joueurs avaient une case en moins, et bien la vache, ils ont montré qu’ils avaient une sacrée ressource, et je dis bravo a tout ces joueurs du monde entier, qui prouve encore une fois que, unis, on peut déplacer des montagnes, (même de déchets....) Bravo aussi a Niantic d’avoir su manager intelligemment ses troupes.

    Un groupe de joueurs de Pokémon Go ramasse des déchets au Mexique. Crédits : Orden de Guadalupe, A.C

    Plus de 17 000 dresseurs Pokémon Go et joueurs d’Ingress se sont ligués contre un ennemi (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Téléchargez Assassin Creed Unity gratuitement #NotreDame (Korben)
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/15940-telechargez-assassin-creed-unity-gratuitement-notredame-korben

    Suite à la catastrophe de Notre Dame, Ubi soft vous offre Assassin Creed Unity en version complète, sans limitation une fois que vous l’aurrez téléchargé et installé, par contre l’offre s’arrète le 25 avril à 09:00 (heure locale) en contre-partie Ubi soft vous demande (si possible) de faire un geste pour la cathédrale. Source : Korben

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Un youtubeur, un ergonome et un médecin décryptent #Fortnite et le piège du « jeu-service »

    https://www.franceinter.fr/societe/un-youtubeur-un-ergonome-et-un-medecin-decryptent-fortnite-et-le-piege-d

    Nous avons un problème. Je savais ce qu’ils racontent dans cet article, mais ça ne m’empêche pas d’être horrifié, et je me demande comment je vais expliquer cela à mon fils de 12 ans. J’avour que ça me fit un peu flipper.

    Fortnite, c’est avant tout un jeu vidéo auquel s’adonnent 125 millions d’utilisateurs dans la monde entier. Un succès qui s’explique par la qualité du jeu, certes, mais aussi par les ressorts marketing utilisés par les concepteurs de sites, jeux et autres plateformes. Décryptage par trois spécialistes.

    « Pour que ça fonctionne, il faut que les gens reviennent souvent »

    « on est dans un système proche de celui de Twitter et Facebook, et qui a des fonctionnements assez pervers : parce que pour qu’un réseau social fonctionne, il faut que les gens reviennent très souvent ».

    Des gens vont être spécialisés dans le développement de ces réseaux ou de ces jeux, pour garder les gens ’captifs’ le plus longtemps possible

    Pour permettre de vous maintenir le plus longtemps possible dans le jeu, on songe donc dès la conception à la rétention du joueur ou de l’internaute : « Ce sont des procédés aussi utilisés par les ingénieurs qui bossent chez Netflix, pour garder les gens le plus longtemps possible sur une plateforme », poursuit le créateur.

    « Dans Fortnite, c’est poussé encore plus loin, avec les skins (apparences de personnages), le loot (le butin). Un système dans lequel ce qui est mis au centre, c’est le plaisir facile, le gain, les récompenses. On fait en sorte que les joueurs soient stimulés et récompensés en permanence. »

    on peut même faire un parallèle entre ces jeux vidéo faussement gratuits, et les jeux de hasard ou jeux d’argent. "On applique des outils qui viennent de la psychologie cognitive, pour que les personnes restent et achètent le plus possible de contenu, ou regardent le plus de publicités possibles.

    Plus on ’engage’ les joueurs, plus ils passent de temps et donc mettent la main au porte-monnaie

    #jeux-vidéo

  • Indie Game : the Movie
    https://www.nova-cinema.org/prog/2019/171-killing-2360/games-and-over/article/indie-game-the-movie

    Lisanne Pajot & James Swirsky, 2012, US, HD, VO ST FR, 103’

    Ce documentaire recompose le parcours de quatre développeurs de jeux vidéo indépendants majeurs ("Braid", « Super Meat Boy » et « Fez »), aux personnalités aussi différentes que charismatiques, galérant pour réussir à se faire une place au milieu de la jungle qu’est l’énorme industrie du jeu vidéo. Industrie ayant depuis quelques années largement dépassé celle du cinéma et des autres business du divertissement. En voulant faire des jeux indépendants, ces développeurs ont droit à une liberté de création sans limite car ils ne sont pas soumis à des contraintes de rentabilité économique. Revers de la médaille : se faire une place au milieu de jeux à plusieurs milliards, et de plateformes de distribution ("Steam", (...)

