• Roblox : ’I thought he was playing an innocent game’ - BBC News
    https://www.bbc.com/news/technology-48450604

    He had been playing Roblox online - where users build their own games and create characters with coloured blocks.

    For Sarah, it initially seemed like an “innocent game”.

    She had turned on parental controls, so her son - not yet a teenager - could not send messages.

    But, over time, she noticed a change in his behaviour.

    He would no longer want to join in with family activities he usually enjoyed.

    Concerned, she decided to check the game - and discovered he had been communicating with others on a third-party app.

    It was at that point she realised her son had been groomed into sending sexually explicit images of himself.

    Ms Naylor also believes parents should be “skilled up” in how to protect their children online, without being judged.

    It is also important that when instances of grooming do occur, she adds, children are given adequate support afterwards - as it can have an impact on their future relationships.

    Sarah says in her case, she contacted Roblox to ask them how they had “allowed” her child to be groomed.

    “They didn’t respond at all,” she says.

    And when she took the case to the police and officers wanted access to the IP addresses of the suspected groomers, Roblox “refused”.

    “They wouldn’t let our police have anything to do with it because we were in the UK and they are an American company,” Sarah says.

    Et cet exemple qui rappelle le cas classique décrit dès les années 90 dans le Village Voice ;

    Last year, a US mother wrote a Facebook post describing her shock at seeing her child’s avatar being “gang raped” by others in the online game.

    She posted screenshots that showed two male avatars attacking her daughter’s female character.

    Roblox said it had banned the player who had carried out the action.

    #Jeux_vidéo #Roblox #Sexisme #Pédophilie #Irresponsabilité #Relations_internationales

  • Roblox: ’I thought he was playing an innocent game’ - BBC News

    https://www.bbc.com/news/technology-48450604

    Online multiplayer game Roblox, which has 90 million users worldwide, is marketed at children - but there are fears it also being used to groom them. One mother explains how this happened to her young son.

    “They were talking about rape. They were talking sexual activities that were pornographic,” Sarah - not her real name - says, recalling some of the graphic messages sent to her child.

    He had been playing Roblox online - where users build their own games and create characters with coloured blocks.

    For Sarah, it initially seemed like an “innocent game”.

    She had turned on parental controls, so her son - not yet a teenager - could not send messages.

    But, over time, she noticed a change in his behaviour.

    He would no longer want to join in with family activities he usually enjoyed.

    Concerned, she decided to check the game - and discovered he had been communicating with others on a third-party app.

    #jeux_vidéo #jeux_en_ligne #roblox #fortnite

    • @reka, j’ai du mal à comprendre l’usage du terme « to groom them » traduit pas « les préparer », euh pardon mais ça veut dire quoi en langage de journaliste ?

      but there are fears it also being used to groom them

      Ah ok, c’est le suspens journalistique à chier habituel … la suite de la phrase est trouvé plus loin

      It was at that point she realised her son had been groomed into sending sexually explicit images of himself.

    • Il y avait un jeu en ligne vers 2007 pour habituer les petites filles (7/8 ans) au rôle de prostituées, je crois que c’était « ma bimbo ». Assez naïvement craignos avec sa dose sexiste au départ, style habillage de poupées en papier, bref, pas bien méchant si accompagné de questions comme tu y crois toi à cette image etc ? Sauf que si elles habillaient leur poupée le plus sexy possible, et plus la jupe était courte et le rouge à lèvres rouge plus elles accumulaient de points et pouvaient participer à la vie « sociale » du jeu, sortir avec des vieux qui avaient des voitures de sports. Si si. Et c’est sur la colonne de droite du jeu que s’affichaient les publicités dont certaines, m’ont raconté ces petites filles étaient des liens vers des sites pornos :/
      Je suis pas pour la surveillance et le blocage mais pour la parole toujours, mais là, ça semble avec ce que raconte l’article que tu cites comme une guerre menée avec des bazookas-bite face à des enfants et des parents démunis.

      EDIT
      @koantig merci, connais-tu la traduction correcte et ce que ça signifie s’il te plait ?

    • @koantig , je ne connaissais pas cette expression dont je trouve l’euphémisme crapuleux.

      The first meaning of ’to groom’ is to fix the appearance of a person or an animal for example. ’Well groomed’ can be used to describe a person who appears to be dressed smartly.
      The second meaning is that it’s an expression which means someone is taking advantage of another person by getting that person to like and trust them so that they could do whatever they want. Person A grooms Person B in order to abuse them sexually for example.

    • oui, « to groom » peut-être traduit dans ce contexte par « conditionner » quelqu’un·e ou « amener » quelqu’un·e à faire quelque chose (en l’occurence à envoyer des photos sexualisées).

      J’ai fait une rapide recherche hier après avoir reçu un message d’alerte des responsables des écoles de mes enfants.

