Feds likely to challenge Microsoft’s $69 billion Activision takeover - POLITICO
▻https://www.politico.com/news/2022/11/23/exclusive-feds-likely-to-challenge-microsofts-69-billion-activision-takeov
The Federal Trade Commission is likely to file an antitrust lawsuit to block Microsoft’s $69 billion takeover of video game giant Activision Blizzard, maker of the hit games Call of Duty and Candy Crush, according to three people with knowledge of the matter.
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FTC rumoured to block Activision-Blizzard acquisition deal | Pocket Gamer.biz | PGbiz
▻https://www.pocketgamer.biz/news/80276/ftc-rumoured-to-block-activision-blizzard-acquisition-deal
The hotly anticipated acquisition of Activision-Blizzard may face another hurdle as outlet Politico reports on rumours the FTC may see to block the deal
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Lawsuit claims Google struck a $360 million deal to prevent Activision Blizzard | Pocket Gamer.biz | PGbiz
▻https://www.pocketgamer.biz/news/80216/lawsuit-claims-google-struck-a-360-million-deal-to-prevent-activision-b
The lawsuit claims Google has struck at least 24 deals to prevent competition
A lawsuit has claimed that Google has struck at least 24 deals with app developers to prevent competition to the Play Store, including a $360 million deal with Activision Blizzard and a $30 million deal with Riot Games, reports Reuters.
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Qui sont réellement les acteurs du jeu vidéo ?
▻https://www.nextinpact.com/article/70387/qui-sont-reellement-acteurs-jeu-video
Intéressons-nous à une industrie pesant 155 milliards d’euros en 2021 et probablement plus de 200 milliards en 2022. Un eldorado pour beaucoup d’autres territoires que le Japon, les États-Unis, l’Angleterre et la France, pays dans lesquels certains l’imaginent circonscrite. Petite information utile pour l’article et qui fera rager les gamers : en 2021, le jeu mobile représente plus de part de marché que les consoles et PC… réunis.
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Un pylône de téléphonie mobile gravement vandalisé près de Laval La Tribune - Pierre Manière
Un site appartenant à l’opérateur d’infrastructures TDF, et utilisé par Orange, SFR, Bouygues Telecom et Free, a essuyé un acte de vandalisme dans la nuit de mardi à mercredi. Le pylône de 90 mètres s’est effondré, perturbant les communications dans la région.

Les câbles qui stabilisaient ce pylône de 90 mètres ont vraisemblablement été sectionnés. (Crédits : TDF)
Les actes de vandalisme visant les réseaux télécoms ne cessent décidément pas. Un site mobile de TDF situé à Changé, au nord de Laval, en a fait les frais dans la nuit de mardi à mercredi. Les images fournies par les équipes en charge du réseau de Free, publiées sur Twitter, et par TDF à La Tribune, sont impressionnantes. Ce pylône de 90 mètres a été retrouvé couché au sol. Un ou plusieurs câbles qui le maintenaient ont vraisemblablement été sectionnés.
Cet acte de malveillance a perturbé les communications dans la région. Ce pylône hébergeait notamment les antennes de téléphonie mobile des quatre grands opérateurs, à savoir Orange, SFR, Bouygues Telecom et Free. Il accueillait aussi des équipements de diffusion de radio pour Fun Radio et RTL2. Dans un communiqué, TDF précise qu’au total, « près de 150.000 habitants de Laval et de sa région » ont été « en partie privés de radio » . Le signal a finalement été rétabli mercredi soir. TDF précise que « les services de téléphonie mobile sont également très fortement touchés » . Le groupe a décidé de porter plainte, et « travaille activement avec les autorités compétentes » . Des « solutions provisoires » visant à rétablir le service vont voir le jour, en attendant de réparer le pylône.
Cet acte survient environ une semaine après que des réseaux Internet fixe ont été vandalisés dans la région de Marseille. Des fibres optiques, assurant des liaisons longue distance, ont été sectionnées ▻https://www.latribune.fr/technos-medias/telecoms/les-reseaux-de-free-et-de-sfr-encore-vandalises-dans-la-region-de-marseill . Environ 4.600 pannes sur l’Internet fixe ont été constatées, dans la foulée, dans la région. Ces perturbations ont majoritairement concerné les clients de Free et de SFR. L’affaire en a rappelé une autre. Au printemps dernier, plusieurs liaisons longue distance avaient également fait l’objet de dégradations similaires ▻https://www.latribune.fr/technos-medias/telecoms/d-importants-sabotages-de-fibres-optiques-perturbent-le-reseau-internet-91 . Elles avaient, cette fois aussi, occasionnés des pannes et dysfonctionnements chez les clients de Free et de SFR.
Des réseaux essentiels à la vie du pays
Les opérateurs tirent depuis longtemps la sonnette d’alarme. En mai dernier, Arthur Dreyfuss, l’ancien président de la Fédération française des télécoms (FFT), le lobby du secteur, avait appelé, dans nos colonnes, à « durcir les sanctions pour les actes de vandalisme ». « L’enjeu n’est pas seulement de protéger les opérateurs, mais aussi toutes les activités les plus sensibles et essentielles du pays » , a-t-il expliqué.
De fait, les réseaux télécoms sont aujourd’hui indispensables à la vie du pays. En juin 2021, un événement l’a rappelé. Une panne massive chez Orange a empêché de nombreux Français d’appeler les services d’urgence, et plusieurs personnes sont décédées, faute de pouvoir prévenir les secours. Le numérique, qui irrigue désormais tous les secteurs d’activités, rend ces derniers mécaniquement vulnérables aux problèmes concernant les infrastructures télécoms, dont les actes de vandalisme.
