• Métavers, vers l’exploitation virtuelle - AOC media
    https://aoc.media/analyse/2022/10/18/metavers-vers-lexploitation-virtuelle/?loggedin=true

    Un article fabuleux sur l’économie politique du metavers.
    Par Dominique Boullier et Guillaume Guinard

    Sur la plateforme vidéoludique Roblox, des enfants de 13 ans gagnent des dizaines de milliers de dollars en programmant des expériences ou en spéculant avec de l’argent virtuel. Ce métavers qui existe déjà laisse présager la nature de celui, bien plus ambitieux, que développe actuellement la firme Meta : un espace de pseudo-liberté en vase clos, exploitant ses utilisateurs, où se déploie le pire du capitalisme dérégulé.

    Lorsque Facebook s’est lancé dans un changement de nom et dans la promotion d’un métavers générique, cela fut critiqué comme une opération de diversion face aux problèmes de réputation que l’entreprise devait subir depuis Cambridge Analytica et les Facebook Papers de Frances Haugen. Le flou de l’offre rendait pourtant difficile de savoir exactement quelle stratégie se cachait derrière cette annonce, même si l’insistance sur la performance technologique avec le casque 3D (Meta possède aussi la firme Oculus Rift) restait mise en avant en toutes occasions.
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    Nous avons insisté (dans Médiapart et AOC) sur une dimension rarement mise en avant, la prétention de Meta à devenir le système d’exploitation de l’internet mobile, contre la rente actuellement imposée par Apple (via iOS) et Google (via Android) sur toutes les applications. Cette frustration est régulièrement mise en avant par Zuckerberg mais elle va au-delà d’une question financière. Dans un livre blanc consacré à sa vision pour le métavers, Nick Clegg, responsable des affaires internationales de Meta et ancien Premier ministre adjoint du Royaume Uni, oppose ce modèle à celui des applications sur Internet, où les utilisateurs d’Apple et de Windows évoluent dans l’écosystème respectif de chaque entreprise.

    Il s’agit bien pour Meta de devenir le point de passage obligé de tout l’internet mobile, celui des objets, grâce à la 5G, et cela à travers la promotion d’un nouveau standard d’interopérabilité que serait le métavers, non réduit à des casques de réalité virtuelle fort incommodes mais avec des lunettes de réalité augmentée et à terme des hologrammes (déjà programmés dans la roadmap de la 6G).

    Il reste néanmoins difficile d’imaginer comment pourrait fonctionner un tel univers d’offres, qui devront rester multiples (comme le sont les magasins d’applications) car les projets Horizon développés par Meta ne pourront répondre à toutes les propositions de métavers, déjà existants pour nombre d’entre eux (Fortnite, SandBox, Minecraft, Decentraland, Second Life…). Certes, Meta s’est bien gardé de convoquer un consortium pour normaliser tout cela et encore moins d’utiliser les instances existantes de normalisation. Il a cependant constitué un groupement d’intérêt (XR Association) qui doit assurer un minimum d’interopérabilité technique.

    Dans tous les cas, l’enjeu pour Zuckerberg est de revenir au centre du jeu du nouveau réseau et de monétiser tous ses services autrement que par la seule publicité. Comment peut-il s’y prendre ? Comment attirer tous les créateurs comme c’est le cas pour les développeurs sur les app stores, et pour prélever une rente sur toutes leurs opérations tout en offrant une qualité de prestations qui rende l’offre de Meta incontournable ?

    Il se trouve qu’une forme de banc d’essai existe déjà, Roblox, petit monde virtuel devenu déjà grand et qui expérimente la captation totale d’un public de joueurs/créateurs dans un monde aux multiples « expériences » que les participants créent eux-mêmes. Nick Clegg considère que Roblox constitue un métavers à un « stade précoce ».

    #Métavers #Metaverse #Economie #Roblox #Travail

  • Meta announces legs
    https://techcrunch.com/2022/10/11/meta-announces-legs

    The announcement that the avatars, which were previously floating torsos with arms and heads, now have evolved to walk was something Zuckerberg was very excited about with his avatar jumping for joy during the keynote.

    Alongside announcements around the appearance and movements of the new full body avatars, Meta also announced that there will soon be an avatar store where people will be able to spend real money to buy accessories for their Meta avatar . There was notably no mention of NFTs.

    #metawatch #meta #metaverse

  • Meta : « Entrez là-dedans », implore le patron du métavers à ses équipes | Les Echos
    https://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/meta-entrez-la-dedans-implore-le-patron-du-metavers-a-ses-equipes-1867142

    Horizon Worlds, le métavers de Mark Zuckerberg, souffre de problèmes de qualité. Pire, les équipes de développement ne l’utilisent pas assez. Ce bilan accablant vient d’une note interne de Vishal Shah, vice-président en charge du métavers de Meta. Elle confirme un premier ressenti mitigé.