      Il y avait en fait deux choses :

      le première, c’est que certains parents ont trouvé dans les chat/discussions jeux de leurs enfants, principalement Roblox et Fortnite des messages à caractère sexuel (avec parfois des expressions pornographiques) visiblement envoyés par des adultes.

      la seconde, c’est que certains enfants a priori pas trop survéillés par leurs parents (et pas que quelqurs enfants apparemment, mais un bon groupe - on en sait pas plus) ont développé une telle addiction - jouer la nuit, le soir en rentrant de l’école - qu’ils abandonnent leus activités, dorment en classe - certains ne vont plus à l’école certains jours tellement ils ne peuvent pas se lever - perdent le goût aux choses et à la vie, se désocialisent, etc... Les responsables pédagogiques ds écoles en collaboration avec les services de polices demandent à tous les parents de vérifier les écrans de leurs enfants et de les suivre « sérieusement » dans leur approche et utilisation d’Internet.

      Il y a quelques jours, la police a organisé à l’école une séance d’information de deux heures complètement flippante pendant laquelle ils on exposés - en changeant les noms - des cas réels, et donné une série de conseil sur la manière de gérer ça avec les mômes, ainsi que de gérer les conflits - souvent violent - que suscitent les restrictions ou les interdictions parentales.

      De notre côté, nous avons vérifié en profondeur tous les écrans des kids, et renforcer les restrictions. Nous avons trouvé des trucs vraiment pas nets sur Roblox (encore permis à la maison, mais pas pour longtemps) - Fortnite est complètement bani chez nous t c’est assez bien accepté - et dans les archives du browser ainsi que dans les chats. Je dois dire que ça m’a vraiment chahuté et qu’il se prépare ici une série de discussion avec les kids qui ne s’annoncent pas très facile.

      Nous avons aussi collecté et lu une série d’articles assez bien documenté sur les techniques utilisés dfans ces jeux pour "fixer ms mômes devant leurs écrans, les inciter à acheter des avatars, etc... à toujours allez plus avant dans le jeu qui ne se termine jamais, etc... C’est effrayant. Je ne sais pas trop comment réagir, mais il va falloir faire quelque chose vite (et bien sur pas une interdiction vu qu’il faut que cs enfants apprennent à se servir de ces écrans, des ordinateurs pour leurs études.

    • @reka , je suppose que c’est pour les besoins de ton message que tu listes absolument tout ce qui t’a été remonté. Et cela produit un effet dramatique.
      Mais dans ce pèle mêle, on peut distinguer 3 type de faits :
      – les agressions préméditées
      – les effets secondaires des jeux vidéo
      – les effets de masse et d’entraiment

      Le premier, bein, c’est ce qu’on a dit, les agresseurs sexuels, grooming, toussa. Les industries du jeu en sont conscientes et mettent en place des moyens : limite d’age, détection automatique dans le chat, modération, chat limité ou inexistant, numéro d’urgence…
      Le second. Oui, toute activité qui fait secréter de l’endorphine crée une dépendance. Le sport entre autre.
      Le troisième, ils sont jeunes, les sont cons (ou pas), ils s’imitent, font les caïds. Alors les tea bags et autres Emoji salaces vont bon train. Les industriels du jeu mettent au minimum en place des censures automatiques « espèce d’****** », etc. Et là, les effets indésirables sont inversement proportionnels à la maturité.

    • D’où la nécessité pour les parents d’agir de manière subtile et intelligente sans excès. Mais ce que font remonter les responsabls des écoles, ce n’est pas un phénomène marginal, c’est une évolution qui - je cite « est en train de compremettre ls équilibres et le travail prédagogique de toute l’école ». Ce n’est apparemment pas « quelques élèves » en particulier, mais il sagirait d’un plus gros mouvement impliquant « plus » d’élèves que juste les deux ou troi cas qui peuvent être gérés par les personnels qualifiés dans le système édiucatif. Ce qui m’inquiète. Mais comme toujours en Norvège, ls approches sont très discrètes, très anonymisées et très rarement abordées de front, avec beaucoup de circonvolutions, ce qui complique encore ls choses pour ls parents. Mais bon, c’est la culture ici.

  • Les écrans ont-ils un effet causal sur le développement cognitif des enfants ? | Ramus méninges
    http://www.scilogs.fr/ramus-meninges/les-ecrans-ont-ils-un-effet-causal-sur-le-developpement-cognitif-des-enfants

    L’association entre exposition aux écrans et développement cognitif : au-delà des interprétations hâtives

    Télévision, ordinateurs, tablettes, smartphones, jeux vidéo : difficile désormais d’échapper aux écrans. En France, ce sont plus de deux tiers des enfants de deux ans qui regardent la télévision au quotidien et 28% qui utilisent un ordinateur au moins une à deux fois par semaine, tandis que plus d’un quart jouent sur un smartphone au moins une fois par mois (Gassama, Bernard, Dargent-Molina, & Charles, 2018). La question de l’impact de cette exposition sur le développement cognitif fait l’objet d’un intérêt croissant de la part des chercheurs.