  • Enigme Musicale du 9 avril - Killing, games and over
    http://www.radiopanik.org/emissions/les-promesses-de-l-aube/killing-games-and-over

    Mardi matin, revue de presse, énigme musicale, badinages divers et aussi Nicolas, du #Cinéma #Nova, qui sera là pour parler de Shinya #Tsukamoto et de la deuxième partie de la programmation jeu vidéo.

    Games and Over Après le mois de mars et sa célébration de l’âge d’or des salles d’arcades et des grands classiques du jeu vidéo, le mois d’avril est l’occasion d’explorer ce que le jeu vidéo nous raconte depuis une dizaine d’années. Si ce dernier est devenu une industrie de divertissement colossale, son expansion a permis une certaine réappropriation par tout un chacun. Ce sont ces sorties de route de la logique industrielle qui seront au centre de notre programmation. Créateurs, utilisateurs, artistes : chacun, à sa façon, a fait sien ce medium interactif. Du retournement d’un discours anti-jeux (solitaire, (...)

    #Jeux_vidéo #Cinéma,Nova,Tsukamoto,Jeux_vidéo
    http://www.radiopanik.org/media/sounds/les-promesses-de-l-aube/killing-games-and-over_06520__0.mp3

  • Soldier charged after ’going rogue’ during computer game on virtual battlefield
    https://www.telegraph.co.uk/news/2019/03/24/soldier-charged-going-rogue-computer-game-virtual-battlefield

    The Edinburgh-based Army rifleman is believed to be the first soldier to be punished under UK military law for offences in a virtual scenario rather than in real life.

    He is said to have been fed-up with being stuck at a computer rather than training outside.

    A source from 3rd Battalion, the Rifles told the Mail on Sunday: “We’d spent two weeks sitting in front of laptops pretending we were in a really hostile urban environment - I’d challenge anyone to take it seriously for that long.

    “All this was taking place in an office at our headquarters, when we’d rather be doing real-life soldiering outside in the fresh air. But there’s less of that sort of exercise these days because the Army has committed to Unit-based Virtual Training.

    “We were supposed to imagine we were travelling in armoured vehicles through a really hostile built-up area. One of the lads just lost his rag and ‘opened fire’ as it were, killing the soldier next to him.

    “He then drove down the street deliberately smashing into cars. It’s safe to say the officers in our battalion did not find it as funny as we did.”

    The unidentified Rifleman was reprimanded after the exercise and later formally charged with disobeying orders.

    #armée #jeux_vidéos #boring

  • Google lance son nouveau service de cloud gaming « Stadia »
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/15804-google-lance-son-nouveau-service-de-cloud-gaming-stadia

    Une idée qui à la base est Française, et que Google et Microsoft viennent de copier...

    Le géant américain profite de la GDC 2019 pour officialiser son nouveau service de cloud gaming.

    Conformément aux attentes, Google officialise son nouveau service de cloud gaming. Baptisé Stadia, il sera disponible "auprès de 2 milliards d’utilisateurs de Chrome dans le monde". Dès le début de la conférence Google a mis l’accent sur la possibilité de basculer d’une plateforme à une autre tout en continuant à jouer, sans aucune latence. Le présentateur est passé d’un PixelBook sous Chrome OS, vers un Pixel 3 XL sous Android, puis un PC sous Windows 10 et enfin un téléviseur équipé d’un Chromecast Ultra. Le jeu en question tourne en 1080p à 60 fps directement depuis les centres de données (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques