#roblox

  • Roblox : le jeux vidéo qui va renverser Minecraft et enrichir les ados
    https://www.ladn.eu/media-mutants/case-study-media/roblox-jeux-video-renverser-minecraft-enrichir-ados

    Imaginé par David Baszucki, un ingénieur de Standford qui a débuté sa carrière en créant des logiciels de simulation de physique, Roblox avait au départ un objectif éducatif. Comme il l’explique à Forbes, « il s’agit d’une plateforme gratuite qui s’inspire de Lego, des Sims et qui donne aux enfants un espace unique ou ils peuvent construire, programmer et distribuer leurs jeux à leurs amis. »

    La guerre des clones

    Et des jeux, il y en a à foison dans Roblox. Plus de 56 millions de titres sont proposés en tout, même si la plupart d’entre eux sont des clones qui ne font que changer de texture. On y trouve des courses d’obstacle, de l’exploration de maisons hantées, des jeux de gestion comme les Sims, des chasses au trésor ou des aventures spatiales. Pour les choisir, les joueurs accèdent à une page d’accueil semblable à celle d’un réseau social simplifié. D’un côté, on y trouve un onglet « amis » sur lequel on peut se connecter avec ses copains situés à proximité ou bien discuter avec d’autres joueurs croisés au hasard dans Roblox. De l’autre, se trouvent les différents titres classés à l’aide d’un algorithme de recommandation. Il s’agit là de la véritable force de Roblox qui ne propose pas seulement un seul type d’amusement, mais bien toute une palette de loisirs accessibles en un clic.

    Et à la fin... c’est la monnaie qui dirige le monde

    Mais le véritable atout de Roblox, c’est sans doute la « carotte » qui encourage les utilisateurs à créer leur propre jeu. Alors que les fans de Minecraft collaborent ensemble « pour le plaisir », les créateurs made in Roblox sont rémunérés pour leur travail. Pour chaque contenu mis en ligne, la plateforme verse une monnaie virtuelle appelée Robux. C’est autour d’elle que tourne véritablement l’univers de la plateforme.

    Les Robux permettent d’acheter des skins qui changent l’aspect du personnage, des armes et des bonus. Certains créateurs peuvent même rendre leurs jeux « payants » en instaurant un petit péage à l’entrée. Grâce aux microtransactions, de nombreux enfants utilisent les cartes bleues de leurs parents pour acquérir des Robux et améliorer leur expérience de jeu. Mais à partir de 100 000 Robux, il est aussi possible d’échanger cette monnaie contre de vrais dollars (350 dollars, selon le cours actuel).
    Roblox, un vivier de (très) jeunes entrepreneurs

    Avec cette stratégie, certains adolescents sont carrément devenus des game designers professionnels sur la plateforme.

    #Roblox #Travail_clic

  • Plongez dans le web d’après avec Roblox - L’ADN
    https://www.ladn.eu/media-mutants/plongez-dans-avenir-web-roblox

    115 millions d’utilisateurs, près de 30 milliards de valorisation boursière, 20 millions de jeux... et pourtant vous ne connaissez pas Roblox ! Normal, la plateforme s’adresse avant tout aux moins de 15 ans. Et s’impose comme la version bêta du Web d’après. Cours de rattrapage. Indispensable.

    Aujourd’hui, Roblox fait partie de ces nouveaux géants de la Toile qui cassent tous les records et qui, pourtant, n’intéressent que deux types de population. Les moins de 15 ans qui aiment vivre une vie d’avatar déguisé en elfe. Et les VC, investisseurs de startups qui hument dans les courbes exponentielles l’odeur du succès international. Pour tous les autres, il n’est pas encore trop tard pour vous intéresser à Roblox. Pourquoi ? Parce que Roblox est certainement le phénomène qui explique le mieux à quoi ressemblera le « Web d’après ». Et pas seulement pour les elfes.