    #écrans #jeux_vidéos #internet

  • Mei stand with Hong Kong — aris
    https://aris.papatheodorou.net/mei-stand-with-hong-kong

    Par une sorte d’alchimie étrange dont l’époque et l’économie de marché ont le secret, Mei, une « jeune et jolie » héroïne d’un jeu vidéo se transforme en égérie symbolique de la révolte à Hong Kong. Nous sommes dans le virtuel, mais l’histoire et ses enjeux sont bien réels.

    Le gamer hongkongais Chung « Blitzchung » Ng Wai avait appelé dimanche à la libération de Hong Kong au cours d’une retransmission vidéo post-compétition à Taiwan. La société Blizzard a immédiatement suspendu le champion de Hearthstone pour 12 mois et a retenu l’intégralité de ses gains, considérant qu’il avait porté atteinte à la réputation et à l’image de l’entreprise, contrevenant ainsi au règlement de la compétition. Au passage, les deux salariés qui animaient le show vidéo sont licenciés.

    Cette décision brutale de l’un des géants du jeu vidéo, éditeur de très nombreux titres, qui sont autant de gros succès commerciaux (Overwatch, World of Warcraft, Diablo, Heroes of the Storm, Starcraft, Call of Duty), a en fait été plutôt mal prise, et largement critiquée, dans la communauté des gamers. Cela d’autant plus que dans sa communication le studio affirme défendre des valeurs d’ouverture et de liberté.

    #Hong_Kong #StandWithHK #graphisme #jeux_vidéos #game #détournement

  • La justice autorise la revente des jeux vidéos téléchargés, coup dur pour le modèle Steam (Marianne)
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/16556-la-justice-autorise-la-revente-des-jeux-videos-telecharges-coup-dur

    Les gens qui ne connaissent pas Steam ne peuvent pas comprendre, mais pour les autres c’est une petite révolution, cela permettra de revendre sa ou ses clefs produits steam d’occasion, et steam devras fournir le service de téléchargement au nouvel acheteur....

    Pour le reste je ne peux passer nos séries habituelles, car je suis toujours en panne de 4G, il semblerait que la panne chez Free soit nationale, car orange ne les laisses plus se servir d’une partie de leur réseau,

    Donc grosse galère et a priori on va devoir bouger d’opérateur coté mobile, le souci c’est que seul fraie-nous offre 4 forfaits 100go 4G pour 100€

    Si vous avez des "plans", contactez-moi ; )

    Amitiés,

    f.

    Le TGI de Paris a considéré mardi 17septembre que la société américaine Valve, propriétaire de (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Joueurs méfiez-vous : une faille Zero-Day dans le client Steam affecte tous les utilisateurs Windows (Threatpost)
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/16374-joueurs-mefiez-vous-une-faille-zero-day-dans-le-client-steam-affect

    Et voilà une bonne société qui viens de perdre beaucoup de mon estime en juste quelques secondes... vous savez ce qu’on dit.... « la confiance se gagne par gouttes, mais elle se perd par litres... »

    Un chercheur a laissé tomber une vulnérabilité Zéro-Day qui affecte le client Steam game pour Windows, après que Valve ait dit qu’il ne la réparerait pas. Valve a ensuite publié un patch qui, selon le même chercheur, peut être contourné.

    Le bogue est une vulnérabilité d’escalade de privilèges qui peut permettre à un attaquant de mettre à niveau et d’exécuter n’importe quel programme avec les droits les plus élevés possibles sur n’importe quel ordinateur Windows avec Steam installé, selon le chercheur indépendant Vasily Kravets (alias Felix).

    Étant donné que Steam affirme avoir plus (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Le #récit en questions

    Ce numéro de Pratiques a été pensé en fonction d’une double logique, à la fois historique et synchronique. Pour la première, puisque depuis la création de Pratiques en 1974, des théorisations narratives diverses ont été défendues, il était important de porter sur elles un regard rétrospectif. Pour la seconde, elle correspond au fait que le numéro s’inscrit dans le programme de recherche du Centre de recherche sur les médiations (Crem) intitulé « #Narrations de la société/sociétés de la #narration » tel qu’il est consacré au #récit et aux différentes formes de #narration_sociale. L’enjeu est de faire interagir des recherches qui mettent l’accent sur la description et la classification avec d’autres plus spéculatives et interprétatives.

    Le numéro a été conçu en trois parties. Dans la première (« Les théories du récit en débat »), on confronte certains paradigmes du récit. C’est ainsi que sont mis en débat ou en question la #linguistique_textuelle et discursive, la #sémiotique_narrative, l’#ethnocritique, les approches cognitivistes ainsi que la #narratologie non naturelle. Dans la seconde partie (« #Fictions et non fictions contemporaines »), il s’est agi de rendre compte du statut du récit dans les productions actuelles, qu’elles aient la forme de #romans, de pièces de #théâtre, de « #narrations_documentaires », de #séries_télévisées ou de #jeux_vidéo. Quant à la troisième partie (« Les récits en situation scolaire »), elle interroge la place des récits au sein de la discipline français (#lecture et #écriture) et dans d’autres disciplines tels qu’ils dépendent, pour une part, des configurations disciplinaires.

    https://journals.openedition.org/pratiques/5593

  • ANTOINE HERREN « RANDOM BAZAR & JEUX VIDÉO INDÉPENDANTS »
    https://laspirale.org/texte-609-antoine-herren- random-bazar-jeux-video-independants.html

    ANTOINE HERREN « RANDOM BAZAR & JEUX VIDÉO INDÉPENDANTS »Oeuvres interactives et audacieuses, jeux vidéo indépendants et singuliers, Antoine Herren de Random Bazar et ses acolytes nous invitent à explorer les délices de la scène alternative vidéoludique.