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Source : ▻https://seenthis.net/recherche?recherche=t%C3%A9l%C3%A9phonie
Coupure des réseaux = Coupure des smartphones.
Donc impossibilité, par exemple de rendre le Vélib que tu as loué, et bing la facture !
Si coupure d’électricité cet hiver, il devrait y avoir coupure des réseaux téléphoniques au bout d’une heure, ainsi que celle des caméras de surveillance, immédiatement pour les caméras.
Aucune solution de secours , n’a été prévue.
Lire aussi sur La Tribune : Réseaux télécoms : les actes de vandalisme se multiplient ►https://www.latribune.fr/technos-medias/telecoms/reseaux-telecoms-les-actes-de-vandalisme-se-multiplient-892271.html
Building Our Internal Games Studios - About Netflix
▻https://about.netflix.com/en/news/building-our-internal-games-studios
Today, I’m excited to announce that we are establishing an internal games studio in Helsinki, Finland, with Marko Lastikka as the studio director. This is another step in our vision to build a world-class games studio that will bring a variety of delightful and deeply engaging original games — with no ads and no in-app purchases — to our hundreds of millions of members around the world.
Lastikka Marko
Studio Director at Netflix Games
▻https://fi.linkedin.com/in/markolastikka
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La publicité audio à l’assaut du jeu mobile
▻https://www.lefigaro.fr/medias/la-publicite-audio-a-l-assaut-du-jeu-mobile-20220913
Les joueurs sur smartphone sont habitués aux vidéos publicitaires qui hachent leurs parties. Avec les spots audio, Gadsme espère proposer une expérience moins intrusive, à condition qu’elle soit utilisée de manière fine. Pas question de lancer une publicité audio alors que le joueur essaye de battre un ennemi coriace... « Notre technologie permet aux développeurs de déclencher le spot audio dans des zones de jeu bien précises, et de prévenir le joueur en amont. Le niveau sonore sera similaire à celui du jeu », explique le PDG.
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Xbox Cloud Gaming hourly usage increased by 1800% in the past year | Windows Central
▻https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/xbox-cloud-gaming-hourly-usage-increased-by-1800-in-the-past-year
The future of Microsoft’s gaming business will remain anchored in its Xbox console, but its growth will increasingly look beyond the box itself towards devices potential gamers already own — namely phones, tablets, and PCs.
Microsoft has already begun to support the Steam PC storefront in a big way, but it’s also banking heavily on Xbox Cloud Gaming, which streams games from a remote server location to Android devices, iOS devices via the web at Xbox.com/play, and even new Samsung TVs with its 2022 gaming hub update.
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Netflix subscribers will be able to play Into the Breach on iOS and Android
▻https://www.gamedeveloper.com/mobile/netflix-subscribers-will-be-able-to-play-into-the-breach-on-ios-and-a
Netflix has snagged Subset Games’ Into the Breach as an exclusive offering for iOS and Android. Starting on July 19, 2022 Netflix subscribers will be able to play the turn-based tactical mechs vs. kaiju game for free with no in-app advertisements or purchases.
[…]
Netflix landing mobile exclusivity for Into the Breach is a big win for the streaming service’s video game plans. FTL: Faster Than Light was a huge hit on iOS, and still ranks high in the “strategy” and “simulation” download categories 10 years after its initial launch.
La stratégie de Netflix en matière de jeux vidéo mobiles semble s’intensifier. Outre une cinquantaine de jeux à paraître au catalogue, la firme de vidéos par abonnement s’achète ici une exclusivité mobile d’un jeu à succès. Cela semble aller dans le sens d’une diversification alors que le service perd des abonnés depuis la fin des premières vagues de la pandémie de covid-19.
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Netflix Geeked sur Twitter :
▻https://twitter.com/NetflixGeeked/status/1535318378017062912
The Games are just beginning. By the end of this year there will be 50+ games on Netflix. Here’s a taste of what’s on the way. #GeekedWeek
(140) Poinpy | Official Game Trailer | Netflix - YouTube
▻https://www.youtube.com/watch?v=iDA33JqHIjE
Bounce up, dodge adorable baddies and feed the blue beast that’s hot on your heels. A vertical climber from the creator of the award-winning Downwell.
Le service de streaming annonce ses ambitions dans les jeux vidéo (mobiles), dont le récent et très mignon Poinpy.
NETFLIX Poinpy
▻https://play.google.com/store/apps/details?id=com.netflix.NGP.Poinpy&hl=fr&gl=US
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V-Bucks Purchased on PlayStation Join Fortnite Shared Wallet
▻https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/news/v-bucks-purchased-on-playstation-join-fortnite-shared-wallet
Starting with the upcoming v20.40 update, V-Bucks purchased on PlayStation may be used across platforms that support Fortnite Shared Wallet (PlayStation, Xbox, PC, Android, and cloud gaming services).
On dirait que les ambitions d’Epic Games concernant les moyens de paiement va très au-delà des frictions avec Apple (iOS) ou Google (Android).