    Horizon Worlds, porte-étendard de Meta dans le métavers, rassemble 300.000 personnes, selon les derniers chiffres connus de février.
    Horizon Worlds, porte-étendard de Meta dans le métavers, rassemble 300.000 personnes, selon les derniers chiffres connus de février. (Meta)

    Par Thomas Pontiroli
    Publié le 7 oct. 2022 à 10:58Mis à jour le 7 oct. 2022 à 16:03

    Nouveau coup dur pour Meta et son monde virtuel ? Alors que le métavers de l’ex-Facebook peine à convaincre, avec une audience famélique de 300.000 utilisateurs (principalement aux Etats-Unis) et un accueil plus que mitigé, une note interne du patron du métavers de l’entreprise laisse entendre que le projet ne convainc pas même en interne. Cette publication intervient quelques jours avant la grand-messe du métavers qu’organise le groupe le 11 octobre.

    Ce mémo daté du 15 septembre, consulté par le média américain The Verge, est signé Vishal Shah, vice-président des activités métavers de Meta. Ciblant Horizon Worlds, la principale application de monde virtuel du groupe, celui-ci affirme que le projet souffre de trop de problèmes de qualité, et révèle que même l’équipe chargée de son développement ne l’utilise pas vraiment.
    Nombreux bugs et « petites choses frustrantes »

    « Depuis le lancement , nous avons vu que la thèse centrale d’Horizon Worlds, soit un réseau social synchrone dans lequel les créateurs bâtissent des mondes engageants, est forte », écrit Vishal Shah. Mais « les retours des créateurs, utilisateurs, testeurs et de beaucoup de membres de notre équipe dénoncent le poids des petites choses frustrantes, des problèmes de stabilité et des bugs, qui rendent impossible d’expérimenter la magie d’Horizon Worlds ».

    Le vice-président du métavers résume : « Pour qu’une expérience soit satisfaisante et retienne les utilisateurs, elle doit être utilisable et bien conçue. » Alors que Mark Zuckerberg avait livré une vision assez haute de son environnement immersif lors de sa présentation de l’automne 2021, les observateurs étaient tombés de haut lorsque le dirigeant avait dévoilé son avatar en avril, à l’occasion de la sortie du logiciel en France et en Espagne, et avaient moqué son graphisme archaïque.

    « Pourquoi n’aimons-nous pas assez notre produit ? »

    Mais ce qui est le plus frappant dans le mémo de Vishal Shah, c’est le sentiment de manque d’intérêt de la part même des équipes de développement. « Pour beaucoup d’entre nous, nous ne passons pas beaucoup de temps dans Horizon, nos tableaux de bord le montrent assez clairement. » Le vice-président de s’interroger alors : « Pourquoi donc ? Pourquoi n’aimons-nous pas assez le produit que nous avons créé pour l’utiliser tout le temps ? La vérité est que si nous ne l’aimons pas, comment pouvons-nous nous attendre à ce que nos utilisateurs l’aiment ? »

    Après ce cri du coeur, le responsable du métavers annonce, dans une autre note diffusée quinze jours plus tard, l’élaboration d’un plan pour « responsabiliser les managers » afin que les équipes utilisent Horizon Worlds au moins… une fois par semaine. « Tout le monde devrait avoir pour mission de tomber amoureux d’Horizon Worlds. Vous ne pouvez pas le faire si vous ne l’utilisez pas. Entrez là-dedans ! Organisez des moments avec vos collègues et vos amis… »

    Cacher la misère

    Alors que la plateforme repose sur une dizaine de milliers d’univers - à la qualité plus que variable - créés par des développeurs tiers, Vishal Shah pointe du doigt le manque de hiérarchie entre toutes ces expériences. En effet, lorsqu’on atterrit dans Horizon Worlds, la première question est : par où commencer ? Un menu propose bien un « Top 100 » des différents mondes, mais ils ne semblent pas classés par pertinence. Face à ces premiers pas souvent « déroutants et frustrants » , le responsable enjoint ses équipes à proposer les meilleurs contenus aux nouveaux utilisateurs, afin qu’ils ne fuient pas immédiatement.

    Pour gagner plus d’utilisateurs, Meta prévoit une version en deux dimensions de son métavers, moins immersif mais plus réaliste, pour attirer des utilisateurs n’ayant pas de masque de réalité virtuelle . Sur cette version, les développeurs devront « viser la qualité » plutôt que l’audience. « Je veux être clair, insiste Vishal Shah. Nous travaillons sur un produit qui n’a pas trouvé sa place sur le marché. J’ai besoin que vous acceptiez pleinement l’ambiguïté et le changement. »

    Le spectre de Google + ?

    Compte tenu de l’importance stratégique d’Horizon Worlds dans le pivot du groupe de Mark Zuckerberg vers les univers virtuels, et des sommes englouties par ce projet (13 milliards de dollars à ce jour), ces implorations du patron du métavers à aimer sa créature interrogent.

    Contacté, Meta a répondu par la voix de la porte-parole de Reality Labs (l’entité métavers du groupe) que la société reste « convaincue que le métavers est l’avenir de l’informatique ». Ashley Zandy a aussi rappelé le chemin du métavers est « un voyage de plusieurs années » et que l’entreprise « continuera d’améliorer son produit ».