    Propos recueillis par Laurent Courau.28/05/2018

    #laspirale #jeux_vidéo

  • Metro Exodus : Pourquoi le roadtrip russe de 4A Games pourrait être le jeu de l’année ? (Dailystar.co.uk)
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/16000-metro-exodus-pourquoi-le-roadtrip-russe-de-4a-games-pourrait-etre-l

    C’est un jeu que j’ai adoré, un des meilleur de toutes ma vie de joueur, bravo à tout l’équipde de 4A Games. aussi je vous le conseil fortement.

    Metro Exodus : Pourquoi le roadtrip russe de 4A Games pourrait être le jeu de l’année ?

    LA NOUVELLE entrée dans la série Metro est un changement de rythme par rapport aux deux jeux précédents, mais c’est une excellente nouvelle pour les fans de survie et de tir partout dans le monde.

    Metro Exodus : Pourquoi le roadtrip russe de 4A Games pourrait être le jeu de l’année (Pic : 4A Games)

    Mettons les choses au clair : Metro Exodus n’est pas un jeu facile. Si vous êtes diplômé de Call of Duty ou de Battlefield, vous allez avoir du mal - et nous adorons ça.

    Metro en tant que série a toujours su tirer parti d’une conception et (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Pokémon Go : 17 000 joueurs ramassent près de 145 tonnes de déchets (Clubic)
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/15987-pokemon-go-17-000-joueurs-ramassent-pres-de-145-tonnes-de-dechets-c

    Alors que les bourses n’en finissent plus de dévisser suite aux derniers tweets de Donald Trump qui annonçait 25% de taxes supplémentaire sur tous les produits chinois, on serait en mesure de désespérer de l’humanité, mais non ! il y a Pokemon Go ! moi qui pensais que tous ces joueurs avaient une case en moins, et bien la vache, ils ont montré qu’ils avaient une sacrée ressource, et je dis bravo a tout ces joueurs du monde entier, qui prouve encore une fois que, unis, on peut déplacer des montagnes, (même de déchets....) Bravo aussi a Niantic d’avoir su manager intelligemment ses troupes.

    Un groupe de joueurs de Pokémon Go ramasse des déchets au Mexique. Crédits : Orden de Guadalupe, A.C

    Plus de 17 000 dresseurs Pokémon Go et joueurs d’Ingress se sont ligués contre un ennemi (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Téléchargez Assassin Creed Unity gratuitement #NotreDame (Korben)
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/15940-telechargez-assassin-creed-unity-gratuitement-notredame-korben

    Suite à la catastrophe de Notre Dame, Ubi soft vous offre Assassin Creed Unity en version complète, sans limitation une fois que vous l’aurrez téléchargé et installé, par contre l’offre s’arrète le 25 avril à 09:00 (heure locale) en contre-partie Ubi soft vous demande (si possible) de faire un geste pour la cathédrale. Source : Korben

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Un youtubeur, un ergonome et un médecin décryptent #Fortnite et le piège du « jeu-service »

    https://www.franceinter.fr/societe/un-youtubeur-un-ergonome-et-un-medecin-decryptent-fortnite-et-le-piege-d

    Nous avons un problème. Je savais ce qu’ils racontent dans cet article, mais ça ne m’empêche pas d’être horrifié, et je me demande comment je vais expliquer cela à mon fils de 12 ans. J’avour que ça me fit un peu flipper.

    Fortnite, c’est avant tout un jeu vidéo auquel s’adonnent 125 millions d’utilisateurs dans la monde entier. Un succès qui s’explique par la qualité du jeu, certes, mais aussi par les ressorts marketing utilisés par les concepteurs de sites, jeux et autres plateformes. Décryptage par trois spécialistes.

    « Pour que ça fonctionne, il faut que les gens reviennent souvent »

    « on est dans un système proche de celui de Twitter et Facebook, et qui a des fonctionnements assez pervers : parce que pour qu’un réseau social fonctionne, il faut que les gens reviennent très souvent ».

    Des gens vont être spécialisés dans le développement de ces réseaux ou de ces jeux, pour garder les gens ’captifs’ le plus longtemps possible

    Pour permettre de vous maintenir le plus longtemps possible dans le jeu, on songe donc dès la conception à la rétention du joueur ou de l’internaute : « Ce sont des procédés aussi utilisés par les ingénieurs qui bossent chez Netflix, pour garder les gens le plus longtemps possible sur une plateforme », poursuit le créateur.