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Le sentier de l’espoir
« Comment oublier les anti-fascistes (y compris le futur Président de la République italienne Sandro Pertini) ou des Juifs comme #Robert_Baruch qui en #1939 dessine et envoie à sa communauté de Merano la carte ci-jointe (qui représente avec exactitude le chemin) dans la tentative d’offrir une issue aux lois raciales »
#cartographie #contre-cartographie #Vintimille #frontière_sud-alpine #migrations #frontières #mobile_infrastructure_of_solidarity #solidarité #histoire #visualisation #croquis #Italie #France #col_de_la_mort #passo_della_morte
Mention de cette carte ici aussi :
Per leggere questo sentiero possiamo seguire le orme di chi ci ha preceduto, gli indizi lasciati da chi vi transita, i segnali apposti da chi non trova requie, ma anche una mappa datata 1939 e mai giunta a destinazione. Il disegno è stato vergato da Robert Baruch all’indirizzo della comunità ebratca di Merano. Uno schizzo per orientarsi ed evitare che «i fenicotteri», così li appellavano con macabra ironia, precipitassero transitando in direzione del dirupo una volta raggiunta la schiena rocciosa che fa da confine naturale tra le due regioni. Si stima che almeno 250 vite si siano smarrite sul Passo della morte.
Source :
#Alberto_Di_Monte, Sentieri migranti. Tracce che calpestano il confine :
voir aussi ce fil de discussion :
►https://seenthis.net/messages/931766
–-
Voilà un nouveau mot à ajouter à la liste de #mots pour désigner les personnes en migration : i « #fenicotteri »
#flamants
#mots #terminologie #migrations #vocabulaire
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ajouté à la métaliste sur les mots de la migration :
►https://seenthis.net/messages/414225
EA, CD Projekt Red and ESL: Ukraine invasion prompts outcry, action from games industry - The Washington Post
▻https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/03/03/russia-ukraine-video-games-stalker-metro-cyberpunk-esl
Alexander Molodkin, one half of the Kyiv-based game developer Weasel Token, was never a political person. He didn’t follow the news. When the Russian troop buildup at Ukraine’s border began, he was optimistic — within reason.
“Something will definitely happen,” he recalled thinking, though he anticipated a more local conflict. Perhaps, he thought, Russia would take the Donbas region of eastern Ukraine and stop there. Then, he heard Russian President Vladimir Putin’s Feb. 21 speech promising “true decommunization,” and his hope dwindled. On Feb. 24, Russia launched its attack on Ukraine.
The timing has been professionally unlucky, to say the least. Recently, “Puzzles for Clef,” the 2D puzzle adventure game Molodkin and his partner, Tay Kuznetsova, are working on, released a demo as part of a festival on the game distribution platform Steam. This led to an influx of attention and engagement in the team’s Discord server, which Molodkin and his partner moderate. He doesn’t proactively mention the invasion, but when people ask, he’s frank about it.
“It’s pretty much impossible to work at all,” said Molodkin, who spends most of his waking hours monitoring news about the war via Telegram, a popular social platform. “The moment you try concentrating on something not related to war, your mind just keeps trailing off and your thoughts get back to it. More than half an hour or work is just impossible.”
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Apple App Store Developer Generated $60 Billion in Revenue in 2021 - Bloomberg
▻https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-01-10/app-store-developers-made-about-60-billion-in-2021-apple-says
Apple said that it’s not possible to extrapolate the company’s cut of that revenue. The company’s App Store commissions have grown increasingly controversial and were an issue in its legal battle with Fortnite maker Epic Games Inc. Apple charges either 15% or 30% to developers, depending on how much revenue the developer generates or if the app is a subscription used for more than a year.
Daniel Ahmad sur Twitter :
▻https://twitter.com/ZhugeEX/status/1480619055254065156
More than 60% of that is generated from games on the App Store.
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#Israel : Mobileye lance un programme-pilote de voitures autonomes à #Paris
▻https://fr.timesofisrael.com/mobileye-lance-un-programme-pilote-de-voitures-autonomes-a-paris
Les employés d’un magasin de luxe pourront réserver des déplacements pour se rendre à leur travail dans des "robotaxis
La compagnie Mobileye, qui développe des systèmes de conduite autonome, a annoncé jeudi qu’elle allait mettre en œuvre un programme-pilote de trajets sur demande à Paris en collaboration avec une firme de transport public française.
Mobileye, filiale d’Intel, a reçu une autorisation pour faire des essais de ses véhicules autonomes à Paris, ce qui ajoute la capitale française à une liste croissante de villes où la compagnie teste actuellement ses technologies de conduite autonome. Parmi ces villes, Detroit, New York City, Tokyo, et Jérusalem ainsi que Tel Aviv et Munich, où Mobileye va lancer des taxis autonomes et des services de VTC ou « robotaxis » l’année prochaine.
Les personnes qui souhaitent avoir accès à ce service pourront le faire à travers Moovit, la compagnie israélienne de données de transit rachetée par Intel l’année dernière pour un montant d’environ 900 millions de dollars. Moovit a développé l’application MoovitAV pour les clients désireux de faire du covoiturage avec Mobileye.
Dans la phase initiale, les employés des Galeries Lafayette, un magasin de luxe parisien, pourront jouir de ce service en demandant ou en programmant un déplacement pour se rendre à la célèbre enseigne du Boulevard Haussmann, quatre jours par semaine. Ce projet-pilote est lancé en partenariat avec l’entreprise française de transport public RATP.
Ces véhicules, lors de l’essai, pourront transporter deux passagers à la fois. Ils seront accompagnés par un chauffeur de Mobileye, qui sera chargé d’intervenir en cas de problème, et d’un « co-pilote » de la RATP.