    Depuis le début, Mark Zuckerberg prévient que le métavers est en devenir. Du reste, cela a été rappelé dans la campagne de publicité mondiale diffusée à partir du 5 septembre - y compris en télévision - faisant valoir que « le métavers est certes virtuel, mais l’impact sera réel ». Mais le chemin sera long. En attendant, il ne faudrait pas que le métavers de l’ex-Facebook rejoigne Google + , le réseau social de Google, au cimetière des diversifications ratées.

    Thomas Pontiroli

    #Metaverse #Mark_Zuckerberg #Echec

  • Technologie : Des arbres dans le metaverse pour sauver la planète Malheurs Actuels
    https://malheursactuels.com/tech-arbres-metaverse

    C’est une nouvelle qui fait déjà sourire les investisseurs de la tech et les activistes écologistes : une start-up texane, baptisée Climate4Good, a lancé le projet « A virtual planet for a dead planet » (une planète virtuelle pour une planète morte en français, NDLR). Le principe est simple et peut même paraître enfantin, puisqu’il s’agit de planter des arbres, afin de participer à la lutte contre le réchauffement climatique.


    Pourtant, dans ce cas précis, il existe une petite astuce : en effet, ces arbres ne seront pas plantés dans nos villes ou nos campagnes, mais directement dans le metaverse, via d’ingénieuses lignes de code disséminées dans cet univers virtuel. Gary Gross, co-fondateur de Climate4Good, précise : « l’idée est d’encourager les entreprises installées dans le metaverse à agir concrètement pour le climat, et à les sensibiliser via un système d’achat de lignes de code qui leur permettront de planter des arbres virtuellement – plus besoin de s’embêter à le faire dans la vraie vie (IRL, NDLR) ! ».

    Autre particularité : ces arbres spéciaux pourront également s’acheter via des systèmes de NFT, ce qui les rend encore plus uniques. « Certes, le numérique pollue toujours un peu, mais quand au moins l’arbre virtuel ne coûte rien à entretenir – des coûts réels qui peuvent donc être réinvestis dans la protection de l’environnement, plutôt que dans son entretien », souligne Gary Gross.

    D’ores et déjà, le gouvernement français a salué cette avancée et annoncé faire une demande à Climate4Good afin de créer des nappes phréatiques virtuelles dans le metaverse, afin d’apporter une solution aux sécheresses récurrentes qui frappent le territoire national.

    #Humour #arbres #digital #metaverse #numérique #planète #startup #technologie #mark_zuckerberg #virtuel #Climat

  • Sony and KIRKBI Invest in Epic Games to Build the Future of Digital Entertainment - Epic Games
    https://www.epicgames.com/site/fr/news/sony-and-kirkbi-invest-in-epic-games-to-build-the-future-of-digital-enter

    Today Epic Games announced a $2 billion round of funding to advance the company’s vision to build the metaverse and support its continued growth. 

    This round includes investments from existing investor Sony Group Corporation as well as KIRKBI, the family-owned holding and investment company behind The LEGO Group, with each party investing $1 billion respectively.

    Sony et Lego investissent 2 milliards de dollars dans Epic Games
    https://www.afjv.com/news/10896_sony-lego-investissement-2-milliards-dollars-epic-games-metavers.htm

    Epic Games a annoncé le 11 avril un financement de 2 milliards de dollars pour faire avancer la vision de l’entreprise dans la construction du métavers et pour soutenir sa croissance continue.

    Ce cycle comprend des investissements de Sony Group Corporation, déjà présent au sein du capital de l’entreprise, ainsi que de Kirkbi, la société familiale d’investissement derrière le groupe Lego, chaque partie investissant respectivement 1 milliard de dollars.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéo #business #epic_games #sony_group_corporation #kirby #lego #investissement #finance #tim_sweeney #kenichiro_yoshida #søren_thorup_sørensen #métavers #metavers #metaverse

  • The LEGO Group and Epic Games Team Up to Build a Place for Kids to Play in the Metaverse - Epic Games
    https://www.epicgames.com/site/en-US/news/the-lego-group-and-epic-games-team-up-to-build-a-place-for-kids-to-play-i

    The LEGO Group and Epic Games today announced they are entering a long-term partnership to shape the future of the metaverse to make it safe and fun for children and families. The two companies will team up to build an immersive, creatively inspiring and engaging digital experience for kids of all ages to enjoy together.

    The family-friendly digital experience will give kids access to tools that will empower them to become confident creators and deliver amazing play opportunities in a safe and positive space.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéo #jouet #business #lego_group #epic_games #metavers #métavers #metaverse #enfant #enfance #adulte #niels_b_christiansen #tim_sweeney #superawesome #digital_child_safety_policy #unicef #vie_privée

  • Women must build the metaverse | Information Age | ACS
    https://ia.acs.org.au/article/2022/women-must-build-the-metaverse.html
    https://ia.acs.org.au/content/dam/ia/article/images/2022/metaverse+vr.jpg

    Women have to build the metaverse if the next major leap in human-computer interaction is to be used by everybody, the audience at ADMA’s Global Forum 2022 heard on Wednesday.

    In a panel discussion titled ‘Demystifying the Metaverse’, Carli Johnston, co-founder of augmented and virtual reality (AR/VR) company Virtual Method, said there was a great need for women to be at the forefront of metaverse content design to ensure the technology develops out of a diverse set of needs and experiences.