    « Dans Fortnite, c’est poussé encore plus loin, avec les skins (apparences de personnages), le loot (le butin). Un système dans lequel ce qui est mis au centre, c’est le plaisir facile, le gain, les récompenses. On fait en sorte que les joueurs soient stimulés et récompensés en permanence. »

    on peut même faire un parallèle entre ces jeux vidéo faussement gratuits, et les jeux de hasard ou jeux d’argent. "On applique des outils qui viennent de la psychologie cognitive, pour que les personnes restent et achètent le plus possible de contenu, ou regardent le plus de publicités possibles.

    Plus on ’engage’ les joueurs, plus ils passent de temps et donc mettent la main au porte-monnaie

    #jeux-vidéo

  • Indie Game : the Movie
    https://www.nova-cinema.org/prog/2019/171-killing-2360/games-and-over/article/indie-game-the-movie

    Lisanne Pajot & James Swirsky, 2012, US, HD, VO ST FR, 103’

    Ce documentaire recompose le parcours de quatre développeurs de jeux vidéo indépendants majeurs ("Braid", « Super Meat Boy » et « Fez »), aux personnalités aussi différentes que charismatiques, galérant pour réussir à se faire une place au milieu de la jungle qu’est l’énorme industrie du jeu vidéo. Industrie ayant depuis quelques années largement dépassé celle du cinéma et des autres business du divertissement. En voulant faire des jeux indépendants, ces développeurs ont droit à une liberté de création sans limite car ils ne sont pas soumis à des contraintes de rentabilité économique. Revers de la médaille : se faire une place au milieu de jeux à plusieurs milliards, et de plateformes de distribution ("Steam", (...)

  • Enigme Musicale du 9 avril - Killing, games and over
    http://www.radiopanik.org/emissions/les-promesses-de-l-aube/killing-games-and-over

    Mardi matin, revue de presse, énigme musicale, badinages divers et aussi Nicolas, du #Cinéma #Nova, qui sera là pour parler de Shinya #Tsukamoto et de la deuxième partie de la programmation jeu vidéo.

    Games and Over Après le mois de mars et sa célébration de l’âge d’or des salles d’arcades et des grands classiques du jeu vidéo, le mois d’avril est l’occasion d’explorer ce que le jeu vidéo nous raconte depuis une dizaine d’années. Si ce dernier est devenu une industrie de divertissement colossale, son expansion a permis une certaine réappropriation par tout un chacun. Ce sont ces sorties de route de la logique industrielle qui seront au centre de notre programmation. Créateurs, utilisateurs, artistes : chacun, à sa façon, a fait sien ce medium interactif. Du retournement d’un discours anti-jeux (solitaire, (...)

    #Jeux_vidéo #Cinéma,Nova,Tsukamoto,Jeux_vidéo
    http://www.radiopanik.org/media/sounds/les-promesses-de-l-aube/killing-games-and-over_06520__0.mp3

  • Soldier charged after ’going rogue’ during computer game on virtual battlefield
    https://www.telegraph.co.uk/news/2019/03/24/soldier-charged-going-rogue-computer-game-virtual-battlefield

    The Edinburgh-based Army rifleman is believed to be the first soldier to be punished under UK military law for offences in a virtual scenario rather than in real life.

    He is said to have been fed-up with being stuck at a computer rather than training outside.

    A source from 3rd Battalion, the Rifles told the Mail on Sunday: “We’d spent two weeks sitting in front of laptops pretending we were in a really hostile urban environment - I’d challenge anyone to take it seriously for that long.

    “All this was taking place in an office at our headquarters, when we’d rather be doing real-life soldiering outside in the fresh air. But there’s less of that sort of exercise these days because the Army has committed to Unit-based Virtual Training.

    “We were supposed to imagine we were travelling in armoured vehicles through a really hostile built-up area. One of the lads just lost his rag and ‘opened fire’ as it were, killing the soldier next to him.

    “He then drove down the street deliberately smashing into cars. It’s safe to say the officers in our battalion did not find it as funny as we did.”

    The unidentified Rifleman was reprimanded after the exercise and later formally charged with disobeying orders.

    #armée #jeux_vidéos #boring

  • Google lance son nouveau service de cloud gaming « Stadia »
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/15804-google-lance-son-nouveau-service-de-cloud-gaming-stadia

    Une idée qui à la base est Française, et que Google et Microsoft viennent de copier...

    Le géant américain profite de la GDC 2019 pour officialiser son nouveau service de cloud gaming.