    ROBLOX, C’EST LE NETFLIX DES JEUX VIDÉO

    Roblox est donc une entreprise de jeux vidéo. OK. Mais contrairement à tous les autres géants de ce secteur, il ne crée pas de jeux. Il se contente de proposer une plateforme pour y accéder. Quand on se connecte sur le site de Netflix, on trouve des films, des séries et des docus. Eh bien ! Quand on se connecte à Roblox, on trouve des jeux. Beaucoup de jeux. Plus de 20 millions de jeux. Et tous créés par des utilisateurs de Roblox. Ici, pas besoin d’un abonnement. Tout est gratuit – au départ. La seule contrainte : créer son avatar – lui trouver un nom, composer son look. Vous apprendrez à vivre votre vie numérique sous la forme d’un petit personnage – qui ressemble grosso modo à une figurine LEGO, et avec lui, vous pourrez passer d’un jeu à l’autre. Sous cette apparence, et avec des oreilles d’elfe si vous le voulez, vous pourrez devenir un pro du business de la pizza, tenter de vous évader d’un labyrinthe, ou faire de la plongée sous-marine. Vous êtes désormais entré dans l’univers Roblox.

    ROBLOX, C’EST LE FACEBOOK DES MÉTAVERS

    Comme Facebook, Roblox fait partie de la promo 2004. Cette année-là, les jeunes pousses jetaient les bases du Web social : Internet allait devenir ce lieu d’interactions où chacun allait pouvoir produire, partager des contenus et commenter ceux des autres. Tout le modèle de Roblox repose encore sur ces dynamiques. Comme Facebook. C’est même là sa botte « secrète ». Les jeux sur Roblox sont tous décrits comme des « bacs à sable » (« sandboxes », en anglais). Les gameurs viennent y construire leurs mondes virtuels que d’autres joueurs peuvent venir visiter. Ici, on n’est pas chez Super Mario, il n’y a pas de scénario pré-écrit, chacun peut imaginer ses propres histoires. C’est ça qu’on appelle un « métavers ». Ce mode de jeu a une conséquence directe : on n’y vient jamais seul. « Le potentiel de Roblox découle de la compréhension profonde par ses dirigeants de notre besoin humain viscéral de nous connecter, de créer et de vivre des choses ensemble », s’émerveille encore Neil Rimer.
    Sur Roblox, les utilisateurs écrivent leurs propres scénarios. © Broblox sur Youtube

    Comme sur Facebook. Sans doute. Mais beaucoup plus que sur Facebook, aussi. Car une expérience de jeu sera toujours beaucoup plus impliquante, beaucoup plus riche, beaucoup plus mémorable que n’importe quel fil d’actualités. « Roblox a ouvert une porte dans l’imaginaire collectif du monde et nous a tous invités à l’intérieur », conclut Neil Rimer.

    #Roblox #Métavers #Réalité_virtuelle

  • « C’est le moment où je me libère » : dans les mondes virtuels de Roblox, les avatars aident les ados à s’affirmer
    https://www.lemonde.fr/m-perso/article/2021/11/13/sur-roblox-j-ai-fait-mon-coming-out-sans-que-ca-pose-de-probleme-quand-les-a

    Les murs de sa chambre couverts de posters de Michael Jackson, ses vinyles et ses tee-shirts à son effigie ne suffisaient plus : tous les soirs, il passe désormais plusieurs heures dans la peau de son idole. « Dans ma vie, je n’ai pas trop de problèmes, mais c’est quand même génial de m’éloigner de ma réalité, de m’immerger dans un autre monde quand je rentre d’une longue journée de cours », dit-il en souriant, émerveillé.
    160 millions d’utilisateurs dans le monde

    En quelques années, Roblox, entreprise née dans la Silicon Valley en 2004, est devenue l’une des marques de jeux vidéo les plus populaires au monde chez les moins de 16 ans. Avec son design cubique un peu puéril et ses couleurs criardes, la plate-forme est le plus souvent délaissée par les joueurs sortis de l’adolescence. Les jeunes gameurs en ont donc fait une immense cour de récréation virtuelle, où ils peuvent se donner rendez-vous pour discuter sur le chat, customiser leur avatar et surtout partir à l’aventure parmi les 18 millions de jeux différents disponibles à toute heure du jour et de la nuit.

