• Récits vidéoludiques - Le personnage réinventé (un livre de Fany Lignon)
    https://afjv.com/news/11848_recits-videoludiques-personnage-reinvente-livre-fany-lignon.htm

    Le jeu vidéo est le dernier né des médias spectaculaires. Comme ses ancêtres et cousins - la bande dessinée, le cinéma, la télévision - il se manifeste sous forme visuelle, sonore et audiovisuelle. Les « récits » vidéoludiques sont généralement portés par des personnages hauts en couleur offerts à l’adoption en début de partie et que les joueurs sont appelés à incarner. Mais qui sont exactement ces personnages ? Quels rapports les joueurs et joueuses entretiennent-ils avec eux ? Comment comprendre ces héros et héroïnes dont le destin dépend autant de la main qui les anime que du scénario mis en oeuvre ? Ne serions-nous pas en train d’assister à une réinvention du concept même de personnage ?

    Rigoureux mais accessible, cet ouvrage se destine à toutes celles et ceux qui s’interrogent sur les jeux vidéo en tant que média spectaculaire. Aux curieux comme aux spécialistes, aux réfractaires comme aux aficionados, il permettra de comprendre les spécificités des personnages proposés à l’incarnation dans les récits vidéo-ludiques et d’apprécier leur potentiel créatif.

    Au oeur de la plupart des jeux vidéo se trouvent des personnages. Sans eux, les histoires ne sauraient être racontées. Ils sont ce qui relie les événements et les actions, ce qui fait tenir ensemble les fragments. Ils sont ceux par qui le sens arrive. Considérés de l’extérieur, les jeux vidéo mettent en scène deux entités. L’une est à l’écran, l’autre devant. Ils posent la problématique du double. Comment doit-on envisager les deux pôles de ce couple ? S’agit-il d’un jeu de miroir, d’un écho, d’une mise en abîme ? Ces deux entités sont-elles distinctes ou se complètent-elles ? Entretiennent-elles des rapports hiérarchiques ?

    Ces questions, si le joueur ne se les pose pas explicitement, le traversent nécessairement. Il est lui, il est l’autre, il a un corps, deux corps, plusieurs même puisqu’il en change quand il change de jeu.

    Dans un jeu vidéo, il est impossible de faire quelque chose qui n’ait été prévu par les programmeurs. Mais néanmoins, il y a choix. Choix d’opter pour une action plutôt que pour une autre. Choix de laisser de côté toutes les autres options. Le personnage a beau être programmé, la palette des possibles est presque infinie.

    Ce qui en définitive distingue les personnages des jeux vidéo des autres est leur malléabilité, leur ouverture, leur inachèvement.

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    Fanny LignonFanny Lignon

    Fanny Lignon est maîtresse de conférences habilitée à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication. Elle enseigne l’analyse et la réalisation des images fixes et animées à l’université Lyon 1.
    Membre du laboratoire Thalim (Théorie et histoire des arts et des littératures de la modernité), elle est spécialiste du cinéaste Erich von Stroheim auquel elle a consacré une monographie.
    Elle travaille, depuis plus de 20 ans, sur les représentations du masculin et du féminin dans les images en général et dans les jeux vidéo en particulier. Elle est l’auteur de nombreux articles sur ce sujet et a dirigé l’ouvrage Genre et jeux vidéo (PUM, 2015).

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    Titre : Récits vidéoludiques - Le personnage réinventé
    Auteur : Fany Lignon
    Editeur : C&F éditions
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  • Fanny Lignon, Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé
    https://journals.openedition.org/lectures/67314

    Avec cet ouvrage, Fanny Lignon nous offre une porte d’entrée accessible et rigoureuse vers les game studies. Nous passons par l’histoire du jeu vidéo, par les débats au sein des études du jeu, mais aussi et surtout par une définition des divers types de récits et de personnages. L’autrice prend ainsi soin d’expliquer chaque étape qui l’amène à formuler son hypothèse de départ : le concept de personnage a été réinventé par les récits vidéoludiques.

    Comme pour le roman, le jeu vidéo tente d’imiter la réalité. Lignon prend l’exemple de la mort, qui est souvent figurée dans les jeux étudiés. Dans Sims 3, en tant que personnages, nous pouvons mourir de faim, de maladie et de vieillesse. Dans Call of Duty : Modern Warfare 3, les morts violentes ne font que se succéder. Pourtant, dans une autre catégorie, certains jeux remettent en question cette exigence de vraisemblance avec la réalité. Dans Super Mario Galaxy 2, quand la mort surprend notre personnage, il réapparaît quelques secondes plus tard, comme si la mort n’avait jamais eu lieu. Dans la troisième catégorie, Lignon place les jeux où la mort ne touche pas notre personnage, car ce dernier n’apparaît pas : jeux de courses, jeux d’adresse, jeux rythmiques et musicaux. La mort vidéoludique n’est donc pas définitive ; elle constitue un événement temporaire qui suspend l’action du joueur, le faisant passer d’un état d’activité à un état de passivité. Lignon reprend ici les mots du philosophe Ludwig Wittgenstein : « La mort n’est pas un événement de la vie. La mort ne peut être vécue »2 (p. 96). Car le récit vidéoludique permet de vivre la mort, il s’éloigne de la vraisemblance. Néanmoins, lorsqu’il s’agit des déclinaisons de personnages, nous restons proches de ce que nous connaissons, dans la mesure où les personnages sont soit des humains soit des variantes d’être humain, d’animaux et de machine.

    Finalement, cet ouvrage de Fanny Lignon offre un ambitieux panorama des études du jeu vidéo tout en introduisant ses propres concepts : les infra-personnages et les ultra-personnages. De cette manière, l’autrice questionne, grâce au corpus issu de l’enquête sur le vécu vidéoludique d’élèves de collège et de lycée, l’impact des joueur·euses sur le personnage et le récit vidéoludique. Permettant une entrée dans le domaine des études de jeu, l’ouvrage déploie différents apports qui suscitent la curiosité, et ne néglige pas des dimensions importantes comme le genre.

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  • Kro vidéo ludique | finis africae
    https://blogs.bl0rg.net/finis_africae/2025/02/15/kro-video-ludique

    Fanny Lignon (2024), Récits vidéoludiques. Le personnage réinventé. C&F Éditions

    Fanny Lignon a un parcours atypique qui inclut philosophie, cinéma, sciences de l’information et de la communication et sciences de l’éducation. C’est avec ce bagage qu’elle aborde le personnage de jeu vidéo. Elle a également travaillé sur les questions genre puisqu’elle a coordonné le premier ouvrage collectif en français sur Genre et jeu vidéo en 2015 et reste la spécialiste francophone en la matière. Et c’est évidemment sur ce thème qu’on s’est rencontré…

    #Fanny_Lignon #Récits_vidéoludiques