Quatre axes sont ainsi prévus pour « intégrer l’esport dans les parcours éducatifs et scolaires ».
Le document prévoit d’abord la création de partenariats entre établissements scolaires et acteurs privés du secteur du jeu vidéo. Il prévoit également d’"inscrire l’esport dans les parcours éducatifs", sans davantage de précisions sur les modalités concrètes.
L’exécutif entend également « lancer un programme national intitulé ‘Esport et Éducation’ », pour « sensibiliser les jeunes aux débouchés professionnels de cette industrie ». Enfin, il est prévu de « développer des outils pédagogiques à destination des enseignants », ainsi que des « supports de sensibilisation pour les familles ».
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Les alertes de la DGS et de la Mildeca sur de possibles conflits d’intérêts n’ont pas non plus été prises en compte. Car, pour justifier l’arrivée de l’esport à l’école, le gouvernement s’appuie sur une expérimentation menée dans une vingtaine de collèges et lycées de l’académie de Versailles : le projet Educ Esport.
Un programme lancé en 2022 dans le cadre de l’appel à projets « Innovation dans la forme scolaire » du plan France 2030, via la Banque des Territoires : des « ateliers d’esport encadrés » par des enseignants. Environ 3 000 élèves de collèges et de lycées de l’académie de Versailles invités à jouer lors d’ateliers « encadrés » d’esport d’1h30 chaque semaine à League of Legends, Super Smash Bros, Rocket League ou Valorant. Des jeux en ligne très populaires, mais connus pour leur fort potentiel d’usage excessif. Selon l’académie de Versailles, contactée par la Cellule investigation de Radio France : « Le temps effectif de jeu ne dépasse pas 50 minutes. Les cours ne sont pas perturbés par le projet car les élèves sont inscrits dans ces ateliers en marge des cours ».
L’initiative vise, selon un document de présentation du projet, à « explorer les potentialités éducatives de l’esport en contexte périscolaire », en s’appuyant notamment sur la collecte de « données quantitatives relatives aux performances cognitives, psychosociales et numériques des élèves ». En clair : mesurer si la pratique du jeu vidéo à l’école peut améliorer certaines capacités cognitives des élèves – comme l’attention ou la mémoire.