    Passionnée de Roblox, elle a créé une chaîne YouTube consacrée au sujet au mois de juillet. Avant de tourner ses vidéos, elle imagine avec ses parents des saynètes, qu’ils incarnent ensemble avec leurs avatars. Kiara est désormais parfaitement à l’aise devant les caméras. Avant les tournages, elle enfile une perruque bleu fluo, assortie aux cheveux de son avatar Roblox, et oublie son habituelle timidité pour tenter de divertir ses « pixels » – le surnom qu’elle donne à ses abonnés. Certaines de ses vidéos comptabilisent plus de 75 000 vues.

    Ses camarades d’école sont bien sûr tombés sur sa chaîne, certains disent qu’elle « fait trop la belle ». Elle estime que YouTube l’a aidée à prendre confiance en elle, et surtout à fédérer autour d’elle toute une communauté. « Il est déjà arrivé qu’on me demande de signer des autographes ! », s’exclame la préadolescente, hilare, avant d’assurer qu’elle est aujourd’hui « habituée » à être reconnue dans la rue. Son rêve, c’est de devenir plus tard comédienne.

    « Roleplay », comme une quête identitaire

    Comme le théâtre, la mode ou le maquillage, Roblox permet aux jeunes joueurs de repenser qui ils ont envie d’être aux yeux des autres, et de bâtir des groupes d’amis partageant leurs aspirations. Une logique poussée à son extrême dans la pratique du « roleplay », forme de jeu de rôle en ligne particulièrement immersif. Les gameurs créent un forum de discussion instantanée sur des serveurs comme Discord, et s’attribuent ensuite un rôle fictif au sein du groupe. « C’est comme du théâtre », s’extasie Ruben, lycéen de 17 ans à Lampaul-Plouarzel, près de Brest, dans le Finistère.

    Michael Stora, psychologue et fondateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, définit Roblox comme un « bal masqué » où chaque joueur peut se parer de différents attributs pour tester les réactions des autres. « L’adolescence est une période de grande fragilité narcissique, où l’on cherche à construire son image de soi au moment même où notre corps se transforme. L’avatar, auquel on donne les qualités qu’on aimerait parfois avoir, permet de compenser ce sentiment de fragilité », précise le psychanalyste.

    Nathan, 14 ans, s’est ainsi inventé il y a quelques mois un personnage de père de famille, dans une période où il se posait beaucoup de questions quant à son identité de genre. « Je suis né assigné fille et les membres de ma famille me perçoivent comme tel, alors que je me considère plus comme un garçon », explique l’adolescent d’une voix calme. Quand il allume son ordinateur, il peut être ce personnage masculin dont l’identité n’est une question pour personne. « Mon alter ego a aidé à ma construction. Au collège, je n’ai encore fait mon coming out qu’à quelques potes, alors que sur Roblox, j’en ai parlé à mes amis sans que ça pose de problème », précise Nathan. Il se sent bien dans ce monde où l’étrangeté est la norme, où ses copains arborent des visages de monstres ou de fantômes.

    Son amie Lucie, élève en 3e à Vitry-sur-Seine, dans le Val-de-Marne, a choisi pour son avatar des oreilles d’elfe et des vêtements tout noirs, de style gothique. « Je suis très très très réservée dans la vraie vie. Au collège, je ne parle quasiment jamais », glisse-t-elle d’une petite voix, jointe sur le service de messagerie Discord. Son jeu préféré, c’est Royale High, univers fantastique situé dans un lycée pour étudiants issus de l’aristocratie. Elle y passe parfois des nuits blanches. « C’est le moment où je me libère », dit-elle.

    #Roblox #Réalité_virtuelle

  • Métavers, vers l’exploitation virtuelle - AOC media
    https://aoc.media/analyse/2022/10/18/metavers-vers-lexploitation-virtuelle/?loggedin=true

    Un article fabuleux sur l’économie politique du metavers.
    Par Dominique Boullier et Guillaume Guinard

    Sur la plateforme vidéoludique Roblox, des enfants de 13 ans gagnent des dizaines de milliers de dollars en programmant des expériences ou en spéculant avec de l’argent virtuel. Ce métavers qui existe déjà laisse présager la nature de celui, bien plus ambitieux, que développe actuellement la firme Meta : un espace de pseudo-liberté en vase clos, exploitant ses utilisateurs, où se déploie le pire du capitalisme dérégulé.