    Conformément aux attentes, Google officialise son nouveau service de cloud gaming. Baptisé Stadia, il sera disponible "auprès de 2 milliards d’utilisateurs de Chrome dans le monde". Dès le début de la conférence Google a mis l’accent sur la possibilité de basculer d’une plateforme à une autre tout en continuant à jouer, sans aucune latence. Le présentateur est passé d’un PixelBook sous Chrome OS, vers un Pixel 3 XL sous Android, puis un PC sous Windows 10 et enfin un téléviseur équipé d’un Chromecast Ultra. Le jeu en question tourne en 1080p à 60 fps directement depuis les centres de données (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Tempête autour du jeu vidéo dans lequel on incarne un violeur
    http://www.lefigaro.fr/jeux-video/2019/03/08/03019-20190308ARTFIG00116-tempete-autour-du-jeu-video-dans-lequel-on-incarn

    La plateforme de jeux vidéo Steam ne distribuera pas Rape Day (le « jour du viol » en français), qui permet de se mettre dans la peau d’un violeur, après une levée de boucliers contre ce jeu. Steam, qui devait commencer à distribuer en avril Rape Day - dans lequel les joueurs violent et tuent des femmes - a pris cette décision en raison de ses effets possibles « inconnus » et « risqués », a indiqué jeudi la société américaine Valve qui détient la plateforme, considérée comme la plus importante du genre.

    « Nous respectons le désir des développeurs (de jeux) de s’exprimer, et la mission de Steam est de (les) aider à trouver un public mais ce développeur a choisi un sujet et une façon de l’illustrer qui rendent cette tâche très difficile pour nous », a poursuivi le groupe, qui avait l’an dernier déjà dû retirer un jeu controversé, Active Shooter, qui mettait en scène une fusillade dans une école.

    « Contrôlez les choix d’un tueur et violeur en série qui rôde pendant une apocalypse zombie » : tel était le descriptif du jeu visible sur Steam avant d’être retiré, selon la presse spécialisée. « Harcelez verbalement, tuez et violez des femmes pour progresser dans l’histoire. C’est un monde dangereux et sans règles. Les zombies aiment manger la chair des humains et les violer avec brutalité mais vous êtes le violeur le plus dangereux de la ville », peut-on lire dans le texte promotionnel.

    La perspective de la sortie de Rape Day a suscité nombre de réactions outrées sur les réseaux sociaux tandis que plusieurs pétitions pour l’empêcher ont été lancées, l’une d’entre elles rassemblant près de 8.000 signatures sur Change.org. La députée britannique Hannah Bardell, a qualifié pour sa part ce jeu de « tordu ». « Le contenu de ce jeu est totalement pervers », a-t-elle dit jeudi dans un communiqué. « Il est temps que le gouvernement britannique regarde de près la façon dont les entreprises technologiques et les plateformes de jeux -Steam en particulier- parviennent à (diffuser) sans problème ce genre de stupidité », a-t-elle poursuivi.

    Le développeur du jeu quant à lui, qui se fait appeler Desk Plant, affirme qu’il s’agit d’une comédie noire destinée aux « 4% de la population qui sont des sociopathes » et que les gens sont mesure de distinguer la fiction de la réalité, selon des propos qui apparaissaient sur Steam avant d’être retirés. Il promettait aussi de trouver une autre plateforme de diffusion.

    #culture_du_viol #jeux_video #sexisme #misogynie #féminicide #viol

  • Jeux vidéo : comment les marques communiquent sur Fortnite et Apex
    https://www.ladn.eu/mondes-creatifs/jeux-video-marques-fortnite-apex-legends

    Dans l’univers du gaming, l’événement a fait sensation. Fortnite, célèbre jeu Battle royale (un genre mêlant jeu de survie et de tir) développé par Epic Games s’est pris, en quelques heures, une déculottée. Le coupable ? Apex Legends, un jeu multijoueurs du même type édité par le concurrent Electronic Arts. Les audiences Twitch, plateforme sociale dédiée au streaming live de jeux vidéo, parlent d’elles-mêmes : avec plus de 25 millions de joueurs actifs en une semaine, Apex Legends engrange, en une seule journée, 8,28 millions d’heures vues, là où Fortnite en avait enregistré - ce qui n’est déjà pas si mal - 6,6 millions.

    Damien Fouï, Directeur de création chez DareWin, agence de publicité spécialisée dans le divertissement, n’en revient pas lui-même : « Si vous m’aviez posé la question il y a une semaine, je vous aurais répondu "non, personne ne détrônera Fortnite" ».

    Non, mais là, j’y crois pas... pour deux stages !!!! à 400 balles !

    Pour appréhender cet univers chaotique et choper la balle au bond, le mieux reste encore de jouer, et les équipes de DareWin sont bien placées pour le savoir. En 2018, l’agence avait lancé une campagne de recrutement sur Fortnite, à la recherche de deux stagiaires créatifs suffisamment fous pour jouer contre leurs futurs employeurs. Maligne, la campagne avait connu un retentissement mondial et des retombées impressionnantes, dont 50 entretiens réalisés pour plus de 600 demandes d’ajouts au compte PlayStation de l’agence, près de 120 articles internationaux (AdAge, BBC...), 190 millions d’impressions sur les réseaux sociaux et deux stagiaires, tout beaux tout neufs, prêts à bosser d’arrache-pied. Bref, un case study de passionnés dont les marques devraient s’inspirer.

    « Fortnite regorge de possibilités créatives, explique Damien. Le seul problème relève d’enjeux légaux et éthiques. Beaucoup de joueurs sont mineurs, il reste donc compliqué de déployer de grosses opérations marketing car la loi ne va pas dans le sens des marques ».