« La conduite autonome dans les rues de Paris est un nouveau tournant dans notre volonté de mettre en œuvre notre vision de mobilité autonome inclusive. Nous sommes heureux de non seulement avoir obtenu cette autorisation de lancer notre programme-pilote mais aussi de le faire aux côtés de partenaires importants à Paris », a déclaré Johann Jungwirth, vice-président du département de la Mobilité en tant que service au sein de Mobileye, dans un communiqué publié jeudi.

Côme Berbain, directeur de l’innovation à la RATP, explique que « c’est une opportunité pour la RATP de tester quelque chose de totalement nouveau – un service de voitures autonomes pour les entreprises – mais c’est également l’occasion de tester l’intégration possible de la technologie des véhicules autonomes pour d’autres modes de transport, comme les bus ou les minibus ».
Cette nouvelle, rendue publique jeudi, survient une semaine après l’annonce par Intel de son projet de faire entrer Mobileye sur le marché boursier en 2022 avec une évaluation d’approximativement 50 milliards de dollars. Intel avait acheté Mobileye en 2017 pour plus de 15 milliards de dollars. La compagnie avait été cotée en 2014 à la bourse de New York.
Intel a expliqué que cette initiative permettra de « débloquer la valorisation de Mobileye pour les actionnaires d’Intel en créant une entreprise cotée en bourse, ce qui développera encore les réussites de Mobileye au service de son large marché ».
Intel a précisé que la firme resterait actionnaire majoritaire de Mobileye et que les deux entreprises continueraient à travailler ensemble « à la poursuite de la croissance informatique dans ce secteur de l’automobile ». L’équipe en charge de Mobileye restera en place et le co-fondateur de la compagnie, Amnon Shashua, conservera son poste de directeur-général.
La multinationale a expliqué que Mobileye s’attendait à générer 40 % de revenu de plus en 2021 en comparaison avec l’année dernière, à travers un certain nombre de produits et de programmes en place, avec plus d’une trentaine de fabricants automobiles et autres partenaires dans le monde.
Mobileye joue un rôle déterminant dans les opérations globales d’Intel. Au début de l’année, Intel avait indiqué investir 400 millions de dollars dans une nouvelle structure de Recherche & Développement pour Mobileye, devenu le pôle principal de développement de véhicules autonomes pour Intel. Une fois que le centre sera construit, Mobileye devait employer 4 000 personnes supplémentaires.
« Mobileye est une entreprise connaissant une croissance majeure qui sera assurément un acteur important de l’avenir d’Intel », a souligné la firme.

Mobileye avait commencé à tester des véhicules autonomes à Munich, l’année dernière, après avoir obtenu une autorisation pour son programme-pilote de la part du fournisseur de services techniques indépendant TÜV SÜD. Cela avait été le tout premier programme de ce type lancé en Europe qui s’était inspiré du programme qui avait été mis en place en Israël, où Mobileye teste des véhicules autonomes depuis 2018.
De plus, Mobileye a établi un certain nombre de partenariats qui sont en cours concernant la délivrance de systèmes de conduite autonome à la start-up californienne Udelv, qui prévoit de déployer une flotte de véhicules de livraison autonomes sur les routes d’ici deux ans. L’entreprise Mobileye s’est aussi associée à deux firmes françaises concernant le développement et le déploiement conjoint de navettes commerciales autonomes de transport en commun en Europe en 2023.
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« Snake », la préhistoire du jeu mobile
▻https://www.lemonde.fr/series-d-ete/article/2021/08/23/snake-la-prehistoire-du-jeu-mobile_6092076_3451060.html
En noir et blanc, affichant de gros pixels et à peine capable d’émettre un « bip », Snake fut le premier succès du jeu vidéo mobile – avant même l’arrivée des smartphones. Lorsqu’il commence à le programmer chez Nokia en 1996, le Finlandais Taneli Armanto est loin de se douter que, vingt ans plus tard, le jeu sur téléphone portable deviendra un secteur très lucratif. A l’époque, ces outils sont bien trop limités. « Les choix des développeurs étaient conditionnés par les contraintes de la plate-forme : écran minuscule, faible mémoire, disposition des touches », explique le désormais quinquagénaire.
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Gamasutra - Epic suggests Google once considered buying Epic Games to end Fortnite platform dispute
▻https://gamasutra.com/view/news/386410/Epic_suggests_Google_once_considered_buying_Epic_Games_to_end_Fortnite_pl
Google toyed with the idea of buying Fortnite developer Epic Games as the two companies butted heads over platform fees and payment methods.
As spotted by The Verge, newly unsealed (and freshly redacted) court filings submitted by Epic as part of its ongoing antitrust lawsuit against Google indicate the tech giant considered purchasing Epic to effectively silence the company.
Les documents issus du procès d’Epic Games à l’encontre de Google concernant le niveau de commission de Google Play laissent à penser que le second aurait envisagé de racheter le premier pour le faire taire et le faire rentrer dans le rang.
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Gamasutra - Google is introducing ’play as you download’ games with Android 12
▻https://www.gamasutra.com/view/news/384983/Google_is_introducing_play_as_you_download_games_with_Android_12.php
Google is rolling out ’play as you download’ games with Android 12 so users can start playing almost twice as fast as before.
The company said the feature will allow people to “get into gameplay in seconds while game assets are downloaded in the background.”
[…]
As detailed by Android Games product manager Scott Carbon-Ogden at the Google for Games Developer Summit, the company is also working to reduce download times using a new feature called ’Play Asset Delivery’ that uses Texture Compression Format Targeting to automatically figure out what modern compression formats can be used to reduce file sizes.