    Lorsque Facebook s’est lancé dans un changement de nom et dans la promotion d’un métavers générique, cela fut critiqué comme une opération de diversion face aux problèmes de réputation que l’entreprise devait subir depuis Cambridge Analytica et les Facebook Papers de Frances Haugen. Le flou de l’offre rendait pourtant difficile de savoir exactement quelle stratégie se cachait derrière cette annonce, même si l’insistance sur la performance technologique avec le casque 3D (Meta possède aussi la firme Oculus Rift) restait mise en avant en toutes occasions.
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    Nous avons insisté (dans Médiapart et AOC) sur une dimension rarement mise en avant, la prétention de Meta à devenir le système d’exploitation de l’internet mobile, contre la rente actuellement imposée par Apple (via iOS) et Google (via Android) sur toutes les applications. Cette frustration est régulièrement mise en avant par Zuckerberg mais elle va au-delà d’une question financière. Dans un livre blanc consacré à sa vision pour le métavers, Nick Clegg, responsable des affaires internationales de Meta et ancien Premier ministre adjoint du Royaume Uni, oppose ce modèle à celui des applications sur Internet, où les utilisateurs d’Apple et de Windows évoluent dans l’écosystème respectif de chaque entreprise.

    Il s’agit bien pour Meta de devenir le point de passage obligé de tout l’internet mobile, celui des objets, grâce à la 5G, et cela à travers la promotion d’un nouveau standard d’interopérabilité que serait le métavers, non réduit à des casques de réalité virtuelle fort incommodes mais avec des lunettes de réalité augmentée et à terme des hologrammes (déjà programmés dans la roadmap de la 6G).

    Il reste néanmoins difficile d’imaginer comment pourrait fonctionner un tel univers d’offres, qui devront rester multiples (comme le sont les magasins d’applications) car les projets Horizon développés par Meta ne pourront répondre à toutes les propositions de métavers, déjà existants pour nombre d’entre eux (Fortnite, SandBox, Minecraft, Decentraland, Second Life…). Certes, Meta s’est bien gardé de convoquer un consortium pour normaliser tout cela et encore moins d’utiliser les instances existantes de normalisation. Il a cependant constitué un groupement d’intérêt (XR Association) qui doit assurer un minimum d’interopérabilité technique.

    Dans tous les cas, l’enjeu pour Zuckerberg est de revenir au centre du jeu du nouveau réseau et de monétiser tous ses services autrement que par la seule publicité. Comment peut-il s’y prendre ? Comment attirer tous les créateurs comme c’est le cas pour les développeurs sur les app stores, et pour prélever une rente sur toutes leurs opérations tout en offrant une qualité de prestations qui rende l’offre de Meta incontournable ?

    Il se trouve qu’une forme de banc d’essai existe déjà, Roblox, petit monde virtuel devenu déjà grand et qui expérimente la captation totale d’un public de joueurs/créateurs dans un monde aux multiples « expériences » que les participants créent eux-mêmes. Nick Clegg considère que Roblox constitue un métavers à un « stade précoce ».

    #Métavers #Metaverse #Economie #Roblox #Travail

  • Roblox game Adopt Me ends Netherlands service due to loot boxes
    https://www.gamedeveloper.com/pc/-i-roblox-i-game-i-adopt-me-i-ends-netherlands-service-due-to-loot-bo

    Adopt Me, a game made on the platform Roblox, had its service in the Netherlands and Belgium ended earlier in the week. Developer Dreamcraft announced the shut down was part of a wider effort on Roblox Corporation’s end to comply with the country’s efforts to curb loot boxes.