    Pour autant, beaucoup ont réussi à émerger en utilisant certains leviers du jeu, à commencer par la NFL (National Football League) aux États-Unis qui avait développé de nouveaux « skins » (tenues, équipements et divers objets à trouver sur Fortnite) pour le jeu en 2018.

    #Jeux_vidéo #Publicité #Fortnite

  • Pourquoi il faut (sérieusement) s’intéresser à Fortnite – Signaux Faibles
    https://signauxfaibles.co/2018/12/26/pourquoi-il-faut-serieusement-sinteresser-a-fortnite

    Pourquoi donc s’intéresser à un jeu vidéo lorsque l’on n’est pas soi-même joueur, ni proche de cet univers qui peut légitimement laisser de marbre ?

    Parce que Fortnite, phénomène de l’année avec plus de 200 millions de joueurs à fin novembre (en hausse de 400% par rapport à janvier), soit plus que le nombre d’habitants qu’un pays comme la Russie, constitue l’un de ces mouvements de fond qui préfigurent demain.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéos #Fortnite #Sony #Google #Amazon #Epic_Games #socialisation #enfants #ado

    • « Fortnite is not really a game about shooting people. It’s a game about escape. »

      lolz : et HBO is not TV.

      La puissance de Fortnite s’est notamment manifestée cette année avec le rapport de force exercé par son éditeur, Epic Games, face à Sony puis Google.

      Sony d’abord : le géant japonais, fabricant de la console PS4, a toujours eu pour habitude d’interdire la possibilité de jouer à un même jeu sur plusieurs plateformes (possibilité appelée cross-plateforme), dont celles de ses concurrents.

      « Depuis des décennies, des entreprises comme Sony, Nintendo et Microsoft fixent les standards de relations business avec les éditeurs de jeux. Puis Fortnite est arrivé ». (Matthew Gault)

      Suite à de nombreuses protestations de joueurs, mécontents de ne pas pouvoir utiliser leurs personnages sur d’autres plateformes, Epic Games a réussi le tour de force de faire plier Sony, qui a changé son fusil d’épaule fin septembre en autorisant le cross-plateforme pour Fortnite. Début septembre encore, le PDG de Sony lui-même affirmait qu’il n’en serait rien. Mais la pression des joueurs, symbolisée par le hashtag #BlameSony, aura eu raison de sa volonté.

      Pour Daniel Joseph, auteur de multiples études sur l’économie des plateformes de jeux, Fortnite établit une nouvelle tendance parmi les concepteurs de jeux vidéo : « c’est un nouveau business model qui émerge. Sony était jusqu’ici la plateforme. Maintenant, c’est la plateforme qui laisse une autre plateforme opérer par-dessus elle, avec sa propre économie interne. Je pense que ça les a surpris, et qu’ils sont maintenant obligés de suivre ces changements ».

      Le coup de maître le plus impressionnant d’Epic Games n’est pourtant pas celui-ci : il est surtout d’avoir réussi à outrepasser Google.

      D’ordinaire, tout éditeur passe par le magasin d’applications de Google (Google Play) pour permettre aux utilisateurs de smartphones sur Android d’accéder à ses applications : en contrepartie d’être listée et de pouvoir être téléchargée sur Google Play, l’application doit s’acquitter d’une commission de 30% sur chaque achat.

      Epic Games a décidé de ne pas faire lister Fortnite sur Google Play et d’inviter les utilisateurs désirant télécharger le jeu à se rendre directement sur son site, contournant ainsi Google et sa commission de 30%, jugée disproportionnée. Ce choix a constitué un pari commercial considérable mais a été permis par la puissance acquise par Fortnite en seulement quelques mois. Ce pari s’est avéré payant.

      Anyway c’est très intéressant parce que ça accrédite la thèse selon laquelle l’avenir du secteur se jouera hors des supports physiques type console. Là aussi les #plate-formes et le #streaming vont accélérer la dématérialisation des #jeux_vidéo.

      Cf. https://www.lemonde.fr/economie/article/2018/12/16/jeux-video-la-revolution-du-streaming_5398439_3234.html

      Fortnite : une plate-forme qui fait la nique à Sony et aux GAFA, ça me rappelle Netflix faisant la nique à… Sony et autres majors du #divertissement. Même si les GAFA n’ont pas dit leur dernier mot en matière de #SVOD : Amazon Prime Video est bien engagé, Facebook Watch, Youtube Originals, Apple TV vont grandir. (Mais je suis ptet obsédé, quand on travaille sur un sujet on a tendance à le voir partout.)

      En l’occurrence, en tout cas : Fortnite se la joue cross-plate-formes, mais à la fin ça profite à Epic Games, soit un éditeur de jeux vidéo qui veut lancer son propre magasin d’applications, c’est-à-dire… une plate-forme, pour faire la nique à une autre — Steam —, avec pour seule ambition de proposer une meilleure rémunération des auteurs, ce qui est déjà ça me direz-vous.