    Et si justement elles ne voulaient pas de ce fantasme... d’homme ?

    #Metaverse #Genre

  • Sur quelles technologies les métavers reposent-ils ?
    https://theconversation.com/sur-quelles-technologies-les-metavers-reposent-ils-177934

    Par Pascal Guitton et Nicolas Roussel

    En octobre 2021, Facebook a annoncé le développement d’un nouvel environnement virtuel baptisé Metaverse. Cette information a entraîné de nombreuses réactions tant sous la forme de commentaires dans les médias que de déclarations d’intention dans les entreprises. Comme souvent face à une innovation technologique, les réactions sont contrastées : enfer annoncé pour certains, paradis pour d’autres. Qu’en penser ?
    De quoi parle-t-on ?

    Le concept de métavers vient de la littérature de science-fiction. Le terme est apparu la première fois dans un roman de 1992, Le samouraï virtuel de Neal Stephenson, pour décrire un univers généré par ordinateur auquel on accède à l’aide de lunettes et d’écouteurs. D’autres romans avaient auparavant décrit des mondes virtuels plus ou moins similaires sous d’autres termes : simulateur dans un roman de Daniel F. Galouye de 1968, ou cyberespace dans les romans de William Gibson du début des années 1980, par exemple.

    Les premières réalisations concrètes de ce concept remontent aux années 1990-1995 pour Active Worlds, aux États-Unis, ou 1997 pour Le deuxième monde, en France. Elles ont longtemps été limitées par les capacités techniques du moment.

    #Metaverse #Métavers #Histoire_numérique

  • These women are shaping web3 and the metaverse
    https://www.fastcompany.com/90722634/women-web3-metaverse

    By Ruth Readerlong Read

    Talk about the collection of technologies and ideas known as Web3 often focuses on making up for the transgressions of Web 2.0 companies, which have centralized control over online experiences and mined our personal data for their own profit. Whether or not you think the future of the internet involves AR, VR, NFTs, DAOs, the multiverse, or some combination thereof, there is an immense amount of money flooding into those sectors from the usual suspects. But if the same companies and people who ran Web 2.0 are at the helm of Web3, how much can really change?

    At its core, Web3 is about paying creators for their work. Music, artwork, digital fashion—any kind of intellectual property— is turned into or somehow attached to NFTs, so that the work can be certified, tracked, and transacted on a public blockchain. This infrastructure allows creators to be paid directly for their work. In this grand vision, the new internet is decentralized, with no one entity controlling it.

    How that will function is still being worked out. And right now, many of the people showing the most excitement about Web3 are the tech bro types you probably envision. But there’s also a cadre of women taking up their pickaxes and heaving them into the fertile new internet. They’re creating incentives to draw more women to Web3, so they can have a say in the next web.

    One of the splashiest efforts is BFF, a community that is designed to teach women how to get in on the crypto boom. Only one month old, it is already 14,000 members strong. BFF is led by Brit Morin, a former Googler and the founder of women’s media brand Brit + Co. She cofounded this new community for the “crypto curious” with a list of 50-plus celebrities (Tyra Banks, Gwyneth Paltrow, and Mila Kunis), technologists, and entrepreneurs.
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    Another group, launched in 2018, is Black Women in Crypto, which aims to welcome more black women into the crypto space. There are also women-focused NFT collections such as Boss Beauties, WomenRise, and Crypto Coven. Some of these concentrate on art pieces, but Crypto Coven is selling avatars for the metaverse, the persistent VR/AR experience that could sit on top of Web3. Increasingly, there is funding for women content creators. Last week, Randi Zuckerberg—an entrepreneur who got her start in tech working for her brother Mark’s company—launched an accelerator called Big Hug that aims to elevate female creators with funding and mentorship.

    The timing of these ventures is propitious. In November, art market research firm ArtTactic noted that only 16% of NFT sales were going to female artists (the stats for non-white women were even more dismal). On NiftyGateway, an NFT marketplace owned by the Winklevoss twins, less than 4% of the artworks come from artists in Africa, less than 2.5% comes from Latin America, and less than 1% comes from artists in the Near East, the report says.

    In the metaverse, we’re all world builders—now is your time to build.”

    Cathy Hackl
    On top of that, CEOs in charge of the biggest metaverse platforms so far—Fortnite, Roblox, Sandbox, Decentraland, and Meta—are all white men, though at least two of those companies have a woman in the role of COO. Discord, widely thought to be at the leading edge of social networking, also has a white man at the wheel; however the company has a female head of engineering, Prachi Gupta. In crypto, the landscape is even worse, with only 5% of crypto companies being led by women, according to a recent estimate. Meanwhile, global venture capitalists poured $25 billion into blockchain companies last year, according to CB Insights. Pitchbook reports venture capitalists have also been investing about $2.2 billion per year since 2018 in augmented and virtual reality.

    Much of the current effort to bring women onto futuristic internet platforms is as content creators, rather than engineers of the underlying technology. Web3 is in some ways like the early 1990 iteration of the web, free and open to whoever is willing to develop in it. The goal of these various efforts to attract women to these new platforms is to ensure they have the same opportunity to capitalize as men do. It’s becoming clear that in the next version of the online world, having technical skill may be less important than being able to attract a band of devotees.