    Adopt Me Restrictions For Players in The Netherlands and Belgium – Adopt Me Support
    https://help.playadopt.me/hc/en-us/articles/8805290891287-Adopt-Me-Restrictions-For-Players-in-The-Netherlands-an

    As part of a Roblox-led program to comply with laws in The Netherlands and Belgium, access to Adopt Me from those countries has been disabled as of September 13th 2022.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéo #business #législation #roblox #dreamcraft #jeu_vidéo_adopt_me #belgique #pays-bas #lootbox #coffre_à_butin #blizzard #jeu_vidéo_diablo_immortal #leon_y_xiao #

  • Report: Ubisoft CEO compares NFT backlash to microtransaction anger
    https://www.gamedeveloper.com/culture/report-ubisoft-ceo-compares-nft-backlash-to-microtransaction-anger

    Ubisoft CEO Yves Guillemot is apparently attempting to reassure nervous Ubisoft Paris employees about the rollout of Ubisoft Quartz, the company’s first effort to take its blockchain gaming experiments into the mainstream.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéo #business #blockchain #nft #cryptomonnaies #yves_guillemot #métavers #roblox #web_3.0 #quartz #jeu_vidéo_ghost_recon_breakpoint

  • Far Cry 6 Boss Tells Devs NFTs Are Just The Beginning
    https://kotaku.com/ubisoft-boss-tells-employees-that-nfts-are-just-the-beg-1848236987

    Ubisoft CEO Yves Guillemot held a video Q&A this week to try and reassure developers about the company’s controversial new push behind NFTs, according to multiple sources who were in attendance. But they said his answers were vague and leaned on buzzwords like “metaverse” and “web 3.0,” leaving some as disheartened by the company’s latest PR disaster as before.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéo #business #blockchain #nft #cryptomonnaies #yves_guillemot #métavers #roblox #web_3.0 #quartz #jeu_vidéo_ghost_recon_breakpoint

  • Mark Zuckerberg, Meta promise a metaverse that video game companies are already building - The Washington Post
    https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/10/29/facebook-meta-rebrand-metaverse-video-games

    In addition to announcing Facebook’s rebranding to Meta on Thursday, Mark Zuckerberg delivered a number of lofty promises about the metaverse and its features. It was billed as the company’s vision for the “future.” But much of what Zuckerberg promised about the metaverse exists today in video games.

    Sur les métavers existants que Meta/Facebook souhaite rattraper et dépasser.

    #jeu_vidéo #jeux_vidéo #metavers #facebook #meta #metavers #roblox #mark_zuckerberg #meta_horizon #vrchat #minecraft #fortnite #netflix #horizon_home #steam #marne_levine #ubisoft #jeu_vidéo_assassin_s_creed #jeu_vidéo_assassin_s_creed_origins #jeu_vidéo_assassin_s_creed_odyssey #vishal_shah #epic_games #unreal_engine #andrew_bosworth #presence_platform

  • Roblox : ’I thought he was playing an innocent game’ - BBC News
    https://www.bbc.com/news/technology-48450604

    He had been playing Roblox online - where users build their own games and create characters with coloured blocks.

    For Sarah, it initially seemed like an “innocent game”.

    She had turned on parental controls, so her son - not yet a teenager - could not send messages.

    But, over time, she noticed a change in his behaviour.

    He would no longer want to join in with family activities he usually enjoyed.

    Concerned, she decided to check the game - and discovered he had been communicating with others on a third-party app.

    It was at that point she realised her son had been groomed into sending sexually explicit images of himself.

    Ms Naylor also believes parents should be “skilled up” in how to protect their children online, without being judged.

    It is also important that when instances of grooming do occur, she adds, children are given adequate support afterwards - as it can have an impact on their future relationships.

    Sarah says in her case, she contacted Roblox to ask them how they had “allowed” her child to be groomed.

    “They didn’t respond at all,” she says.

    And when she took the case to the police and officers wanted access to the IP addresses of the suspected groomers, Roblox “refused”.

    “They wouldn’t let our police have anything to do with it because we were in the UK and they are an American company,” Sarah says.

    Et cet exemple qui rappelle le cas classique décrit dès les années 90 dans le Village Voice ;

    Last year, a US mother wrote a Facebook post describing her shock at seeing her child’s avatar being “gang raped” by others in the online game.

    She posted screenshots that showed two male avatars attacking her daughter’s female character.

    Roblox said it had banned the player who had carried out the action.