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Extreme heat is killing people in Arizona’s mobile homes - The Washington Post
https://www.washingtonpost.com/climate-environment/2021/07/02/arizona-mobile-home-deaths/?itid=hp-top-table-main
https://www.washingtonpost.com/wp-apps/imrs.php?src=https://arc-anglerfish-washpost-prod-washpost.s3.amazonaws.com/public/YY2KVTWZXII6XDEHVVXSPEMMPA.jpg&w=1440
The mobile homes under study were built before 1976, when the U.S. Department of Housing and Urban Development (HUD) updated construction and safety standards for manufactured housing. HUD updated energy efficiency standards in the 1990s. (The term “manufactured homes” replaced “mobile homes” in the 1990s.)
To be “mobile,” mobile homes were intentionally built “light,” and time and the elements have rendered them even more fragile and dangerous.
Pre-HUD code mobile homes present a list of threats. The old aluminum wiring deteriorates quickly and creates serious risk of fire. It’s also inadequate for powering a modern air-conditioning unit, unless the structure can be completely rewired.
Insulation is practically nonexistent. The sun beats down on the metal rooftops, which are sometimes covered in a thin coat of white sealant to prevent water leaks. Tar holds it together, but falls apart in heat, and the roof starts leaking.
An aged mobile home can be rife with toxic VOCs, including formaldehyde. Airborne asbestos fibers compete with mold. Fixing an aging mobile home could easily cost more than it’s worth — if the structure could survive the renovation.
“They are not energy compliant in any way,” said J.J. Swinney, chief production officer at Habitat for Humanity Tucson. Mobile home residents call its emergency hotline repeatedly to beg for help with homes that are falling apart and mobile home parks that don’t care.
He finds it unconscionable that low-income people are forced into living conditions like these “just because that’s what they can afford.”
“It breaks my heart,” said Swinney, who grew up in a mobile home. There isn’t much that Habitat Tucson can do. “It could cost $30,000 to make them safe,” he said. “They aren’t worth $30,000.”
In Tucson, mobile homes and modern manufactured housing represent more than 10 percent of the housing units in the city of 550,000, more than Los Angeles and Phoenix combined. Of that, 17,000 structures were built pre-1976.
The danger extends well beyond Arizona. Of the 6.5 million manufactured homes in the United States, mostly located in the Sun Belt, from California to Florida, one-third match the deadly substandard profile, research shows.
Passeport sanitaire, à la mode chinoise | Making-of
►https://making-of.afp.com/passeport-sanitaire-la-mode-chinoise
Pékin - C’est le rituel dont en Chine il est désormais difficile de s’affranchir : scanner un code-barres avec son téléphone et montrer patte blanche, avec une appli qui délivre un laissez-passer “vert”, synonyme de bonne santé.
A l’entrée d’un immeuble, d’un commerce ou d’un parc ; pour prendre l’avion, le train ou un taxi ; ou tout simplement pour rentrer chez soi, mieux vaut ne pas avoir sa batterie déchargée. Les applis de traçage n’ont jamais été aussi envahissantes, dans une Chine pourtant largement remise du Covid depuis le printemps dernier.
Réservations de billets ou d’hôtels, géolocalisation, lieux de paiement : le téléphone portable s’avère un redoutable mouchard sanitaire, qui peut virer au rouge s’il borne près d’un foyer de contamination. Le gouvernement central peut ainsi disposer de données collectées sur l’ensemble des lieux visités, par quartiers, sur 14 jours.
Différents systèmes plus ou moins complexes sont en place, l’un d’entre eux étant associé à la très populaire application WeChat du géant Tencent, l’équivalent chinois de Whatsapp. Il suffit d’activer une option santé dans WeChat pour lancer son appli de traçage. C’est cette application qui va générer un code QR que je devrais montrer pour pouvoir accéder à un certain nombre de lieux. Si le code est vert, je peux passer.
En revanche s’il est rouge, je devrais rebrousser chemin et être mis 14 jours en quarantaine. L’application calcule mon statut en fonction des lieux où je me suis rendu. Le fait par exemple d’avoir été près d’un foyer de contamination peut faire de moi une persona non grata. Elle a mille usages. On peut y consulter un historique des tests de dépistage. Si le dernier résultat est positif, mon QR code sera donc rouge. L’application mentionne aussi une éventuelle vaccination contre le Covid-19.
Mais la plupart des Chinois se prêtent volontiers au jeu du traçage. Pendant la fête du Nouvel an lunaire, j’étais surpris de voir que tous sans exception scannaient un code à l’entrée d’un centre commercial de Pékin, alors qu’il n’y avait aucun vigile pour leur imposer de le faire.
Les applis de traçage sont “le prix à payer pour retrouver une liberté” face au virus et un semblant de vie normale, estime l’un de mes amis chinois. Et c’est aussi “un geste simple pour se protéger”, m’explique-t-il. Sur le plan sanitaire, ce système a indéniablement fait ses preuves. A chaque apparition du virus, il permet d’identifier rapidement les cas contacts et d’isoler si nécessaire un quartier ou un immeuble spécifique.
Le New York Times a identifié des envahisseurs du Capitole, mais ce n’est pas une bonne nouvelle
▻https://cyberguerre.numerama.com/10215-le-new-york-times-a-identifie-des-envahisseurs-du-capito
Le New York Times a récupéré une base de données issue d’applications, qui s’échange dans les milieux publicitaires et financiers. En quelques clics, le journal a pu identifier plus d’une centaine de supporters de Trump qui ont pénétré le Capitole. Grâce à une base de données envoyée par une ou un anonyme, le New York Times a pu identifier des centaines d’individus qui ont participé à l’assaut du Capitole, le 6 janvier 2021. Une bonne nouvelle ? Pas vraiment, au contraire même : l’article, publié le 5 (...)