    “I’m a big proponent of saying, in the metaverse we’re all world builders—now is your time to build,” says tech futurist Cathy Hackl. While giving women a chance to build out the next big internet space is undoubtedly important, there is a question as to whether this will necessarily lead to a safer and more inclusive internet for all. Much of that will depend on who controls the technology that content is built on top of.
    [Metajuku: courtesy of Everyrealm]
    The ultimate creator economy

    While men still dominate in the nascent metaverse, female creators in Web3 are already rising to the top. Krista Kim is one of the most notable, for selling her digital Mars House for half a million dollars. Natalie Johnson, who spent much of her early career as a fashion buyer, is now building out a digital fashion house called Neuno. Everyrealm, a metaverse company with a majority female leadership team, garnered attention for its million-dollar land grab in Decentraland (the company has since invested $4.2 million into nearly 800 land parcels in The Sandbox).

    Janine Yorio, cofounder and CEO of Everyrealm, has a background in private equity and in real estate. After selling her real estate investment app Compound to investment platform Republic, she started speculating on metaverse properties for fun. This gambit quickly became the foundation of Everyrealm, her metaverse investment company. She says one of the most important things to understand about developing in the metaverse and making NFTs is that these products need communities.

    [Everyrealm executives from left to right: CEO Janine Yorio, CCO Jacqueline Schmidt, Metaverse and NFT lead Julia Schwartz, CMO Katie Witkin, courtesy of Everyrealm]
    “Crypto and the metaverse are so community-focused that you can build the coolest project ever, but if you don’t have a community and if you don’t know how to market it, then it’s worthless,” says Julia Schwartz, cofounder of Everyrealm who leads metaverse and NFT development.

    “A lot of the work that we do … involves the community and the storytelling,” adds Jacqueline Schmidt, Everyrealm’s creative director. Schmidt spent much of her previous career in design and real estate. Now she’s translating that skill into world-building.

    “It’s almost like if you were selling condos on spec: there’s an artist rendering and people are like, okay, I’ll take the penthouse. But then they put their deposit down and every month they’re like, okay, where is it? What’s happening? And so you have to show them mood boards and storyboards and bring them along for the ride— there are a lot of similarities to real world real estate development in that sense.”

    [Jonathan Simkhai Metaverse Fashion Week Show: credit Everyrealm, Blueberry, Jonathan Simkha]
    Because the metaverse and NFTs are so community-based, many women feel that they have a certain edge over men. “A woman-driven community is definitely a little more chill, a little more supportive,” says serial entrepreneur Gizem Mishi McDuff. “There are good vibes there and then there’s a lot less toxicity, because we care about that so much and that allows for the community to grow a lot faster in a better way.” The beauty of NFTs and a universally accepted blockchain, she argues, is that if a given community no longer suits you, you pick up your digital property and take it to a new one. You’re not chained to any one platform.

    McDuff owns a digital fashion company called Blueberry and says she came to virtual worlds almost by accident a decade ago. “There was this musical artist called Skye Galaxy and he did his concerts on Second Life,” she says. “So I ended up downloading Second Life and joining his shows just to see his concerts and I’ve been obsessed ever since.” Pivotally, she met a really cute guy at one of the shows. “The next time I saw him, I wanted my avatar to look cool. So I went shopping a little bit and I installed Photoshop and I made myself a cute little dress and it worked. He’s my husband now.”

    This experience was the spark for Blueberry, which designs clothes for Second Life and has 20 million digital assets. More recently, her company put on a runway show in Second Life for Jonathan Simkhai during New York Fashion Week.

    One thing McDuff worries about is how the platforms within the metaverse will be run as the ecosystem grows up. “There are a couple of things that are going on that will blow up in our face,” she says. These include how metaverse platforms compensate creators. Roblox, for example, only gives developers on its platform a quarter of every dollar spent, retaining a 75% cut on their creations.

    “When there is such a high tax on the content you create, it is not as motivating, so the quality of the content is a little less or the innovation is a little less,” she says. McDuff also believes that the fact that Roblox is profiting from the labor of kids will lead to regulation that slows down the development of the metaverse. “Kids are making this company a ton of money,” she says. (The company reported $1.9 billion in revenue in 2021.)
    The unlikelihood of a decentralized web

    The kids who are developing in Roblox also can’t take what they built with them. Which brings me back to the original question: A diversity of people, including more women, may be developing content and communities on top of Web3 and the metaverse, but does it matter if don’t they own the underlying platforms themselves?

    “A platform is only as strong as its infrastructure; if the infrastructure is designed in a biased or non-inclusive way, the ripple effects of that are profound,” says Danah Boyd, a Microsoft researcher and the founder of Data & Society, via email. She’s speaking about technology generally, though this rational could apply to Web3 or the metaverse.

    Platform owners wield immense control. Reddit allowed hate speech to flourish on its platform, because its executives prioritized a free speech policy. For years, Facebook allowed misinformation to spread freely to its users. When Twitter was first designed, its originators were not thinking about the potential for harassment and it took the company 15 years to create features to combat toxic behavior on its platform. (Safety Mode is still in beta.) Community moderators play important role in keeping communities safe, but they are ultimately limited or supported by the larger rules of the platforms.