    #Jeux_vidéo #Roblox #Sexisme #Pédophilie #Irresponsabilité #Relations_internationales

  • Roblox: ’I thought he was playing an innocent game’ - BBC News

    https://www.bbc.com/news/technology-48450604

    Online multiplayer game Roblox, which has 90 million users worldwide, is marketed at children - but there are fears it also being used to groom them. One mother explains how this happened to her young son.

    “They were talking about rape. They were talking sexual activities that were pornographic,” Sarah - not her real name - says, recalling some of the graphic messages sent to her child.

    He had been playing Roblox online - where users build their own games and create characters with coloured blocks.

    For Sarah, it initially seemed like an “innocent game”.

    She had turned on parental controls, so her son - not yet a teenager - could not send messages.

    But, over time, she noticed a change in his behaviour.

    He would no longer want to join in with family activities he usually enjoyed.

    Concerned, she decided to check the game - and discovered he had been communicating with others on a third-party app.

    #jeux_vidéo #jeux_en_ligne #roblox #fortnite

    • @reka, j’ai du mal à comprendre l’usage du terme « to groom them » traduit pas « les préparer », euh pardon mais ça veut dire quoi en langage de journaliste ?

      but there are fears it also being used to groom them

      Ah ok, c’est le suspens journalistique à chier habituel … la suite de la phrase est trouvé plus loin

      It was at that point she realised her son had been groomed into sending sexually explicit images of himself.

    • Il y avait un jeu en ligne vers 2007 pour habituer les petites filles (7/8 ans) au rôle de prostituées, je crois que c’était « ma bimbo ». Assez naïvement craignos avec sa dose sexiste au départ, style habillage de poupées en papier, bref, pas bien méchant si accompagné de questions comme tu y crois toi à cette image etc ? Sauf que si elles habillaient leur poupée le plus sexy possible, et plus la jupe était courte et le rouge à lèvres rouge plus elles accumulaient de points et pouvaient participer à la vie « sociale » du jeu, sortir avec des vieux qui avaient des voitures de sports. Si si. Et c’est sur la colonne de droite du jeu que s’affichaient les publicités dont certaines, m’ont raconté ces petites filles étaient des liens vers des sites pornos :/
      Je suis pas pour la surveillance et le blocage mais pour la parole toujours, mais là, ça semble avec ce que raconte l’article que tu cites comme une guerre menée avec des bazookas-bite face à des enfants et des parents démunis.

      EDIT
      @koantig merci, connais-tu la traduction correcte et ce que ça signifie s’il te plait ?

    • @koantig , je ne connaissais pas cette expression dont je trouve l’euphémisme crapuleux.

      The first meaning of ’to groom’ is to fix the appearance of a person or an animal for example. ’Well groomed’ can be used to describe a person who appears to be dressed smartly.
      The second meaning is that it’s an expression which means someone is taking advantage of another person by getting that person to like and trust them so that they could do whatever they want. Person A grooms Person B in order to abuse them sexually for example.

    • oui, « to groom » peut-être traduit dans ce contexte par « conditionner » quelqu’un·e ou « amener » quelqu’un·e à faire quelque chose (en l’occurence à envoyer des photos sexualisées).

      J’ai fait une rapide recherche hier après avoir reçu un message d’alerte des responsables des écoles de mes enfants.

      Il y avait en fait deux choses :

      le première, c’est que certains parents ont trouvé dans les chat/discussions jeux de leurs enfants, principalement Roblox et Fortnite des messages à caractère sexuel (avec parfois des expressions pornographiques) visiblement envoyés par des adultes.

      la seconde, c’est que certains enfants a priori pas trop survéillés par leurs parents (et pas que quelqurs enfants apparemment, mais un bon groupe - on en sait pas plus) ont développé une telle addiction - jouer la nuit, le soir en rentrant de l’école - qu’ils abandonnent leus activités, dorment en classe - certains ne vont plus à l’école certains jours tellement ils ne peuvent pas se lever - perdent le goût aux choses et à la vie, se désocialisent, etc... Les responsables pédagogiques ds écoles en collaboration avec les services de polices demandent à tous les parents de vérifier les écrans de leurs enfants et de les suivre « sérieusement » dans leur approche et utilisation d’Internet.