#ICE #Facebook #smartphone #GPS #anonymat #géolocalisation #migration #[fr]Règlement_Général_sur_la_Protection_des_Données_(RGPD)[en]General_Data_Protection_Regulation_(GDPR)[nl]General_Data_Protection_Regulation_(GDPR) #consentement #données #surveillance (...)
##[fr]Règlement_Général_sur_la_Protection_des_Données__RGPD_[en]General_Data_Protection_Regulation__GDPR_[nl]General_Data_Protection_Regulation__GDPR_ ##DataBrokers
//c0.lestechnophiles.com/cyberguerre.numerama.com/wp-content/uploads/sites/2/2020/05/Smartphone-1.jpg
Concrètement, la base agrège plusieurs jeux de données, qu’il est possible de croiser facilement, notamment grâce à une information présente de façon transversale : le « Mobile Ad ID », ou identifiant publicitaire mobile. Cet indicateur, régulièrement pointé du doigt, permet, à la manière d’un super cookie publicitaire, de tracer le comportement d’un consommateur à travers plusieurs applications. Chaque smartphone se voit attribuer un unique ID. En conséquence, si une entreprise publicitaire agrège plusieurs bases, elle pourra les relier à l’aide de cet identifiant. Imaginons que l’app A ne collecte que les coordonnées GPS et le Mobile Ad ID, et donc prétend respecter « l’anonymat » des utilisateurs, mais que l’app B collecte de son côté l’ID et les noms des utilisateurs, l’attribution des coordonnées GPS à une personne physique deviendra tout de même facile. Seule limite : il faut l’individu visé utilise l’app A et l’app B. Mais si une app C associe l’identifiant à un numéro de téléphone ou une adresse, il suffit de consulter un annuaire pour retrouver le nom de la personne. Justement, plusieurs entreprises proposent des outils pour effectuer facilement ce croisement des bases de données.
Les « #instant_cities » – Villes réimaginées sans histoire, sans avenir
Le thème des « instant cities », ces villes bâties du jour au lendemain, revient dans les débats des urbanistes et architectes, inspirés par l’expérience des campements et autres zones à défendre (ZAD). L’anthropologue #Michel_Agier nous entretient du sujet dans un texte publié sur le site AOC : ▻https://aoc.media/opinion/2020/09/28/utopie-dystopie-non-fiction-faire-ville-faire-communaute-3-3
#Utopie, #dystopie, #non-fiction – #Faire_ville, faire communauté
Le thème des « instant cities », ces villes bâties du jour au lendemain, revient dans les débats des urbanistes et architectes d’aujourd’hui, inspirés par l’expérience des #campements et autres #ZAD. La ville est ré-imaginée sans histoire et sans avenir, comme marquée d’abord par l’#immédiateté, l’#instantanéité et la #précarité. Des réflexions qui rejoignent celles de l’ethnologue qui se demande ce que « faire ville » veut dire, elles permettent de penser la ville en se libérant de la contrainte du réel et du présent, comme le font le plus librement les fictions post-catastrophe.
Avec la montée des #incertitudes et des formes de vie précaires dans toutes les régions du monde et plus particulièrement dans les contextes migratoires, le thème des instant cities (villes « instantanées », bâties « du jour au lendemain ») revient dans les débats des urbanistes et architectes d’aujourd’hui, et peuvent aider à penser la ville de demain en général. Le thème est ancien, apparu dans les années 1960 et 1970, d’abord avec l’histoire des villes du #far_west américain, nées « en un jour » et très vite grandies et développées comme le racontent les récits de #San_Francisco ou #Denver dans lesquels des migrants arrivaient et traçaient leurs nouvelles vies conquises sur des espaces nus.
À la même époque, des architectes anglais (Peter Cook et le groupe #Archigram) s’inspiraient des lieux de #rassemblements et de #festivals_précaires comme #Woodstock pour imaginer des villes elles-mêmes mobiles – une utopie de ville faite plutôt d’objets, d’images et de sons transposables que de formes matérielles fixes. Troisième forme desdites instant cities, bien différente en apparence, celle qui est allée des villes de l’instant aux « #villes_fantômes », à l’instar des utopies graphiques des #villes_hors-sol construites en Asie, dans le Golfe persique et au Moyen-Orient principalement, sur le modèle de #Dubaï.
Nous sommes aujourd’hui dans une autre mise en œuvre de ce modèle. En 2015, la Cité de l’architecture et du patrimoine montrait l’exposition « Habiter le campement » qui réincarnait très concrètement le concept à travers les rassemblements festivaliers (la « ville » de trois jours du festival #Burning_Man aux États-Unis), mais aussi les campements de #yourtes pour les #travailleurs_migrants, les #campings et #mobile_homes pour touristes et travellers, ou les #camps-villes pour réfugiés. Allant plus loin dans la même démarche, le groupe #Actes_et_Cité publie en 2018 l’ouvrage La ville accueillante où, inspirées de l’expérience du « #camp_humanitaire » de la ville de #Grande-Synthe, différentes solutions d’espaces d’#accueil sont étudiées (quartiers d’accueil, squats, campements aménagés, réseau de maisons de migrants, etc.), leur rapidité de mise en œuvre (quelques semaines) et leur coût réduit étant des critères aussi importants que leur potentiel d’intégration et d’acceptation par la population établie.