    You don’t own “web3.”

    The VCs and their LPs do. It will never escape their incentives. It’s ultimately a centralized entity with a different label.

    Know what you’re getting into…

    — jack⚡️ (@jack) December 21, 2021

    Twitter cofounder and recently-departed CEO Jack Dorsey recently got in trouble with venture capitalist Marc Andreessen for suggesting that Web3 will not be as decentralized as promised. Dorsey tweeted that venture capitalists, who funded the companies that came to own Web 2.0, will also control Web3. He also posits that the web of the future is far more likely to be centralized than decentralized.

    Currently, many of the companies working on the next version of the web are building on top of Ethereum, a decentralized blockchain initially created by Canadian programmer Vitaly Dmitriyevich Buterin. While there is a lot of debate about whether Ethereum is truly decentralized, the bigger question is whether big tech companies will develop on a decentralized blockchain. More likely, they’ll create their own blockchain and try and incentivize developers to build on top of it.

    There’s a bit of conflict right now between kind of the complete utopian decentralization and the centralized web.”

    Randi Zuckerberg
    Meta (née Facebook) has tried to get its own blockchain going (to no avail). Gaming companies already have their own world specific economies, though players can’t take any of the stuff they build or buy off the platforms. So far, Dorsey’s other company, which rebranded from Square to Block (yes as in Blockchain), is the only outfit working on a blockchain it doesn’t own, by working on decentralized finance apps built on Bitcoin. Even if Ethereum does win out, big tech could still find a way to control it. Amazon’s AWS already runs 25% of Ethereum workloads, giving it outsized impact on the platform.

    “I agree that there’s a bit of conflict right now between kind of the complete utopian decentralization and the centralized web,” says Randi Zuckerberg. “I don’t think either of those extremes are correct, but I think we’re going to have to figure out where we net out in the middle of complete decentralization and complete centralization.” She notes that being in crypto right now doesn’t feel safe. “You’ve got to have your own back or you’re going to get scammed,” she says. While she doesn’t know exactly how centralization will come into play, she thinks it’s necessary for there to be accountability on the platform.

    Zuckerberg says it absolutely matters who is building the underlying technology in Web3 as well as the virtual reality platforms that make up the metaverse. “If you go into Discord communities, I think there is a super strong and immediate difference that you sense in a Discord community where the project has even one woman on the team versus projects that are all crypto bros,” she says. “There’s an immediate difference in what the discussion is like, what they’ll tolerate in those communities, and the mission, the goals and the ethos.”

    However the next version of the internet shapes up, it is perhaps promising that more women are deciding what companies get funded. In addition to Randi Zuckerberg, Beryl Li, cofounder of Yield Guild Games, is investing in play-to-earn game companies. At venture capital firm a16z, Arianna Simpson is leading investments in crypto and Web3 (one investment she was involved with is in a woman led company called Iron Fish, which is developing a privacy layer for blockchains). Projects like BFF create even more ways for women to play around with this burgeoning technology.

    “In this new era we’re very empowered,” says Hackl of herself and other women. In the last year she’s been invited to invest in several companies: “I’ve never seen myself as an investor, but now I do.”
    About the author

    Ruth Reader is a writer for Fast Company. She covers the intersection of health and technology.

    #Metaverse #Web3 #Blockchain #Féinisation #Genre #Infrastructure

  • I found out why metaverse avatars don’t have legs
    https://thenextweb.com/news/metaverse-no-legs-meta-microsoft-analysis

    Story by
    Ivan Mehta

    It’s hard to escape the hype of the metaverse even if you can’t experience much of it. Last year, both Microsoft and Meta (rebranded from Facebook), demoed their virtual worlds of the future.

    In the videos depicting these dreamlike spaces — where you could work with your colleagues or hang out and play games — I had a burning question about the avatars representing users: WHERE ARE THEIR LEGS?

    After all, the characters in most games with a third-person view have legs. Is it especially hard to do that with virtual versions of ourselves?

    A lot of that has to do with sensors. Currently, metaverse experiences are largely restricted to VR headsets; some are compatible with handheld controllers, like the Oculus touch controllers. However, there are hardly any commercially available sensors and controllers for our legs. That means your leg movement can’t be accurately detected and depicted in virtual environments.

    One of the things these metaverses are trying to do is to place your real-life self in a virtual setting. Dr.Rolf Illenberger, managing director of VRdirect, an enterprise-focused VR platform company, said that misrepresenting users’ height in VR could annoy them:

    In VR, the “physical height” of an avatar can be quite different from your real-life impression. So people might feel the Avatar is pretty small or unusually tall, which is one of the reasons many of these platforms avoid legs for the time being.

    He also pointed out that in real life when you look down, you’re used to seeing your legs are at a specific distance away from your face, which you’re used to. But in the virtual world, if that situation is not replicated, it could cause you to feel nauseous. So until there are better sensors to avoid this on headsets, companies might avoid creating legs.