      Il y a quelques jours, la police a organisé à l’école une séance d’information de deux heures complètement flippante pendant laquelle ils on exposés - en changeant les noms - des cas réels, et donné une série de conseil sur la manière de gérer ça avec les mômes, ainsi que de gérer les conflits - souvent violent - que suscitent les restrictions ou les interdictions parentales.

      De notre côté, nous avons vérifié en profondeur tous les écrans des kids, et renforcer les restrictions. Nous avons trouvé des trucs vraiment pas nets sur Roblox (encore permis à la maison, mais pas pour longtemps) - Fortnite est complètement bani chez nous t c’est assez bien accepté - et dans les archives du browser ainsi que dans les chats. Je dois dire que ça m’a vraiment chahuté et qu’il se prépare ici une série de discussion avec les kids qui ne s’annoncent pas très facile.

      Nous avons aussi collecté et lu une série d’articles assez bien documenté sur les techniques utilisés dfans ces jeux pour "fixer ms mômes devant leurs écrans, les inciter à acheter des avatars, etc... à toujours allez plus avant dans le jeu qui ne se termine jamais, etc... C’est effrayant. Je ne sais pas trop comment réagir, mais il va falloir faire quelque chose vite (et bien sur pas une interdiction vu qu’il faut que cs enfants apprennent à se servir de ces écrans, des ordinateurs pour leurs études.

    • @reka , je suppose que c’est pour les besoins de ton message que tu listes absolument tout ce qui t’a été remonté. Et cela produit un effet dramatique.
      Mais dans ce pèle mêle, on peut distinguer 3 type de faits :
      – les agressions préméditées
      – les effets secondaires des jeux vidéo
      – les effets de masse et d’entraiment

      Le premier, bein, c’est ce qu’on a dit, les agresseurs sexuels, grooming, toussa. Les industries du jeu en sont conscientes et mettent en place des moyens : limite d’age, détection automatique dans le chat, modération, chat limité ou inexistant, numéro d’urgence…
      Le second. Oui, toute activité qui fait secréter de l’endorphine crée une dépendance. Le sport entre autre.
      Le troisième, ils sont jeunes, les sont cons (ou pas), ils s’imitent, font les caïds. Alors les tea bags et autres Emoji salaces vont bon train. Les industriels du jeu mettent au minimum en place des censures automatiques « espèce d’****** », etc. Et là, les effets indésirables sont inversement proportionnels à la maturité.

    • D’où la nécessité pour les parents d’agir de manière subtile et intelligente sans excès. Mais ce que font remonter les responsabls des écoles, ce n’est pas un phénomène marginal, c’est une évolution qui - je cite « est en train de compremettre ls équilibres et le travail prédagogique de toute l’école ». Ce n’est apparemment pas « quelques élèves » en particulier, mais il sagirait d’un plus gros mouvement impliquant « plus » d’élèves que juste les deux ou troi cas qui peuvent être gérés par les personnels qualifiés dans le système édiucatif. Ce qui m’inquiète. Mais comme toujours en Norvège, ls approches sont très discrètes, très anonymisées et très rarement abordées de front, avec beaucoup de circonvolutions, ce qui complique encore ls choses pour ls parents. Mais bon, c’est la culture ici.

  • Are You a #Fortnite Addict? - The New York Times

    https://www.nytimes.com/2018/05/02/learning/are-you-a-fortnite-addict.html

    By Natalie Proulx
    May 2, 2018

    Do you, or have you ever, played Fortnite? Do any of your friends or peers at school play? What do you think of the game?

    In “Parenting the Fortnite Addict,” Lisa Damour writes:

    Every so often a game comes along that conquers the hearts, minds and thumbs of gamers everywhere. Fortnite: Battle Royale is the latest victor in this category. According to a report last week from the market research firm SuperData, the game generated $223 million in March, and it begins a new season — with a new theme and a few other changes — on May 1.

    Like a cross between #Minecraft and the Hunger Games, Fortnite drops 100 competitors on an island and requires them to scavenge for weapons and other resources, build defensive structures and vanquish opponents in a quest to become the last player standing. The game itself is free and playable on game systems, computers and mobile phones alike, but players pay for accessories and costumes for their characters.

    #jeux_vidéo #addiction #roblox