On pourrait encore ajouter, pour compléter ce bref tour d’horizon, le géant suédois du meuble #Ikea qui, après une tentative d’implantation dans le marché des abris pour camps de réfugiés en association avec le HCR dans les années 2010-2015, a lancé en 2019 « #Solarville », un projet de #Smartcity fondé sur l’architecture en bois et l’énergie solaire.
L’idée de la #table_rase permet de penser la ville en se libérant de la contrainte du réel et du présent, comme le font le plus librement les fictions post-catastrophes.
Le point commun de toutes ces expériences d’instant cities est leur ambition de réduire, voire de supprimer l’écart entre le #temps et l’#espace. Immédiateté, instantanéité et #précarité de la ville, celle-ci est ré-imaginée sans histoire et sans avenir. Sans empreinte indélébile, la ville se pose sur le sol et ne s’ancre pas, elle est associée à la précarité, voire elle-même déplaçable. Ce seraient des villes de l’instant, des #villes_présentistes en quelque sorte. Dans tous les cas, l’idée de la table rase, image du rêve extrême de l’architecte et de l’urbaniste, permet de penser la ville en se libérant de la contrainte du réel et du présent, comme le font le plus librement les #fictions_post-catastrophes. Dans leur excentricité même, ces images et fictions dessinent un horizon de villes possibles.
C’est cette ville à venir que j’aimerais contribuer à dessiner, non pas pourtant à partir de la table rase de l’architecte, mais à partir de l’ethnographie d’une part au moins du présent. Un présent peut-être encore marginal et minoritaire, et donc hors des sentiers battus, quelque chose d’expérimental pour reprendre le mot très pragmatique de Richard Sennett, peu visible encore, mais qui a toutes les chances de s’étendre tant il sait répondre à des besoins croissants, dans cet avenir qui nous inquiète.
C’est dans un « #présent_futuriste » que j’ai trouvé quelques éléments de réponse, un futur déjà là, quelque peu anachronique donc, mais aussi inédit, tout à fait décentré de la ville historique, notamment européenne, à laquelle nous nous référons encore trop souvent pour penser l’universalité des villes. Je me suis familiarisé avec la vie quotidienne des zones de #marges ou frontières, de #borderlands, et avec celles et ceux qui les habitent ou y passent. Rien d’exotique dans cela, rien d’impossible non plus, ce sont des lieux quelconques réinvestis, détournés, occupés pour un temps plus ou moins long, des déplacements et des attachements plus ou moins profonds aux lieux de résidence, de passage ou de refuge, et ce sont des événements – politiques, catastrophiques ou artistiques, prévus ou fortuits – créateurs d’échanges, éphémères ou non, et nous faisant occuper et donner un sens à des lieux parfois inconnus. Ces formes sociales, ces moments partagés, toutes ces situations rendent les espaces fréquentés plus familiers, partagés et communs, même sans en connaître le devenir.
Loin d’être exceptionnelle, cette expérience de recherche m’a semblé expérimentale et exemplaire d’un certain futur urbain. Cela résonne avec les propos des urbanistes rebelles qui pensent comme #Jane_Jacob ou #Richard_Sennett un urbanisme pratique – ou « pragmatique », dit lui-même Sennett, qui ancre depuis longtemps sa réflexion dans l’#homo_faber, dans le faire de l’humain. Il faut, écrit-il, « placer l’homo faber au centre de la ville ». C’est ce que je ferai ici, en poursuivant cette interrogation sur le faire-ville dans sa double dimension, qui est de faire communauté, créer ou recréer du commun, et de faire la ville, c’est-à-dire l’inventer et la fabriquer.
Une écologie et une anthropologie urbaines sont tout à inventer pour le monde à venir.
C’est un présent futuriste fait d’étranges établissements humains : des armatures flexibles, modelables à volonté, des murs transparents, des cubes réversibles ou transposables. Curieusement, ces lieux font d’emblée penser à une ville mais précaire et #démontable, ce sont des #agglomérations_temporaires dont la matière est faite de murs en toile plastifiée, de charpentes en planches, en tubes métalliques ou en branchages, de citernes d’eau en caoutchouc, de canalisations et latrines en prêt-à-monter, prêt-à-défaire, prêt-à-transporter.
Les lumières de la ville sont intermittentes et blafardes, fournies par des moteurs électrogènes mis en route à chaque nouvelle arrivée (fruit d’un désordre ou d’une catastrophe), devenue elle-même prévisible tout comme ses conséquences techniques – ruptures dans les flux et les stocks d’énergie, de nourriture ou de services. Les va-et-vient incessants de camions blancs bâchés emmènent des grandes quantités de riz, de boulgour et de personnes déplacées. Parfois, sur quelques terrains vagues, d’autres enfants jouent au football, ou bien des adultes inventent un terrain de cricket.
À partir de la matière première disponible dans la nature (terre, eau, bois de forêt) ou de la matière résiduelle de produits manufacturés disponible (planches, palettes, bâches plastifiées, toiles de sac, feuilles métalliques d’emballage, plaques de polystyrène), des habitants bricolent et pratiquent une #architecture_adaptative, réactive, avec les moyens du bord, comme ailleurs ou autrefois une architecture des #favelas ou des #bidonvilles. Des maisons en pisé côtoient d’autres constructions en tissus, carton et tôle. Cette matérialité est en constante transformation.