    #Métavers #Metaverse #Jambes #Représentation_de_soi

  • Le métavers au carrefour des illusions | CNRS Le journal
    https://lejournal.cnrs.fr/articles/le-metavers-au-carrefour-des-illusions
    https://lejournal.cnrs.fr/sites/default/files/styles/visuel_principal/public/assets/images/epalivefive921142_72dpi.jpg

    Très intéressant et sensible. Loin des mythes et des foutaises des communicants sur le sujet.

    Évolution incontournable... ou simple effet de mode ? L’informaticien Michel Beaudouin-Lafon nous livre son analyse sans concession sur le métavers, ce monde virtuel sur lequel misent beaucoup certaines entreprises du numérique.

    #Metaverse #Métavers #Meta #Facebook

  • The Metaverse’s Dark Side : Here Come Harassment and Assaults - The New York Times
    https://www.nytimes.com/2021/12/30/technology/metaverse-harassment-assaults.html

    SAN FRANCISCO — Chanelle Siggens recently strapped on an Oculus Quest virtual reality headset to play her favorite shooter game, Population One. Once she turned on the game, she maneuvered her avatar into a virtual lobby in the immersive digital world and waited for the action to begin.

    But as she waited, another player’s avatar approached hers. The stranger then simulated groping and ejaculating onto her avatar, Ms. Siggens said. Shocked, she asked the player, whose avatar appeared male, to stop.

    “He shrugged as if to say: ‘I don’t know what to tell you. It’s the metaverse — I’ll do what I want,’” said Ms. Siggens, a 29-year-old Toronto resident. “Then he walked away.”

    The world’s largest tech companies — Microsoft, Google, Apple and others — are hurtling headlong into creating the metaverse, a virtual reality world where people can have their avatars do everything from play video games and attend gym classes to participate in meetings. In October, Mark Zuckerberg, Facebook’s founder and chief executive, said he believed so much in the metaverse that he would invest billions in the effort. He also renamed his company Meta.

    Yet even as tech giants bet big on the concept, questions about the metaverse’s safety have surfaced. Harassment, assaults, bullying and hate speech already run rampant in virtual reality games, which are part of the metaverse, and there are few mechanisms to easily report the misbehavior, researchers said. In one popular virtual reality game, VRChat, a violating incident occurs about once every seven minutes, according to the nonprofit Center for Countering Digital Hate.

    Bad behavior in the metaverse can be more severe than today’s online harassment and bullying. That’s because virtual reality plunges people into an all-encompassing digital environment where unwanted touches in the digital world can be made to feel real and the sensory experience is heightened.

    Tout ceci n’est pas sans rappeler les début des MMPORG, avec ce viol en ligne qui avait fait la une du Village Voice. La première partie du monde réel à grimper dans le métaverse sera certainement la plus dégoûtante. Direct dans les mirettes, en attendant que l’on branche cela directement dans le cerveau.

    #Metaverse #Cyberharcèlement #Agression_sexuelle #Réalité_virtuelle

  • The metaverse has a groping problem already | MIT Technology Review
    https://www.technologyreview.com/2021/12/16/1042516/the-metaverse-has-a-groping-problem

    But not everything has been warm and fuzzy. According to Meta, on November 26, a beta tester reported something deeply troubling: she had been groped by a stranger on Horizon Worlds.

    #facebook #meta #metaverse #meta_metaverse #agression_sexuelle #vr #réalité_virtuelle #sécurité #insécurité

  • « Le PIB annuel de Second Life s’élève à 650 millions de dollars »
    https://www.journaldunet.com/media/publishers/1506137-anya-kanevsky-vp-product-de-second-life

    Alors que Facebook affiche sa volonté de se transformer en metaverse, que devient Second Life, le premier de ces univers sur le Web ? Sa responsable produit revient sur ses échecs... et ses succès.

    Linden Lab rappelle que l’entreprise opère un metaverse depuis dix-huit ans.

    #jeux_vidéo #jeu_vidéo #metaverse #jeu_vidéo_second_life #interview #entrevue #linden_lab #facebook #epic_games

  • Fortnite maker believes Facebook and Google broke the Internet. This is Epic’s plan to fix it. - The Washington Post
    https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/09/28/epic-fortnite-metaverse-facebook

    Epic CEO Tim Sweeney and other executives detail their plan for the metaverse and how it differs from Facebook’s vision

    Sur la vision d’un hypothétique « metaverse », qui fusionnerait réseaux sociaux, jeux vidéo et web, et pour lequel Epic serait le mieux placé pour le mettre en place.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéo #epic_games #metaverse #facebook #tim_sweeney #mark_zuckerberg #google #apple #unreal_engine

  • Aya Nakamura arrive dans Fortnite
    https://lareclame.fr/epicgames-fortnite-aya-nakamura-254478

    Gang, dans le game.

    Après Travis Scott en 2020 et Ariana Grande cet été, c’est au tour d’Aya Nakamura d’entamer un tour de piste dans Fortnite.

    La chanteuse phénomène est la première artiste française à proposer une expérience interactive dans le jeu de tous les records. Dans le cadre d’un partenariat entre Epic Games, éditeur de Fortnite, et la maison de disque Warner Music France autour du lancement des Soudwave Series (Onde Sonore en VF), l’artiste féminine française la plus streamée en France et à l’international a été choisie pour participer à cet événement qui rassemblera 5 artistes internationaux.