      Enfin :

      Le visionnage de jeux vidéo en tant que contenus concurrents de programmes TV, vidéos et films connaît une croissance qui ne devrait que s’accélérer. Par le passé, le spectateur regardait la #télévision ; aujourd’hui, les nouvelles générations regardent #Netflix et YouTube ; les générations suivantes se tourneront vers les plateformes comme #Twitch, leader actuel du streaming de compétitions d’#esport.

      Il n’est pas anodin que dans sa dernière lettre aux actionnaires, Netflix ait écrit : « We compete with (and lose to) Fortnite more than HBO. »

      NB. Sur quoi repose la fluidité cross-plate-formes de Fortnite ? #AWS d’Amazon (comme Netflix). Et qui a racheté Twitch en 2014 ? #Amazon.

      Bref, à la fin c’est toujours Jeff Bezos qui gagne.

  • « Fortnite », « League of Legends »… La #DGSE s’intéresse aux #jeux_vidéo multijoueur
    https://www.lemonde.fr/pixels/article/2019/01/07/fortnite-pubg-league-of-legends-la-dgse-s-interesse-aux-jeux-video-multijoue

    L’immense popularité de Fortnite, le jeu vidéo aux 200 millions de joueurs revendiqués, n’a échappé à personne. Surtout pas à la Direction générale de la sécurité extérieure (DGSE). Le service de renseignement français s’intéresse à ce jeu de tir, et plus largement aux jeux vidéo multijoueur et à succès comme PUBG, World of Warcraft, League of Legends ou Counter Strike.

    L’idée n’est pas de pimenter les pauses déjeuner des espions français. Elle est beaucoup plus sérieuse : la DGSE entend pouvoir écouter les échanges entre joueurs dans les espaces de discussion internes à ce type de jeux vidéo.

    #écoutes #roem

  • Insurgency : Sandstorm Open bêta Gratuite ce week-end sur PC !
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/15352-insurgency-sandstorm-open-beta-gratuite-ce-week-end-sur-pc

    Je viens de le télécharger, et la grosse, grosse claque, pas la peine de partir en Syrie, essayez juste Insurgency : Sandstorm et vous comprendrez (ou pas) que la guerre ce n’est pas pour vous ! hyper realiste, hyper nerveux, une bonne occasion de tester le jeu gratuitement avant sa sortie (seulement ce week end), rien à voir avec des merde comme PUBG, bref de la violence, du sang et des armes.... le tout en bonne compagnie.... ; )))))

    Le jeu d’action / FPS développé par Focus Home Interactive et édité par New World interactive Insurgency : Sandstorm sera disponible en open beta ce weekend.

    C’est l’occasion parfaite de vous essayer au jeu avant de craquer éventuellement lors de sa sortie officielle le 12/12/2018.

    Vous n’en avez jamais entendu parler ? Insurgency : sandstorm est un FPS dans (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • Quake Champions est désormais GRATOS !
    https://www.crashdebug.fr/informatik/94-20mn-par-jour-a-dit-le-docteur/15273-quake-champions-est-desormais-gratos

    Tout les anciens connaisses Quake, la derniere version Quake Champions est désormais Free-to-play, c’est a dire GRATOS !, quoi de mieux qu’une bonne partie de Quake pour se défouler après une journée de Taf, pour le télécharger ça se passe sur Steam

    Après avoir misé sur une session gratuite pendant la semaine de l’E3 2018, Bethesda a finalement décidé d’ouvrir en grand les portes de Quake Champions à tous les utilisateurs de Steam et de Bethesda.net.

    Comme annoncé au cours de la QuakeCon 2018, il ne s’agit plus cette fois d’un événement limité dans le temps mais d’un choix définitif : Quake Champions est désormais jouable gratuitement quand bien même le développement du jeu se poursuit dans le cadre de l’accès anticipé. "Il y a encore des correctifs, des améliorations (...)

    #En_vedette #Jeux_vidéo #Actualités_Informatiques

  • #1981
    http://www.radiopanik.org/emissions/pbg/1981

    L’équipe de PBG s’habille de casques de chantier et de chaussures de sécurité pour explorer les vestiges archéologiques culturels et subculturels de l’année 1981.

    Entre italo, synth-wave, pop, chanson française, #jeux_vidéo, #Cinéma, et au-delà, vous saurez tout ce qu’il y a à savoir sur cette année et pourrez ainsi briller en société, grâce à PBG.

    De rien.

    Et bonne écoute..!

    Tracklist :

    Logic System - Clash (Chinjyu of Sun) No More - Suicide Commando Level 42 - Love Games Aneka - Japanese Boy The Cure - Doubt Flo & Andrew - Japanese Girls New Order - Procession Pluton & Humanoids - World Invaders André Bialek - La Petite Centrale Jennifer Lara - I Am In Love Beyonce VS Bob Marley - Drunk in Love Feeling (remix) Liaisons Dangereuses - Kess Kill Fe Show Soft Cell - Say Hello, Wave (...)

    #Fassean #Faits #Musique #Fassean,1981,jeux_vidéo,Faits,Cinéma,Musique
    http://www.radiopanik.org/media/sounds/pbg/1981_05361__1.mp3