Malgré la surprise ou la perplexité qu’on peut ressentir à l’énumération de ces étranges logistiques urbaines, ce n’est pas de la fiction. Ce sont mes terrains d’#ethnographie_urbaine. On y verra sans doute une #dystopie, un mélange cacophonique de prêt-à-monter, de #récupérations et de #bricolages, j’y vois juste l’avenir déjà là, au moins sur les bords, dans un monde certes minoritaire (en Europe au moins), frontalier, à la fois mobile et précaire, mais terriblement efficace et qui a toutes les chances de s’étendre. #Ville_en_kit serait le nom de ce modèle qui viendrait après celui de la ville historique et rejoindrait, « par le bas », celui de la ville générique, dont il serait l’envers moins visible.
Une écologie et une anthropologie urbaines sont tout à inventer pour le monde à venir, nous n’en connaissons encore presque rien si ce n’est qu’elles seront marquées par une culture de l’#urgence, du présent et de l’#incertitude, organisant et meublant des espaces nus ou rasés ou abandonnés, pour des durées inconnues. Ce qui est marquant est la répétition du #vide qui prévaut au premier jour de ces fragiles agglomérations, mais aussi la résurgence rapide de la #vie_sociale, de la #débrouille_technique, d’une #organisation_politique, et de la quête de sens. Cette ville en kit semble plus périssable, mais plus adaptable et « résiliente » aussi que la ville historique, qu’il nous faut donc oublier. Celle-ci était délimitée dans des enceintes visibles, elle était en dur, elle se développait de plus en plus à la verticale, avec ses voies goudronnées vite saturées de véhicules et de bruits. Cette ville historique maintenant implose, pollue et expulse les malchanceux au-delà de ses limites, mais elle continue de fournir le modèle de « la ville » dans le monde. Pourtant, le modèle s’écarte des réalités.
On peut s’interroger sur le caractère utopique ou dystopique des #imaginaires_urbains qui naissent de l’observation des contextes dits « marginaux » et de leur permanence malgré leurs destructions répétées partout. Faut-il opposer ou rapprocher une occupation de « ZAD », une invasion de bidonvilles et une installation de migrants sans abri devenue « #jungle », selon le pourquoi de leur existence, toujours spécifique, ou selon le comment de leur processus, toujours entre résistance et adaptation, et les possibles qu’ils ont ouverts ? Si ces établissements humains peuvent être considérés, comme je le défends ici, comme les tout premiers gestes d’un processus urbain, du faire-ville dans son universalité, alors il convient de s’interroger sur ce qu’ils ouvrent, les décrire en risquant des scénarios.
Ce partage d’expériences suppose une prise de conscience de l’égalité théorique de toutes les formes urbaines.
Comment passe-t-on de cette #marginalité qui fait #désordre à de la ville ? Une pensée concrète, une #architecture_an-esthétique, un #habitat_minimal, évolutif, peuvent rendre #justice à ces situations et leur donner une chance d’inspirer d’autres expériences et d’autres manières de faire ville. Je reprends là en partie quelques-uns des termes de l’architecte grec et français #Georges_Candilis (1913-1995), pour qui l’observation directe, au Pérou, dans la périphérie de Lima, au début des années 70, d’un processus d’installation et construction d’une « #invasión » fut un choc. Dans la nuit, « des milliers de personnes » avaient envahi un terrain vague « pour construire une nouvelle ville », l’alerta son collègue péruvien.
C’est moins l’invasion elle-même que la réaction de l’architecte européen qui m’intéresse ici. Longtemps collaborateur de Le Corbusier, Candilis a ensuite passé des années à concevoir, en Europe essentiellement, des très grands ensembles à bas prix, pour « les plus démunis ». Il voit dans le mouvement d’invasion urbaine à Lima un « raz de marée populaire », devant lequel les autorités cèdent et qui va « construire une maison, une ville, sans matériaux ni architectes, avec la seule force du Plus Grand Nombre et le seul espoir de survivre ». Le deuxième jour de l’invasion, sous les yeux de l’architecte devenu simple témoin, les maisons commencent à s’édifier avec des matériaux de récupération, des quartiers se forment et les habitants (« y compris les enfants ») votent pour désigner leurs responsables. « J’assistais émerveillé, écrit Candilis quelques années plus tard, à la naissance d’une véritable “communauté urbaine” », et il évoque, enthousiaste, « l’esprit même de la ville ».
Je ne pense pas qu’il ait voulu dupliquer en France ce qu’il avait vu à Lima, mais certainement s’inspirer de ses principes. Il exprimait l’intense découverte que cet événement avait représentée pour lui, et surtout le fait que le faire-ville passe par un événement, qui est l’irruption d’un sujet citadin, porteur de l’esprit de la ville et faiseur de communauté urbaine. C’est ce sujet citadin et cette communauté urbaine qui font la ville et qui permettent de penser à nouveaux frais le modèle des instant cities, en le renversant sur lui-même en quelque sorte, contre l’idée qu’il puisse naître hors-sol et qu’il puisse produire des villes fantômes qui attendront leur peuplement.
Ce partage d’expériences, pour devenir systématique et efficace sans être du mimétisme ni du collage formel, suppose une prise de conscience de l’égalité théorique de toutes les formes urbaines, que j’ai rappelée au tout début de cette réflexion. C’est une démarche qui ne demande ni exotisme ni populisme, mais une attention à ce qu’il y a de plus universel dans le #faire-ville, qui est une énergie de #rassemblement et de #mise_en_commun, dont la disparition, à l’inverse, engendre les étalements diffus et les ghettos qu’on connaît aussi aujourd’hui.
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#villes_instantanées #urban_matter #urbanisme #présent #passé #futur