    « Le gaming fait partie des nombreux axes de diversification et de développement sur lesquels Warner Music France travaille afin d’offrir à ses artistes un accompagnement toujours plus innovant », a expliqué Alain Veille, président de Warner Music France, dans un communiqué.

    🕹 pic.twitter.com/j41CJxLJpv
    — Aya Nakamura (@AyaNakamuraa) September 28, 2021

    La plateforme qui revendique 350 millions de gamers dans le monde ambitionne de devenir plus qu’un simple jeu vidéo, mais un véritable monde virtuel du divertissement. Le concert de Travis Scott avait établi un record de fréquentation simultanée avec 12,5 millions de joueurs connectés pour suivre son concert. Performance au cours de laquelle les fans et joueurs pouvaient acheter des « skins » (vêtements virtuels pour l’avatar du joueur) et des « emotes » (danses dans Fortnite), comme lors de la prestation d’Ariana Grande diffusée entre le 7 et le 9 août pour toucher un maximum de personne à travers le monde.

    Pour les artistes et maisons de disque, Fortnite représente une nouvelle source de revenus et de visibilité à intégrer à leur plan média et autres tournées promotionnelles. Quant à Epic Games, il pose les jalons de son futur metaverse – pour lequel il a levé un milliard de dollars en avril dernier : un lieu où les individus du monde entier se retrouvent pour discuter, échanger, acheter des objets divers et variés à l’effigie de marques ou de célébrités, voir des films et assister à des performances live.

    Le premier spectacle aura lieu le 1er octobre prochain à 20h et débutera avec « la superstar égyptienne » Mohamed Hamaki, précise un communiqué. Suivront au cours des prochains mois,la chanteuse Aya Nakamura, l’autrice-compositrice-interprète australienne Tones And I, le rappeur brésilien Emicida et l’artiste de pop japonais et producteur musical Gen Hoshino.

    #Metaverse #Fortnite

  • On a testé… Horizon Workrooms, la nouvelle application de réalité virtuelle de Facebook
    https://www.lemonde.fr/pixels/article/2021/08/19/on-a-teste-horizon-workrooms-la-nouvelle-application-de-realite-virtuelle-de

    Malgré la présence d’un casque encombrant sur la tête, il faut reconnaître que le fait d’organiser des réunions avec des avatars virtuels a deux avantages non négligeables. Déjà, plus besoin de s’habiller pour assister aux réunions. Mais le plus frappant, c’est que ces petits avatars – qui ressemblent à des personnages de dessins animés – rendent les gens extrêmement sympathiques. Peu importe qu’il s’agisse de votre patron, d’un collègue mal luné ou du vice-président de Facebook Reality Labs, Andrew Bosworth, difficile d’avoir peur ou d’être intimidé lorsque vous parlez à travers ce genre d’avatars.
    Un cerf rose dans un beau décor

    Dans cette salle de réunion, il est donc possible d’utiliser son ordinateur et son clavier pour écrire pendant la conférence, mais aussi d’organiser la salle en fonction des besoins, ou encore de partager son écran, et de projeter des images sur un grand tableau blanc.

    Très vite, pourtant, cette découverte laisse place à une excitante interrogation : serait-il possible de customiser les salles de réunion ? Peut-on réunir ses collègues dans un bungalow sur une île paradisiaque ou un vaisseau spatial prêt à affronter l’Empire ou, pourquoi pas, un bureau Ovale de la Maison Blanche ? Pour le moment, il semblerait que non. « Le metavers que nous imaginons est un espace fluide de personnalisation et c’est là que nous souhaitons aller, bien sûr. Mais, pour l’instant, c’était important pour la performance et les bugs d’avoir un espace maîtrisé », explique Andrew Bosworth.
    Article réservé à nos abonnés Lire aussi Se faire servir un cocktail par une pieuvre ou ouvrir un casino : le « métavers », univers virtuel de tous les possibles

    Il précise, par ailleurs, que cette application est l’une des plus exigeantes de la réalité virtuelle pour l’heure, puisqu’elle utilise de nombreuses technologies différentes comme la captation des mains, la capture du flux d’ordinateurs, la vidéo et l’audio de quelques dizaines de participants en même temps. Alors le changement de décor, ce sera pour plus tard.
    Les limites de la réalité virtuelle

    Pour une néophyte de la réalité virtuelle, Horizon Workplace reste une expérience impressionnante. C’est très fluide, les interactions sont agréables et les rares bugs sont plutôt amusants. Malgré tout, cette nouvelle application n’échappe pas aux travers bien connus de la réalité virtuelle. Peu importe si l’outil est bien ou non, encore faut-il que les personnes aient envie de l’utiliser au quotidien.

    Difficile d’imaginer mes collègues ou mes parents se mettre à acheter un casque pour utiliser Horizon Workrooms. L’effet « waouh » de ce genre d’outils semble vite écarté par les complications que cela représente au quotidien.

    #Metaverse #Réalité_virtuelle #Bureau #Visioconférence #Facebook